Összefoglaló - a játék létrehozása - számítástechnika, programozás

4 Felhasználói kézikönyv a programhoz ----------------------- 16

Ennek a kurzusnak az a célja, hogy megszilárdítsa és demonstrálja a számítástechnika során szerzett ismereteket.

A munka elvégzéséhez kreatív megközelítésre van szükség, és további ismereteket kell alkalmazni a grafika területén. A kurzushoz kapcsolódó projekt nem jelenti a szoftver termék további kereskedelmi felhasználását.

1 A probléma leírása.

Szeretne létrehozni a játék, az alapvető jelentését, amely az a tény, hogy az egyik része a képernyőn mozgó tárgy- (objektumok) az azonos típusú ( „repülőgépek”), és egy másik részét a képernyőn van egy másik típusú objektum ( „légvédelmi”) és a „légvédelmi rendszerek "Le kell lőni a" Repülőgépet ".

a) A probléma megoldására szolgáló módszer kiválasztása, igazolása és bemutatása.

Előnyben részesítem a dinamikus memóriát, a textúrák rajzát egy külön eljárásban és a hangsávot.

Ebben az esetben dinamikus memóriával nagyon kényelmes a dinamikus objektumok egyidejű mozgása a képernyőn minimális villogással a képernyőn.

A textúrák rajzolása külön eljárás szerint kényelmes, amennyiben kívánatos, mozgó tárgy rajzolása a program sajátosságai nélkül.

A rendszer hangsugárzóján keresztül hallható hangzás a felhasználó számára kellemes érzéseket kelt.

b) A probléma algoritmusa.

A program kezdődik a menü, de ha esett a választás a menüben a „Program” először rögzítik dinamikus memória „tiszta” képernyőn terek, azután egymás után jeleníti meg a képeket a dinamikus objektumok és ezt követően lépett az azonos kupac. Ebben az esetben a "tiszta" négyzetek átfedik a képernyő vázlatos területét, így a következő képek beolvasása során nincsenek zavargások.

Továbbá a megnyomott gomboktól függően a dinamikus objektumok egyik vagy másik módon mozognak.

c) A program létrehozása és hibakeresése.

A program létrehozása három szakaszból állt: a menük létrehozása, a játék fő testének létrehozása külön eljárásként, textúrák kivonása és a textúrák végső rajzolása nélkül.

d) A magyarázó jegyzet elkészítése és a tanfolyam védelme.

4 Felhasználói kézikönyv a programhoz.

Amikor elindítja a programot, megjelenik egy menü, amely széles választékot kínál.

A kurzor mozgatásával a kurzor billentyűkkel mozgatható, a kiválasztás az ENTER gombbal történik.

Ha kiválaszt egy menüpontot, megjelenik egy üzenet, de amikor kiválasztja a "Program" opciót, a játék maga is elindul.

A játék lényege, hogy a repülő csészealjak lődd le a légi védelem alatt.

A légvédelmi eszközök a kurzor segítségével vízszintesen mozgathatják a képernyőt. Ha megnyomja a szóköz, a légvédelmi eszköz lövés. Ha a lövedék eltalál egy repülő csészealjat, úgy tekintik lelövésnek, és jóváírják a játékos alapját, amelyet a jobb felső sarokban lévő lövedék ikon megjelenése jelképez. Ha a rakéták nem érik el a célt, és a repülő csészealj eléri a képernyő jobb szélét, akkor a jobb felső sarokban is fel van tüntetve a repülő csészealj ikonja megjelenésével.

A játékos elveszti, ha az el nem égett cintányérok száma eléri a képernyő jobb szélét.

A játékos akkor nyeri meg, ha elérte a képernyő jobb szélén levágott lapok számát.

Miután elvesztette vagy megnyerte a játékot megismételt.

A program hibakeresési folyamatában nehézségek merültek fel azzal kapcsolatban, hogy a teljes képernyő beolvasása, majd az objektum használata után a program lelassította a munka sebességét. Ennek az akadálynak a leküzdése az apró részek szkennelését és további felhasználását jelentette.

A grafika részletes rajzának folyamata szintén nagyon fontos.

Szükséges, hogy az egavga.bgi fájl megtalálható abban a mappában, ahol ez a program található. Ez a fájl a TP sok változatában elérhető a bin mappában, ez a grafika inicializálásáért felelős.

A használt irodalomjegyzék.

Kapcsolódó cikkek