Oktatási Quest műhely tanároknak
Töltse le a könyv „Education Quality Assessment” pdf formátumban >>>
- megtanulják az alapvető típusú oktatási küldetések;
- tanulni különbséget órák által tervezett Quest Technologies, honnan órák formájában kutatási és kreatív projektek;
- oktatási forgatókönyv szerkezetének megértéséhez a küldetés;
- értékeli a küldetés az iskolában.
Az oldal célja a pedagógusok
Anyagok és berendezések:
Helyszín: oktatási szervezet (5 szoba t h 2 számítógép ..).
Hozzávetőleges idő: 60 perc.
Quest mint nevelési technológia alapja elsősorban keresési tanulók aktivitását. Oktatási küldetés - ez a probléma a történet elemeit szerepjáték játékok, a felfedezés helyek, tárgyak, emberek és az információ. A probléma megoldása érdekében forrásainak felhasználásával olyan területre vagy az információs források összhangban információbiztonsági előírásoknak. Ahhoz, hogy megfelelően szervezi az oktatási quest, a tanár meg kell értenie, hogy az érzéseit a résztvevők a quest, hogy milyen feladatokat teljesít, hogy mennyi idő kell neki. Ezért az igazgatóhelyettes a tanárok egy munkaértekezletet szervez „A küldetés a küldetés”, mint belső vállalati képzés.
1. rész: Basic (parancs) az oktatási szakaszban a quest (időtartam - 5 perc).
2. rész szerepe oktatási quest lépésben (időtartam - 45 perc)
A résztvevők át az állomáson, feladatok elvégzésére és kap egy jelet az útvonal. Minden csapat az állomások, „programozó” és a „metodista” által készített számítógép (laptop).
Role szakaszban - az egyéni munka a csapat az eredményt. A résztvevők feladatokat ellátni egyszerre. A munka célja nem versenyképes, így a folyamat halad egy állomás következik be a kölcsönös tanulás csapat tagjai. A gyakorlatban, hogy elkerüljék a verseny nem lehetséges, ha az útvonal megegyezik a parancsokat, és minden csapat ugyanabban az időben ugyanazon állomáson.
A szervezők és a vezető kezdetben szóló a különböző útvonalak, így a résztvevők nem tudják, hogy mennyi idő, hogy látogassa meg a többi állomás. Ez segít elkerülni a következő helyzetet: egy csapat végzett a feladattal, és elkezdi, hogy megoldja a puzzle, amely kódolt a helyét a következő állomás, a többi csapat, hogy a feladat lassabban már nem oldja meg, és kövesse a vezető.
Station 1. "teoretikusok"
Vezető az állomásra parancsokat biztosít olvasni és elemezni az anyagok az ügy, és töltse ki az űrlapot „Ezek a különböző küldetéseket.”
Miután megtöltöttük a formában vezető csapatot bemutató a borítékot. Ez van titkosítva rebus iroda számát, ahol az állomás 2 „programozó”. Szintén vezető jelek útvonalát a folyosón található.
Opció forma töltelék „Ezek a különböző küldetések” a folyosón a „elmélet” állomáson
Mik küldetések tartalma?
Milyen küldetés a résztvevők száma?
Milyen küldetések idejére?
Módszerének meghatározása küldetés teljesítéséért
Mik küldetések a helyszínen?
- Web küldetést.
- Élő Quest:
- gyalogos;
- témájú helyszínen;
- avtokvest;
- küldetés egy idegen városban;
- Quest a bevásárlóközpontban;
- nappal vagy éjszaka.
Milyen küldetések más célra?
Sorolja fel a típusú feladatok végrehajtásával.
- Retelling.
- Tervezés és kivitelezés.
- Összeállítás.
- Önismeret.
- Creative Activity.
- Az analitikai feladat.
- Meggyőződés.
- Konszenzus.
- Értékelés.
- Újságírói vizsgálatot.
- Nyomozó, puzzle, rejtélyes történet.
- Research.
Mi a szerkezet a küldetés?
- Bevezetés.
- A központi feladat.
- Listája információs források.
- Az eljárás leírása.
- Leírása a paraméterek és az értékelés kritériumait.
- Útmutató a cselekvés.
- Következtetés.
Határozza meg a munkafázisokat egy küldetés
- Megértése a kihívásokat és közzétételi kérdések.
- Információs bázist.
- Egy feladat elvégzésére.
- Munka formájában.
- Creative megközelítés.
Station 2 „programozó”
Minden egyes csapat az állomáson készített számítógép (laptop).
Vezető az állomás magyarázta a résztvevőket, hogy a asztali minden számítógép vagy laptop egy mappa „programozó”, és ez - 2 dokumentum (* .doc). Az egyik az úgynevezett „szoftver”, a második - „A folytatás az útvonal.” Az utóbbi dokumentum csak akkor lehet kinyitni a jelszót.
Ahhoz, hogy megtalálja a jelszót, akkor nyissa meg a fájlt, amely felsorolja a szoftvert, és mivel azok screenshotok. Ezután meg kell kiszámítani, hogy mennyi pontosan a tervezett programokat használnak, hogy szemléltesse a küldetés anyagokat.
Amikor a helyes számot talál, akkor helyettesítjük be a számsor (1, 2, 3 ...). Miután a helyettesítési fájl megnyitása mutatja a helyét a következő állomásra.
A lista a szoftver termékek a folyosón a „programozó” állomás
Station 3 „Kezelő”
Vezető állomás forgalmaz négy csapat módszeres fejlesztése tanulságokat. Ki kell választani a leckét a quest-technológiát. Célszerű, hogy tudomásul veszi, és végrehajtja a folyamat nem hagyományos órák vagy tanórán kívüli tevékenységek.
Station 4. "metodista"
Vezető „metodista” állomás ad a feladat, hogy hozzon létre egy web-küldetés útlevél. Ahogy résztvevők támogatása kedvezményes quest értékelési kritériumokat.
Elkészítése után az útlevelet, ami dekódolja a kódolt Caesar kínál web-küldetés. Ez a fajta helyettesítő rejtjel, amelyben minden egyes karakter az egyszerű szöveges helyébe a karakter állandó pozíciók számának balra vagy jobbra, hogy az abc-ben. Például, egy titkosító egy jobbratolódást 3 - Egy lenne helyébe D, B válna E, és így tovább ..
Miután a dekódolt, világossá válik, hogy a játéknak vége, és a csapatok vissza kell térnie az irodát, amely az utazás kezdődött.
Példa. Útlevél a WebQuest