Oktatási Quest műhely tanároknak

Töltse le a könyv „Education Quality Assessment” pdf formátumban >>>

  • megtanulják az alapvető típusú oktatási küldetések;
  • tanulni különbséget órák által tervezett Quest Technologies, honnan órák formájában kutatási és kreatív projektek;
  • oktatási forgatókönyv szerkezetének megértéséhez a küldetés;
  • értékeli a küldetés az iskolában.

Az oldal célja a pedagógusok

Anyagok és berendezések:

Helyszín: oktatási szervezet (5 szoba t h 2 számítógép ..).

Hozzávetőleges idő: 60 perc.

Quest mint nevelési technológia alapja elsősorban keresési tanulók aktivitását. Oktatási küldetés - ez a probléma a történet elemeit szerepjáték játékok, a felfedezés helyek, tárgyak, emberek és az információ. A probléma megoldása érdekében forrásainak felhasználásával olyan területre vagy az információs források összhangban információbiztonsági előírásoknak. Ahhoz, hogy megfelelően szervezi az oktatási quest, a tanár meg kell értenie, hogy az érzéseit a résztvevők a quest, hogy milyen feladatokat teljesít, hogy mennyi idő kell neki. Ezért az igazgatóhelyettes a tanárok egy munkaértekezletet szervez „A küldetés a küldetés”, mint belső vállalati képzés.

1. rész: Basic (parancs) az oktatási szakaszban a quest (időtartam - 5 perc).

2. rész szerepe oktatási quest lépésben (időtartam - 45 perc)

A résztvevők át az állomáson, feladatok elvégzésére és kap egy jelet az útvonal. Minden csapat az állomások, „programozó” és a „metodista” által készített számítógép (laptop).
Role szakaszban - az egyéni munka a csapat az eredményt. A résztvevők feladatokat ellátni egyszerre. A munka célja nem versenyképes, így a folyamat halad egy állomás következik be a kölcsönös tanulás csapat tagjai. A gyakorlatban, hogy elkerüljék a verseny nem lehetséges, ha az útvonal megegyezik a parancsokat, és minden csapat ugyanabban az időben ugyanazon állomáson.

A szervezők és a vezető kezdetben szóló a különböző útvonalak, így a résztvevők nem tudják, hogy mennyi idő, hogy látogassa meg a többi állomás. Ez segít elkerülni a következő helyzetet: egy csapat végzett a feladattal, és elkezdi, hogy megoldja a puzzle, amely kódolt a helyét a következő állomás, a többi csapat, hogy a feladat lassabban már nem oldja meg, és kövesse a vezető.

Station 1. "teoretikusok"

Vezető az állomásra parancsokat biztosít olvasni és elemezni az anyagok az ügy, és töltse ki az űrlapot „Ezek a különböző küldetéseket.”

Miután megtöltöttük a formában vezető csapatot bemutató a borítékot. Ez van titkosítva rebus iroda számát, ahol az állomás 2 „programozó”. Szintén vezető jelek útvonalát a folyosón található.

Opció forma töltelék „Ezek a különböző küldetések” a folyosón a „elmélet” állomáson

Mik küldetések tartalma?

Milyen küldetés a résztvevők száma?

Milyen küldetések idejére?

Módszerének meghatározása küldetés teljesítéséért

Mik küldetések a helyszínen?

  1. Web küldetést.
  2. Élő Quest:
  • gyalogos;
  • témájú helyszínen;
  • avtokvest;
  • küldetés egy idegen városban;
  • Quest a bevásárlóközpontban;
  • nappal vagy éjszaka.

Milyen küldetések más célra?

Sorolja fel a típusú feladatok végrehajtásával.

  1. Retelling.
  2. Tervezés és kivitelezés.
  3. Összeállítás.
  4. Önismeret.
  5. Creative Activity.
  6. Az analitikai feladat.
  7. Meggyőződés.
  8. Konszenzus.
  9. Értékelés.
  10. Újságírói vizsgálatot.
  11. Nyomozó, puzzle, rejtélyes történet.
  12. Research.

Mi a szerkezet a küldetés?

  1. Bevezetés.
  2. A központi feladat.
  3. Listája információs források.
  4. Az eljárás leírása.
  5. Leírása a paraméterek és az értékelés kritériumait.
  6. Útmutató a cselekvés.
  7. Következtetés.

Határozza meg a munkafázisokat egy küldetés

  1. Megértése a kihívásokat és közzétételi kérdések.
  2. Információs bázist.
  3. Egy feladat elvégzésére.
  4. Munka formájában.
  5. Creative megközelítés.

Station 2 „programozó”

Minden egyes csapat az állomáson készített számítógép (laptop).

Vezető az állomás magyarázta a résztvevőket, hogy a asztali minden számítógép vagy laptop egy mappa „programozó”, és ez - 2 dokumentum (* .doc). Az egyik az úgynevezett „szoftver”, a második - „A folytatás az útvonal.” Az utóbbi dokumentum csak akkor lehet kinyitni a jelszót.

Ahhoz, hogy megtalálja a jelszót, akkor nyissa meg a fájlt, amely felsorolja a szoftvert, és mivel azok screenshotok. Ezután meg kell kiszámítani, hogy mennyi pontosan a tervezett programokat használnak, hogy szemléltesse a küldetés anyagokat.

Amikor a helyes számot talál, akkor helyettesítjük be a számsor (1, 2, 3 ...). Miután a helyettesítési fájl megnyitása mutatja a helyét a következő állomásra.

A lista a szoftver termékek a folyosón a „programozó” állomás

Station 3 „Kezelő”

Vezető állomás forgalmaz négy csapat módszeres fejlesztése tanulságokat. Ki kell választani a leckét a quest-technológiát. Célszerű, hogy tudomásul veszi, és végrehajtja a folyamat nem hagyományos órák vagy tanórán kívüli tevékenységek.

Station 4. "metodista"

Vezető „metodista” állomás ad a feladat, hogy hozzon létre egy web-küldetés útlevél. Ahogy résztvevők támogatása kedvezményes quest értékelési kritériumokat.

Elkészítése után az útlevelet, ami dekódolja a kódolt Caesar kínál web-küldetés. Ez a fajta helyettesítő rejtjel, amelyben minden egyes karakter az egyszerű szöveges helyébe a karakter állandó pozíciók számának balra vagy jobbra, hogy az abc-ben. Például, egy titkosító egy jobbratolódást 3 - Egy lenne helyébe D, B válna E, és így tovább ..
Miután a dekódolt, világossá válik, hogy a játéknak vége, és a csapatok vissza kell térnie az irodát, amely az utazás kezdődött.

Példa. Útlevél a WebQuest

Kapcsolódó cikkek