Binding biped lábakat a tárgy
Binding biped lábakat a tárgy
Ebben a leckében a karakter fog vezetni egy gördeszka.
A gyakorlatban, akkor az animáció létrehozása, gördeszka köthető az egyik lábát a kétlábú és animálni kétlábú teljesen. De nehéz lesz animálni kétlábú úgy, hogy követi a gördeszka. Ha így tesz, amikor mozog a kétlábú lába vagy gyalog, gördeszka természetellenes csúszda.
Összekapcsolhatja a kétlábú láb egy gördeszka a Select és a link. Ezek testrészek már kötve a lába, és összekapcsolják őket egy másik objektum képes elpusztítani ezeket a kapcsolatokat. Ahhoz, hogy kétlábú a lábak és a test kövesse egy animált gördeszka, akkor kell használni, hogy a kapcsolatot használja az inverz kinematikai. Ebben az eljárásban, akkor, akkor animálni a mozgás a felső testrész ne zavarja a mozgás a gördeszka. Ez a funkció megkönnyíti karakter animáció, amelyben a láb legyen az üllőn, és a test szabadon mozogni, például, hogy kapcsolja be a kerékpár pedálok, vagy lefelé a hegyről síléc.
Ha ezt a leckét:
1. Nyissa skating_start.max fájlt.
2. Játssz az animációt.
Gördeszka legyen útban, de Wilson nem mozog vele. Az Ön feladata az lesz, hogy Wilson gördeszka.
3. Válassza ki a megnevezett kijelölési halmazt Wilson háló, és elrejti a kijelölt objektumokat.
4. Válasszon ki egy elnevezett Wilson kétlábú, és kattintson az Igen figyelmeztető párbeszédablak, hogy a kétlábú látható.
1. Menj a Motion panel.
2. lépés Egy null keretben.
3. Első vetítővászon, skála olyan nagy lehetett látni a kétlábú láb.
4. Kapcsolja be az Automatikus gombot.
5. Fordítsa mindegyik láb úgy, hogy párhuzamos legyen a tetején egy gördeszka.
Binding a lábát a gördeszka:
Ahhoz, hogy rögzítse a lábát a gördeszka, minden kell, hogy hozzon létre egy kulcsot a nulla-frame. Már létrehozott kulcsok a láb, pózol őket a keret 0. Ha még nem hozott létre, akkor ezt a SET gombot, hogy léptessen Key info.
1. Jelölje ki a lábát, vagy gyalog. Megadhatja bármely részét a comb vagy lábszár, összeköti azt a gördeszkát.
2. A Motion panel Key Info kiépítése, bővítése az IK.
3. Nyomja meg a Select IK objektumot, és kattintson a gombra a tetején egy gördeszka. Az objektum neve fog megjelenni Gördeszka bal felső sarokban a Select IK tárgy gombra.
4. Válassza ki a "Object" gomb felett a Select IK objektum
5. Helyezze az IK Blend értéke 1,0
6. Jelölje be a másik lábát, és ismételje meg ezeket a lépéseket a linket, hogy a gördeszka.
7. Játssz az animációt.
A kétlábú megpróbálja követni a gördeszka, de nem járt sikerrel. Lába kinyújtja, amennyire csak lehetséges, de hagyjuk a gördeszka, a kétlábú tömegközéppontja a helyén marad. Ahhoz, hogy a test, majd a gördeszka, össze kell kapcsolni a tömegek azt tsnentr kétlábú. A tömegközéppont - az egyetlen célja a kétlábú, amely nem kötődik a másik lehetőség. Képes kötődni bármely külső tárgy a kétlábú teste teljesen követte.
1. Válassza ki a kétlábú a tömegközéppont.
2. A fő eszköztáron kattintson a Select és a link.
3. Prilinkuyte tömegközéppontja a gördeszka.
4. Játék az animációt. Most kétlábú következik gördeszka.
Animálni a felsőtest:
Ez a módszer lehetővé teszi, hogy animálni a felsőtest ne zavarja a mozgás a kétlábú a gördeszka.
1. Menj a keret 0.
2. Győződjön meg arról, hogy az Auto gomb engedélyezett.
3. Otpoziruyte kétlábú mozgás, mozgás a tömegközéppontja függőlegesen hajlítsa be térdét, és vízszintesen, hogy bemutassák a súlya a szervezetben. Forduljon vissza, és pózol a kétlábú kezét és a fejét.
Tanács: a lábak kifelé forgatni a lábszárat, de nem csípő. A lábak lesz forgatva, ha a láb a földön marad.
4. Menj a keret 60 és kissé változik a helyzet. Tudod mozgatni a tömegközéppontja a kétlábú, hogy bemutassák a súlya a test, viszont a fejét, vagy mozgatni a kezeit különböző pozíciókban.
5. A 120 blokkban, helyzete megváltozhat újra.
6. Játék az animációt. A kétlábú van gördeszka és legyintett, hogy ravovesie.
Ehhez szeretne elrejteni, és láthatóvá tenni a kétlábú karakter háló.
A végleges változat az animáció látható skating_complete.max fájlt.