Master Class - a technológia használata az osztályteremben quest
A legfontosabb feladat a korszerű oktatás a készítmény a gyermek kutatási, oktatási tudását és tapasztalatát kutatás keresés a legértékesebb és erős ismerete kivont során saját kreatív kutatás, így során a leckét, a feltételeket a hallgatók lesz aktív érdekeltek úgy érezte, " fiatal tudósok és kutatók "
A fő módszer az osztályban a kutatás. A komponenseket - a problémák feltárására, fejlesztési és hipotézisek megfogalmazása, tett megfigyelések alapján a döntéseket és következtetéseket. Szintén az osztályban használják elemei probléma-alapú tanulás, részben a keresési módszert, az elemek a tervezési tevékenység, heurisztikus beszélgetés és az IKT vétel. A cél az, hogy sikeres legyen a szocializáció a diákok, az oktatás, az egyéni és a feltételek megteremtése az aktív élet, a civil önrendelkezés és az önmegvalósítás, a maximális igényeinek kielégítésére a szellemi, kulturális, fizikai és erkölcsi fejlődését.
ICT elfordult ünnepi fogadást innovatív napi szükségletek. Abban a pillanatban, aktívan fejlődő új oktatási forma - Media Education.
Média oktatás társul minden típusú média (print, grafika, hang, monitor és egyéb formák) és a különböző technológiákat.
ICT használata az oktatásban tevékenység lehet több fronton: a program során támogató, ellenőrző és korrigáló ismeretek, bemutatása az órák, a projekt tevékenységet.
A szoftver használata a lecke számos előnye van: jelentős mennyiségű anyag, amely különböző szakaszain a témában; és bemutatásának egyértelműbbé; lecke gyorsítóhatást növelésével érzelmi összetevője.
Az emberi tevékenység a modern világban elképzelhetetlen anélkül, hogy a képesség kialakítása. A tervezet meghatározza a konkrét eredménye formájában egy adott terméket. Az egyik módja tervezése technológia a módszer, az úgynevezett „Quest”. Oktatási küldetés - egy problematikus RPG elemekkel, amelynek teljesítménye használhatják információs források.
A sürgős a quest leckét technikák kapcsolódó innovatív oktatás, amelyben az információ - kommunikációs technológiák szolgálnak kutatási alapítványok osztályok.
Kulcsszavak: leckét küldetés; oktatási technológia; információs technológia; didaktikus játék; szaktudás
Quest - Ez a kaland játék egy interaktív történet a főszereplő a játékos vezérli. A legfontosabb eleme a játék a műfaj a küldetés maga narratív és vizsgálata, valamint kulcsfontosságú szerepet
A játékmenet játssza rejtvények megoldása, és igénylő feladatokat szellemi erőfeszítés a lejátszóból. Oktatási technológia ilyen vagy olyan módon megvalósítását célzó tudományos eszmék, pozíciók, elméletek a gyakorlatban is asszimilációját célzó és ismeretek egységesítésére, az oktatás és a fejlesztés (javulás) természetes személyes tulajdonságok, amelyek a legjobb eredményeket a hatását minden eszközzel.
és mivel Tanár vagyok, Számítástudományi és ICT, meg fogja vizsgálni WEB-küldetés.
Web-Quest - egyfajta internetes projekt, amely a diákok a képességét, hogy hatékonyan használják fel az információkat talál a hálózaton.
Web-Quest - egy interaktív tanulási tevékenység, amely magában foglalja a három fő elemet, amely megkülönbözteti az egyszerű keresést információk az interneten:
1. Az a probléma létezését kell megoldani.
2. A probléma az információ keresést futtattak diákcsoport az interneten. A csoport minden tagja egyértelmű szerepe van, és hozzájárul a megoldás, hogy egy gyakori probléma megfelelően a szerepét.
3. A probléma megoldása úgy érjük el, tárgyalás és megállapodás szerint a projekt valamennyi résztvevőjének.
A fő jellemzője a web-küldetés a következő: ahelyett, hogy a diákok a végtelenségig sétálgatnak az interneten keresi a szükséges információt, a tanár ad nekik egy listát a web-oldalak, az érintett témák a projekt szintű ismeretekkel.
Használata webquests az osztályban hozzájárul:
1. Növelje motiváció az önálló tanulásra;
2. A formáció új hatáskörök;
3. megvalósítása kreatív potenciálját;
4. A növekedés a személyes önértékelés;
Gyakorlati érték:
• kialakulása és a kijelző az információs és kommunikációs hallgatók kompetenciáinak
• lehetőségét szintnek a meghatározása kialakulását kompetenciákat. A tárgyak értékelés eredményei a tanuló, a bemutató termék, valamint észlelésétől módok tevékenység tulajdonjogának amely bemutatja a tanuló, ha dolgozik egy csoportot, és a konzultációk során.
• képződésének lehetőségét a tanulók problémamegoldó kompetencia, valamint a fejlesztési módszerek az aktivitás.
Ezzel a technológiával a munka az osztályban, látom a következő eredménnyel:
1. Valójában a termék formájában prezentációk, jelentések, grafikonok interneten. És a becsült összeget nem sajátította információk (mit tanult), és annak alkalmazása a tevékenységek (alkalmazott) e cél elérése érdekében.
2. Ez egy pedagógiai hatása felvételét hallgatók „egyre tudás”, és a logikus alkalmazása, azaz beleértve azokat tájékoztatási tevékenységek, és ennek következtében az aktiválás az oktatási tevékenység.
Ez lehetővé teszi, hogy létrehozzák a következő tulajdonságok:
• Képes meghatározni magukat;
• Képes bemutatni magát;
• Képes csapatban dolgozni;
• Képesség, hogy felelősséget
Így a Web Quest hallgatók megtanulják az önálló ismeretszerzés, a munkát megszervezni az algoritmus alapján; képességek elsajátítását segítségével a különböző tevékenységek, mint a keresés, rendszerezése információt a témában, kutatások az oktatási környezetben; a folyamat valósult meg a helyzet a választás szerepek, témák, források; megtanulják, hogyan kell használni a különböző információforrások: a tankönyv anyagok, források találhatók az interneten.
Véleményem Web küldetés - egy kényelmes módja a munka, hogy fokozza a képzési tevékenységeket, egyre nagyobb az érdeklődés a téma iránt.
test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test testteszt
A klasszikus értelemben vett (web-küldetés) Web Quest - egy problematikus RPG elemekkel, amelyek végrehajtásához használt online források. Amint B. Schmidt, web küldetések - a mini-projektek alapján információk keresése az interneten.
Ezzel konstruktív megközelítés a tanulás, a diákok nem csak felvenni, és intézkedik a kapott információkat az interneten, hanem a közvetlen tevékenységük a feladat, mivel a tanulási tevékenységet.
Tény, hogy a Web Quest egy didaktikus struktúra, amelyben a tanár alkotja a keresési tevékenységét a diákok, beállítja a paramétereket a tevékenység, és meghatározza annak határidejéről. Ebben az esetben, a tanár már nem a „tudás forrása”, megteremti a szükséges feltételeket információt keresni, és a diákok átalakult passzív tárgyai oktatási tevékenységét a hatóanyagok. Tény, hogy a Web Quest egy interaktív folyamat, amelyben a diákok bizonyítani a motívumok független megszerzése szükséges ismeretek.
Szerint N. és E. Kononets Kitmanovoy web quest technológia révén valósul következő szakaszokból áll:
Meghívjuk tanárok szakmai tapasztalat 25 év Szövetségének veteránok pedagógiai munka!
Csak az Ön számára - sajátos nevelési rendezvények, érdekes találkozók és számos más esemény.