Binding biped lábakat a tárgy

Binding biped lábakat a tárgy

Ebben a leckében a karakter fog vezetni egy gördeszka.

A gyakorlatban, akkor az animáció létrehozása, gördeszka köthető az egyik lábát a kétlábú és animálni kétlábú teljesen. De nehéz lesz animálni kétlábú úgy, hogy követi a gördeszka. Ha így tesz, amikor mozog a kétlábú lába vagy gyalog, gördeszka természetellenes csúszda.

Összekapcsolhatja a kétlábú láb egy gördeszka a Select és a link. Ezek testrészek már kötve a lába, és összekapcsolják őket egy másik objektum képes elpusztítani ezeket a kapcsolatokat. Ahhoz, hogy kétlábú a lábak és a test kövesse egy animált gördeszka, akkor kell használni, hogy a kapcsolatot használja az inverz kinematikai. Ebben az eljárásban, akkor, akkor animálni a mozgás a felső testrész ne zavarja a mozgás a gördeszka. Ez a funkció megkönnyíti karakter animáció, amelyben a láb legyen az üllőn, és a test szabadon mozogni, például, hogy kapcsolja be a kerékpár pedálok, vagy lefelé a hegyről síléc.

Ha ezt a leckét:

1. Nyissa skating_start.max fájlt.

2. Játssz az animációt.

Gördeszka legyen útban, de Wilson nem mozog vele. Az Ön feladata az lesz, hogy Wilson gördeszka.

3. Válassza ki a megnevezett kijelölési halmazt Wilson háló, és elrejti a kijelölt objektumokat.

4. Válasszon ki egy elnevezett Wilson kétlábú, és kattintson az Igen figyelmeztető párbeszédablak, hogy a kétlábú látható.

1. Menj a Motion panel.

2. lépés Egy null keretben.

3. Első vetítővászon, skála olyan nagy lehetett látni a kétlábú láb.

4. Kapcsolja be az Automatikus gombot.

5. Fordítsa mindegyik láb úgy, hogy párhuzamos legyen a tetején egy gördeszka.

Binding a lábát a gördeszka:

Ahhoz, hogy rögzítse a lábát a gördeszka, minden kell, hogy hozzon létre egy kulcsot a nulla-frame. Már létrehozott kulcsok a láb, pózol őket a keret 0. Ha még nem hozott létre, akkor ezt a SET gombot, hogy léptessen Key info.

1. Jelölje ki a lábát, vagy gyalog. Megadhatja bármely részét a comb vagy lábszár, összeköti azt a gördeszkát.

2. A Motion panel Key Info kiépítése, bővítése az IK.

3. Nyomja meg a Select IK objektumot, és kattintson a gombra a tetején egy gördeszka. Az objektum neve fog megjelenni Gördeszka bal felső sarokban a Select IK tárgy gombra.

4. Válassza ki a "Object" gomb felett a Select IK objektum

5. Helyezze az IK Blend értéke 1,0

6. Jelölje be a másik lábát, és ismételje meg ezeket a lépéseket a linket, hogy a gördeszka.

7. Játssz az animációt.

A kétlábú megpróbálja követni a gördeszka, de nem járt sikerrel. Lába kinyújtja, amennyire csak lehetséges, de hagyjuk a gördeszka, a kétlábú tömegközéppontja a helyén marad. Ahhoz, hogy a test, majd a gördeszka, össze kell kapcsolni a tömegek azt tsnentr kétlábú. A tömegközéppont - az egyetlen célja a kétlábú, amely nem kötődik a másik lehetőség. Képes kötődni bármely külső tárgy a kétlábú teste teljesen követte.

1. Válassza ki a kétlábú a tömegközéppont.

2. A fő eszköztáron kattintson a Select és a link.

3. Prilinkuyte tömegközéppontja a gördeszka.

4. Játék az animációt. Most kétlábú következik gördeszka.

Binding biped lábakat a tárgy

Animálni a felsőtest:

Ez a módszer lehetővé teszi, hogy animálni a felsőtest ne zavarja a mozgás a kétlábú a gördeszka.

1. Menj a keret 0.

2. Győződjön meg arról, hogy az Auto gomb engedélyezett.

3. Otpoziruyte kétlábú mozgás, mozgás a tömegközéppontja függőlegesen hajlítsa be térdét, és vízszintesen, hogy bemutassák a súlya a szervezetben. Forduljon vissza, és pózol a kétlábú kezét és a fejét.

Tanács: a lábak kifelé forgatni a lábszárat, de nem csípő. A lábak lesz forgatva, ha a láb a földön marad.

4. Menj a keret 60 és kissé változik a helyzet. Tudod mozgatni a tömegközéppontja a kétlábú, hogy bemutassák a súlya a test, viszont a fejét, vagy mozgatni a kezeit különböző pozíciókban.

5. A 120 blokkban, helyzete megváltozhat újra.

6. Játék az animációt. A kétlábú van gördeszka és legyintett, hogy ravovesie.

Ehhez szeretne elrejteni, és láthatóvá tenni a kétlábú karakter háló.

A végleges változat az animáció látható skating_complete.max fájlt.