Létrehozása az első modell

Létrehozása az első modell

Beállítása a munkaterület

Az adók, felállítása megjelenése úgy tűnik, hogy lehet válogatni (szar fajta miért írtam?) Már nem kell változtatni semmit (ha szeretné, akkor is lök, hogy menet).

MS3D - Ő milkshapovsky formátumban.
Half-Life SMD - fájlok exportált MAX és összeállításához használt MDL.
MD2 - Quake2 modell.
MD3 - Quake3 Arena formátumban.
BDY - Genesis3D formátumban.
MOT - Genesis3D formátumban.
3D - Unreal / ut modell fájlokat.
Hullámfront OBJ - Lightwave fájlokat.
3DS - 3D Studio fájlokat.
ASC - Text fájlok 3D Studio.
LWO - LightWave fájlokat.
DXF - AutoCAD formátumban.
INC - POV-Ray (először hallok ilyen fájlok).
WRL - WRML 1-es verzió.
MilkShape 3D ASCII - szöveges fájlokat milksheypovskogo formátumban.
RAW - Minden totzhe.


Az első lépések Tehát, ez a dicső pillanat, amikor elkezdjük (hála nekem természetesen :) létrehozásának első modellek! Mivel ez az első, majd teszteljük a modellt, és ha a teszt -, akkor ez lesz a kocka

Szeme előtt itt ezen a panelen szövőszék

Ez a fő eszköztár, ami nélkül modellingu is, nem

A panel a beállított eszközök, amelyek hasznos lesz, de most összpontosítani egyik a gombok, akinek a neve Box

A „doboz” lefordították angol szó jelentése: „box”

Ha gyors észjárású, akkor valószínűleg rájött, hogy a támogatás ezt a gombot a kocka. Kattintson a gombra. Most hogyan készít egy szürke képernyőt (az a tény, hogy a jobb felső sarokban) a kocka

Most, amikor elengedi az egér zatiskannuyu, akkor a következő képet látja: kocka 3D képernyő lett töltve, és a fennmaradó 3 képernyő vált, piros

Így hoztunk létre egy modellt a rajzot, most kell obtyanut a kocka textúra

Ahogyan textúrák modellek nem delayutsyaPredpolozhim van itt ilyen teksturka box

Nyisd ki a Photoshop, és néhány változtatást. Menj a lap Kép> Mód> Színpalettás.

Következő mászik itt van egy ablak, hogy állítsa az összes paramétert, mint a képem

Most tartjuk teksturku a BMP formátumban egy mappában, mint a „C: \ modell” a neve „crate.bmp”. Kimászik az ablakon, kattintson az OK gombra. Minden textúra kész.

Vissza MilkShape3D

Kattintson a Csoportok> Újracsoportosítás lap

Nyomja meg a Select. modellezni vonal lett piros (ha nem, kattintson még egyszer). Menj a Materials lapon, nyomja meg a gombot az új

Kattintson a gombra, mint a képen. Most fogja kiválasztani a teksturku.

Lépj be a könyvtárba: „C: \ modell”. van a képen. Volt itt egy ilyen gömböt.

Most kattintson az Assign gombra. oplya és mi modelka obtyanuli teksturki

Figyelemre méltó ki :) örüljetek, mint a gyerekek! ez az első modell! Volt egy kis része a létesítmény a mi box

Binding objektumot, hogy a csont

Átmeneti lap Model> Közös

Azért választottuk olyan eszköz, amely létrehoz egy, a csontot most meg kellős közepén a kocka egyszerűen ragaszkodni az egér közepén a modell, ábra

Most ismét Tab Groups> Select (azonosítottuk a modell)
Akkor megy az ízületek lapra. Most azonnal, mi köti a proizvedom mezőbe csont. Ehhez válassza ki a csont (joint1), majd kattintson hozzárendelése. Ne feledje, hogy döntetlen a modellt, hogy a csont, meg kell emelni. SelAssigned nyomni a gombot. hogy megbizonyosodjon arról, hogy minden alkatrész a modell van rögzítve a csont (pontok szélei mentén a modell az úgynevezett csúcs. azok a csúcsai az arcok a modell. Minden csúcsot megnyomásával SelAssigned kell piros)

C modell! folytassa

Most a modell, nincs méret, így szükséges, hogy digitalizálja, és jutalmazza meg ünnepélyesen formázza .smd összeállításakor Half-Life modellek és Counter-Strike isspolzuyutsya kétféle modell, de ugyanazt a formátumot:
  • Az első típus a referencia - igen modell textúra
  • A második típus egy olyan szekvenciát - ez animációs modell (csont). Animáció épül a csontokat, így a sorrend típusa szerepel csak nekik.

    A fordításhoz a modell helyes, létre kell hoznunk két modell fájlt minden fájltípus
    Ahhoz, hogy menteni a modellt, kattintson a Fájl> Exportálás> Half-Life SMD.

    Egy ablak jelenik meg, amelyben meg kell adnia a modell neve. Mentsd el a könyvtárba textúra ( „C: \ models”). FONTOS. hívják ref. Kifelé az ablakban, kattintson referencia> OK

    További. Ismét nyomja meg a gombot a Fájl> Exportálás> Half-Life SMD. Írja be a nevét a modell. Mentsd el a könyvtárba textúra ( „C: \ models”). FONTOS. nevezd meg seq. Kifelé az ablakban, kattintson szekvencia> OK

    MINDENT! Nyugodtan zárja szegény MilkShape3D és felmásznak a mappát, ahol a modelka textúrák tárolják.

    QC fájlok és összeállítása

    Összeállítás modell a desztillációs eljárásban a formátuma a MilkSpape3D, olyan formában, barátságos mérkőzés, azaz .smd a .mdl qc fájl olyan, mint egy fájl, amely megadja azt a parancsot, hogy a fordítóprogramok egy adott modell paraméter. Létrehozásához qc fájlt el kell menni egy notebook és írni is: alias Rulezzz. Vicc. Ide notebook és írni is:

    // Output .MDL
    $ ModelName "C: \ modellek \ crate.mdl"

    // Directory .SMD
    $ Cd "C: \ modell"

    // Directory BMP
    $ Cdtexture "C: \ modell"
    $ cliptotextures

    // írása textúrák egy. T.mdl
    // $ externaltextures

    // bodygroups: használja relatív útvonal a $ cd
    $ Bodygroup test
    studio "ref"
    >

    // sorozatok: minden szekvencia a $ cd
    $ Sequence seq-name "seq" hurok fps 30 ACT_IDLE 1

    Hit Fájl> Mentés másként meg a fájl típusát: minden fájlnév crate.qc mentése. Menj be részletesen a QC fájl nem fog, és valószínűleg az összes megérteni magukat. Fontos, hogy minden modell fájlok voltak ugyanabban a könyvtárban, mint a szükség van a megfelelő összeállítás. És most a végső szakaszban a válogatás:

    Mi megy a GUI StudioMDL programot, és kattintson a Fájl> Load QC Fájl kiválasztása A QC fájl ( "C: \ modellek \ crate.qc") és a hit Compile

    Beletelik egy második is! A modell készen áll a használatra. Mászik itt egy ilyen feliratot, ami azt jelenti, hogy a válogatás modell sikeresen befejeződött!

    A modell készen áll, azt nézni, hogy a smotrelka :)