Lessons Milkshape 3d - animáció MilkShape 3d

Animáció Milkshape 3D

Válassza ki a modellt, amit animálni szeretnénk. Ebben a példában én választottam a standard AWP CS 1.6. Azt kicsomagolásával Kratisto plug-in Half-Life MDL Decompiler v1.2, ami a szabvány Milkshape 3D 1.7.0 (Eszközök -> Kratisto a Half-Life MDL Decompiler v1.2). Ha animálni saját modell, de nem több mint az animáció egy meglévő modell, akkor biztosan kicsomagolni semmit nem kell. Bár vseravno van valahol, hogy egy szabványos animációk a modell. Röviden csomagolatlan, nézzük belülről, a standard modell V_ awp CS 1.6 (v_awp.mdl) látjuk 23 fájlokat. 13 textúrák, 1 válogatás script (v_awp.qc), 1 + fegyver modell csontvázak karok és kezek (f_awm_template.smd), 2 oldali modellek - a CS 1.6 Újítások a kezében a modell most a különböző fájlokat, és eltekintve az alap modell fegyverek és ezek a modellek nem rendelkeznek a csontváz, a csontváz a fájlban, hogy modell fegyverek. fentebb (lhand.smd és rhand.smd) és 6 animációs fájlok vannak ma, és mire van szükségünk, és különösen például kell 1 fájl, reload animáció (reload .smd). Import modell egy csontváz milksheyp is import kéz modell (File -> Import -.> Half-Life SMD vagy a Fájl -.> Megnyitás függ a formátumot, amelyben elmentette modell). Az ablak „SMD import” eltávolítani az utolsó tick „Rename Bones”, hogy fenntartsák a standard csontok címek

Importálja a fájlt az alapértelmezett animáció Modellünk (File -> Import -> Half-Life SMD.). A megjelenő ablakban, akkor felajánlotta, hogy befejezze az aktuális animáció meglévő animáció „Tudni szeretné fűzni az animáció végén az aktuális animáció?”. Mert az animáció még nem választották Nem, ez eltávolítja a meglévő 30 üres blokkokat.

Következik a kifreymere nyomja meg a [Anim] gombot,

kifreymer kapcsolva \ kikapcsolta a menüből (Window -> Mutasd Keyframer)

és folytassa a tényleges animációt. Lehet nézni szabvány animáció, a csúszka kifreymera, illetve a [>] (Lejátszás Tovább).

De először talán meg kell magyarázni az elvet az animáció Milksheype SMD méret különösen. Animáció milksheype áll egy keret és kifreymov. A keretek száma hossza határozza meg az animáció. Növelni \ csökkentése keretek az animáció egyszerűen írja be a kívánt képkockák számát a Total keretek ablakot.

A CS egy másodperc alatt kiderül, 30 képkocka, vagyis az animáció 88 képkocka (újra AWP) tart 2,9 másodperc. Nos, a személyzet azt hiszem, ez világos. És most meg kell animálni minden egyes keret újratöltés? Minden 88 darab! NEM! És segít, hogy megkönnyítse a munka - kifreymy. Kifreym - kulcsfontosságú frame animáció, vagyis a keret, amelyben a csúcs meghatározott pozícióban testtartás modell szerint. Vegyük például mindegy túltöltés AWP, az animációs teszünk összesen 14 kifreymov. Figyelem: SMD fájl az összes képkocka kifreymami. Amikor létrehoz egy animációs legyen sokkal kisebb, mint kifreymov szereplő SMD. Azaz maga a mozgás mondani a kezét az egyik helyzetből a másik (felfelé), állhat mindössze 2 kifreyma 1 - kézzel alsó, 2 - a felső karon. Közöttük a szokásos keretek, amelyek maguk is tele közbenső fázisok a mozgás. Az egyszerűbb keret, annál tovább fog mozogni a kezét. Az SMD összes képkocka két kifreymami összeállításuk után, amint azt kifreymami.

Ahhoz, hogy hozzon létre egy új animáció, el kell távolítani az összes, de az első kifreymy. Erre sor kifreymera csúszik a második kerethez az animáció. És használja a következő menüpont Animate -> Törlés Keyframe (eltávolítás kifreym), hogy a harmadik keretben és ismételje meg a műveletet, majd egy negyedik, és így tovább, egészen 88go. Ott is csak az első kifreym. Eltávolítása után megkapjuk kiabálás egy új animáció - kézzel kapaszkodott a puska.

Ezután azt kell 2 legfontosabb eszköze a munkát - az agy és a képzelet. Be kell küldenie mozgását a kezek és az újratöltés alatt. Miután a mozgás kész, kezdjük valósult keresztül Milksheyp.
Ha követed a tanácsokat ez a bemutató, a [Anim] gombot kifreymere már nyomva. Most mozgassa a csúszkát kifreymera 13 keret, vagy írd be a bal oldali ablakban kifreymera (Current Frame) keretszám - 13,0. Költöztünk egy üres blokk 13-as szám, azaz az első tétel leghosszabb 13 képkocka.

Menj a lap „modell”, nyomja meg a gombot a [Választ], az opciók, nyomja meg a [Vegyes] gombot.

Ezzel a programmal, akkor adja meg, hogy mi fog milyen akció az ízületek. Kiválasztása a közös (vegyes), amit akkor csavarja / lépés. Közös - alapegysége a csontváz modell. Jelzett a fajta kék gömbök összekötve sárga piramisok. Úgy tudja elrejteni \ show a lap „csuklók” -> „Show csontváz”. Szintén a lap „csuklók”, akkor válassza ki a listából a közös, hogy lehetővé teszi, hogy gyorsan megtaláljon egy bizonyos JDC modell szerint.

Az egyszerűség kedvéért, akkor csökkentheti a méretét az ízületek. JDC méret be van állítva a Fájl menü -> Beállítások. -> Egyéb -> Közös méret (alapértelmezett érték 1,000000, a példában azt használja a mérete 0,250000)
De térjünk vissza a lap „Model”. Kiválasztása egy egér az egyik faj az első közös jobb oldali (JDC a listán az úgynevezett Bone04). Ha helyesen tette, a kiválasztott közös piros lesz, az izületek megy zöld mögötte. Ezután kattintson a gombot [Move], és mozgassa a karját, hogy az ecset volt ismétlőfegyver, ami az első fázisban a mozgás.

Egy katona költözött kezét a boltba, most szükséges sűrített ujjait, hogy a boltban. De először meg kell rögzíteni ezt a pozíciót. Fontos. Mentése előtt le kell tiltania a menüpont Animate -> működik Válogatott csuklók Csak, annak érdekében, hogy az egész jelent az egész, nem csak az ujjal való utoljára kiválasztott. Nyissa meg a Animate menüt és válassza ki az elemet Set Keyframe, vagy nyomja meg az Alt + K Minden az első tétel kész. Tudod mozgatni a diát az első keretet a tizenharmadik, hogy mi történt. Ha nem tetszik, akkor törölje kifreym száma 13 (Animate-> Törlés Keyframe), és indítsa újra éltető. Honnan tudom, hogy kifreym szállít? Nagyon egyszerűen, ha úgy mozgatja a csúszkát az animáció üzemmódban, miközben halad kifreyma a fajta bevonása az összes csontot, a kifreyme sárgával. Ne felejtsük el, hogy kifreym, ez nagyon fontos, mert akkor elveszíti a létrehozott mozgási fázisban akkor, ha elfelejtem, hogy kifreym és kezdődik, hogy a következő fázisba. Ok első kifreym ott.

Ezután mozgassa a csúszkát kifreymera másik egy keretben. És továbbra is ezt a mozgást. Knuckles jobb keze fel a listán c Bone28 Bone45. Hasonlóképpen Select'om válasszon egy közös, Rotate'om kapcsolja úgy, hogy az ujj hajlítjuk, hogy ezt a fontos, hogy pontosan meghatározni, hogy melyik tengely szükséges meghajlítani az ujjak), a többit ki lehet kapcsolni (gomb [X], [Y] és [Z], illetőleg ), akkor a következő ujja, míg a harcos nem tárolja a keze ügyében. És, hogy a normális emberi testtartás, az ujjak kell meghajlítani mindhárom faj. Azt feltételezzük, hogy az első nagy feladat, amit már elsajátította, és kapsz egy normális testtartás, a kezében egy élő ember, kezében egy puska üzlet (bár az első alkalommal szinte senki ki fog derülni, én legalábbis nem történt, de hát, gyakorlat gyakorlat és idő gyakorlat), ahelyett, körmös megkínzott holttest embertelen kínzás.

Azt hogy a második kifreym és ezzel rögzítse a második mozgási fázisban.

A csúszka mozgatásával 17 a kerethez. Válassza ki az első közös a bal oldali (Bone01) és kissé ferde kar puskával le a használata a [Forgatás] gombot. Ugyanazzal kihagyja a jobb kezét.

Tedd kifreym.

Menj a 19 keret. Kihajtható kar egy puska a helyén, a kéz és a bolt a helyén marad.

Tedd kifreym. Élvezi a kapott animáció. Fighter vegye ki a tárat a puska, puska megremegett egy kicsit az alkalmazott erő.

Menj a keret 38. Mozgás jobb oldali lefelé (Bone04). Azt hogy áruházát (Bone48).

Tedd kifreym. Egy katona volt, és dobta az üres magazin.

Menj a 41 keretet. Kihajtható kar egy puska az óramutató járásával ellentétes (Bone01) Ismét helyezze áruház kezét, megfordult a puska (Bone48).

Tedd kifreym. Fighter vette a puskát vissza és készen áll a behelyezés boltban.

Menj a keret 47. Emelje fel a kart együtt tárolja a szinten a puska, de lehet, hogy egy kicsit azon az oldalon, és kapcsolja be úgy, hogy az ecset tetején volt üzlet (Bone04, Bone48). Akkor kissé meghajlítani a csukló vissza a boltba (Bone_Righthand).

Tedd kifreym. Fighter kész beilleszteni az új fegyver bolt.

Menj a 64 keret. Beírása áruház (Bone48) a puskát, és mozgassa a jobb kezével úgy, hogy található a boltban (Bone04).

Tedd kifreym. A harcos kéznél legyen ezek magazin a puska.

Menj a keret 67. Kihajtható kar egy puska kissé oldalra (Bone01) mozgassa a karját nyitott tenyérrel, hogy az érintse a boltban (Bone04).

Tedd kifreym. Fighter kéz ezekben magazin a puskát, és a kezét a puska kissé eltolva távol az alkalmazott erő.

Lépés a keret 68. Egy kicsit forgassa mindkét kezét az ellenkező irányban (Bone01, Bone04).

Tedd kifreym. Hands vissza nyugalmi helyzetébe.

Menj a keret 77. Kihajtható kar egy puska óramutató járásával megegyező irányba, de nem merőleges a talajra, és hagyja vseravno kis hajlandóságot (Bone01). Jobb (Bone04) oszt a jobb és kiegyenesedik a kefét (Bone_Righthand).

Tedd kifreym. Fighter majdnem visszatért a kezét, hogy az alkar és kiegyenesedett a puskát.