A pixeles grafika készítéséhez szükséges útmutatás a játékokhoz - pixeles grafikus órák és photoshop órák,
10. rész: Sprites animálása
Hát, rajzolhatsz. És még egy jó karaktered van, amit mindenki csodál. De mégis hiányzik valami. A. a szelleme még mindig olyan, mint egy fix doboz. Lélegezzük be az életet, lélegezzük meg az animációt. De először is, a hagyomány szerint, megnézzük a Capcom cég példáit, hogy tudják, mit akarunk:
Becsülje meg az animációkban jelen lévő mozgások számát. Balra Balrogot látjuk, energikusan pattogó és készen áll az ellenfelére söpörni a "Gyere, próbáld meg, kecske!" Ebben az animációban sok akció és élettelen. Az alsó sor jobb oldalán egy bizonyos Guy. szinte mozdulatlanul, nyugodt és csendes, az íróasztal mutatja: „Csak jöjjön közelebb, és meg fogod bánni.” kiválasztása animációt egy karaktert kell alapulnia annak jellegét és az előnyös stílusú harc. Természetesen érdemes használni ezt a megközelítést más játékokban, nem csak a játékok elleni küzdelemben. Harcokkal és terminológiával játszom, mivel ezek jó példa a sprite animációra. Alkalmazhatja az itt szerzett tudást, bárhol. Tehát, általánosságban megértitek a légúti mozgás gondolatát. Vannak azonban bizonyos sajátosságok.
Itt a sprite nagysága nagyon fontos. Ha olyan karakterekkel dolgozol, amelyek nagyok, mint a fent bemutatottak, akkor különféle inspiráció-kilégzés kísérletezhet. De ha alaposan megnézed, észre fogod venni, hogy a fejek gyakorlatilag nem változtatják meg álláspontjukat. Cody fejét (a fickó a börtönben) egy képpontra emelkedik, két oldalra megy, majd lefelé, visszatér jobbra, és minden új módon megismétli. A Gene-ben (a kung fu mestere lila ruhában) a fej csak körbejár és kerek. Guy egyáltalán nem mozog. Végtére is, ha egy nyugodt karaktert szeretne ábrázolni, akkor valószínűleg a feje nem lesz olyan zúgó, mint például Balrog. Ez a nagy sprites. Ha a "mozgatni a testet egy képpont minden keretben - itt van a légzésed" megközelítés a kis sprites, akkor a következő:
Elméletileg ez a karakter egy darabig mozog, egy pixel. A fej felfelé, majd oldalra, majd visszajön. Pontosan olyan volt, mint Cody mozgása. Nos, miért tűnik úgy, hogy ez a karakter egy fejlécet akar készíteni, és egyidejűleg valakit, aki a könyökét lendíti? A 100 képpontos sprite-ben lévő 1 pixel áthelyezése alacsony szintű mozgáshoz vezet, mivel az eltolás csak a teljes szélesség 1% -a. 20 képpont szélességű sprite esetén ugyanaz a mozgás 4% -os elmozdulásnak felel meg; a mozgalom négyszer erősebb volt, mint egy nagy szellem. A méretbeli különbség olyan problémákat okoz, amelyeknek meg kell szüntetniük a fejét. A légzés animációjának rajzolásakor a sprite mérete korlátozott (a karakter alakjától és méretétől függően). Ha nem átléped, akkor minden rendben lesz. Ezért a nagy spritek különböző módon "lélegezhetnek", de kicsiekkel óvatosnak kell lenniük.
"Igen, de mi van a régi játékokkal, mint a Final Fight, a Ninja Turtles és hasonlók? Emlékszem, hogy bennük a karakterek figyelemre méltóan belélegzettek és kilégződtek." Sajnálom, haver, a memória meghibásodott. Én is tévedtem, amíg megnéztem ezeket a játékokat. Az ott megjelenő karakterek nem mozognak. A teknősök mozognak, de nem lélegzik (nincs észrevehető inspiráció és kilégzés). Az úgynevezett "tétlenség" animációt használják. Elindult, amikor a karakterek nem unatkoztak. Ne felejtsd el - ha elég várakozik, a Sonic sövény bélyegzi a lábadat, a hős, Bubsy megérinti a képernyőt, Rafael időnként feltűnik a tőröket, és így tovább. Ezeket a chipeket még kis spritesekben is könnyű elvégezni, mivel ezek expresszív, kézzelfogható mozgások voltak (és nemcsak alig észrevehető légvételek, mellkasi kilökések). Oké, visszamegyek a lélegző animáció vitájához, ne feledd, hogy a kis spriteseidben ilyen munkát nem lehet észrevenni. Nem valószínű, hogy az RPG sprite 16x16 mély mellkasi lélegzetet lát, de ha nincs nagy sprite, akkor biztonságosan rázhatja a művészt. A lélegzés, vagy nem, a karakter méretétől és általános alakjától függ. Tehát tovább mennünk.
Az előző fejezetben azt mondta, hogy egy jó megközelítés, ha animációkat lesz konszekutív tolmácsolás kézzel rajzolt képkocka pixel, mint ebben az esetben nem kell sok „gondolkodni” a pixelek. Azt mondod magadnak: "Hogy mutassam meg a rúgást, mint Fay Long, rajzolok egy forgatókönyvet ezen a mozgalomon, majd átvizsgálom ezt az ügyet." De elképzelhető, hogy szükség van navayal TONNA grafika ez a játék, és hogy ül mellette egy programozó, aki percenként két termel valami ilyesmit: „Hé, miért nem ezt haver nyomja a levegőt viszont?”, És ő nem megérti, hogy hány képkockát igényel ez a mozgás, és nem zavarja valaki másokat, csak azért, mert reggelről estere kell vinni, és mindenki azt gondolja, hogy könnyű munkát végez. Tudod, hogy ez kemény munka. Tehát miért bonyolítja még jobban, rajzol és szkennel minden egyes kockát? Nézd újra Fei Long-et:
Itt jelenik meg az a képessége, hogy a képpontokat tetszés szerint forgatja, és mindenféle módon együttműködik velük. Művész vagy, és ezek a képpontok. ha nem tudja, akkor gyakoroljon addig, amíg el nem éri a szükséges készségszintet. Rengeteg időt takaríthat meg, ha megtanulja, hogyan kell rajzolni egyszerre képpontokban. Nézd Fei Long kezét (az állára). Jól mozog, visszatér, stb. De miért is a „kézi rajz” a mozgás, ha egyszerűen csak vegye, és másolja a kezét, hogy egy hely alatt az előzővel, változtatni a kinézetét az ujjaival, és óvatosan korrigálni a pixelek az alkar? Ugyanez a lábbal is elvégezhető. csak egy pár pixelre kerülnek át, az árnyalatok alig változnak. Tüntesse fel ezeket a részleteket a képpontokkal való munkavégzés színpadán, majd a lélegzés animációjához csak egy képpel kell rendelkeznie, amelyet kézzel rajzol. Ha két keretet rajzol, egy ujjal érintse meg, a másik pedig hígítani, majd a beolvasás és átképzés után haszontalan képpontokat kap. És meg kell kijavítanod őket egyik vagy másik módon, hogy megkapd a megfelelő eredményt. Elpazarolod az idődet egy túlságosan részletgazdag kerettel. Miért bonyolítja az életét, a figyelemhez sok más dologra lesz szükség. Ha egy karaktert animál, például feltűnik, akkor papíron csak a karot és a vállrészet kell rajzolni (az általános rendszer esetében), nem pedig az egész testet, amely egyáltalán nem mozog. Valaki, természetesen, azt fogja mondani, hogy ez egy egyszerű út. de művészek vagyunk. És ez a mi üzletünk. Csak próbálunk "energiatakarékos", heh. Oké, vigyázzunk a sprite-ra, fokozatosan, lépésről lépésre:
Ő magas (már növekszik 110 pixel), és kész arra, hogy megszervezze a verekedést. Meg fogom lélegezni, csak képpontokkal dolgozom. Ha ugyanazt a különféle animációt akartam végrehajtani, mint Blanka, akkor mindent meg kell becsülnem a vázlaton. Nos, edzés céljából a "cut-paste" módszert használom. A terv az, hogy a teste előre-hátra leng, az ökölök különböző irányokban mozognak (egyik felmegy, a másik lefelé), csípője kissé rugalmas. Talán érdemes lenne áthelyezni az animációt és a bokákat a teljesség érdekében, lássuk. Nos, most ezt a képet át kell helyezni a fejről képpontokra. Először is felhívjuk a figyelemre méltó mozgást. A tok tetejét két képponttal feljebb tolom. Saját ötlet ez: lélegzik kemény és gyors, így a lélegzet mély, és amint a lélegzet csúcs, a mozgás, a mellkas, hogy lassítson, majd csinált egy gyors lélegzetet, és csökkentheti a mellkas, ismét lassul a végén. A légzés gyors fázisában a képpontokat hosszú távon mozgatjuk, miközben lassulunk - kicsi. Tehát a mellkas mozgását teszik:
Oké, lélegzünk (4 kép). A bal oldalon található animáció a mellkas felfelé és lefelé történő elmozdításával, majd a megvert pixelek kijavításával érhető el. A Photoshop ebben a tervben nagyon kényelmes eszközzel rendelkezik a négyszögletes kiválasztáshoz (a kiválasztott területet a Shift billentyűvel bővítheti). Bármi is volt, az animáció a bal oldalon nem annyira rossz. Tényleg lélegzik. De az egész folyamat monoton. Minden képkockának ugyanaz a késleltetése (képkocka módosításakor), és csúszik felfelé, lefelé, felfelé, lefelé. Nem szerettem ilyen robotszerű mozgalmat, és ezért, miután késlekedtem, a keret időszaka, amely megmutatta, hol érik el az inspiráció és kilégzés csúcsát, megduplázódott a fennmaradó "átmeneti" keretek késleltetésével szemben. Általában jobban hasonlított a mély lélegzés folyamatába, és általánosságban hozzáadta a valóságot. Néhány effektust kapok, csak az animáció sebességén dolgozva. A karakter lefagy, ha gyorsan megmutatja a lélegzetét, és lassan kilégzik. Ellenkezőleg, létrehozhatja azt a benyomást, hogy megpróbálja megnyugtatni és ellenőrizni a légzését. Ha kicsit bütykölik, akkor mindig megkaphatja a kívánt viselkedést. Ó, igen, amikor kissé csípettem a képpontokat, megváltoztattam néhány "ápolónő" árnyalatait, úgyhogy a mellkas nem tűnik teljesen fixnek. Az árnyalatok megváltoztatása azt mondja a megfigyelőnek, hogy a mellkas kiterjeszti vagy összehúzódik. Tehát a karakter lélegzik, de nem elég animáltnak tűnik. Nincs elég lábmozgás. Másolással és beillesztéssel, néhány képpont megváltoztatásával a következőket kapjuk:
Most már több élénk. Egy fickó lengő ugyanúgy ahogy a balrog a fent említett példák (balrogot volt az alapja annak a sprite, mert szeretem a testtartás és animációs filmek). Ez annak az eredménye, egyszerű módosítások. Az első „lélegzik” animáció volt 4 különböző frame mozgó mellkasán. Ezúttal akartam, mert a csípő, mozgó az egész testet, és látható, hogy lehajol. Ez vezetett ahhoz, hogy egy egyetlen pixel mozgás a légzési csúcs (ne felejtsük, az elején az animáció test által mozgatott 2 pixel, és a „csúcs” 1 pixel, hanem azért, hogy fokozzák a realizmus) vált dvuhpikselnoe, annak a ténynek köszönhető, hogy az elején mentem egy külön testet, majd elutasította őt újra, de párosulva a csípő. Általánosságban elmondható, hogy már túl sok volt, én nem akartam, és meg kellett ölni két keret az első animációs (magas és alacsony pontokat az ő ringó), és szerelje fel a képeket már eltolódott és a törzs és a csípő, én is megjelenik a lábát az új helyére. Most adjuk hozzá a részleteket:
Azt majd animációt alja lábát. sarok és elkezdett mozogni egy kicsit ruhadarab is. Nem kell a sok mozgás. Animáció egy vagy két pixel elegendő egy „élő” a megítélése, hogy mi történik a játékos. Most megváltozott az alakja lógó ruhával, hogy az tükrözze a mozgás a csípő, amelyben ez a darab. Majd annak érdekében, hogy egy békésebb mozgását, azt simított színváltásra a gyomra. Végül, meggyorsította a teljes animáció általában. A jövőben tudom hogy még gyorsabb, így a karakter aggódni látszott. Az animáció sebessége lehet változtatni bármikor, mindaddig, amíg kereteket tettek. Itt az ideje, hogy animálni a kezét, és ez lesz a legnehezebb, mert szüksége van egy csomó kell rajzolni:
Én hajlandó kör halad a kezét, és megállt az ötlet egy egyszerű kis késlekedés azok mozgásban, hogy elmaradt a csiga test mozgását egy pixel magas. Kis javul, akkor lehet, hogy az animáció sokkal természetesebb. Egy vagy két képpontot, amely eltolódott a kezét, „szétválaszt” őket (kézzel) a mellkason és tolja előre. Egy másik megközelítés - de ne vegyen be egy ököl elmarad a mozgás a második. Szeretjük, hogy megtörje a paraszti darabokra, és mozgassa őket. Amikor tolódott felfelé és lefelé a felsőtest (elemi animációk), majd az egész testet úgy tűnik, monolit. Arra kényszerítve a kezében egy kis késéssel, csak egy pixel, mi elválasztja őket a szervezetből. Ahhoz, hogy osszák meg a szervezet még több, akkor adjunk hozzá egy „lag” egy ököl és kap 3 mozgó darab. Bár akkor felmerül a kérdés, hogy vagy nem akarja, hogy a karaktert annyira mozgott, és meg kell választani a karaktert mozgatja a kezét egyidejűleg vagy külön-külön. Az animációk Capcom kéz formáját együtt mozognak, mert nem sok a hatalmas mozgalom. De a génben egy kis körkörös mozdulatokkal mindkét kezében. Amint azt már kifejtettem, minden attól függ, hogy milyen típusú a karaktert teremtett.
Ahogy a mondás tartja: „Jobb kevesebb, de jobb.” A harcos kezek, mielőtt egy nagy kört, és nem tűnik megfelelőnek. ő most egy kicsit keverjük őket, és jobban néz ki, valamilyen módon. Végtére is, hogy egy animált karakter, nem mindig igényelnek egy csomó mozgások, különösen egy olyan helyzetben, ahol éppen „lélegezni”, ütik el az időt, mielőtt a támadást. Ezért, ha valami nem jól néz ki, próbálja meg csökkenteni a számát animációs elemek, és kapsz valami természetes. Ne bonyolítja az életét.