LCI ha a telek a játék online elemző cikkek hozzáférhető
Meg kell ölni a Lich ezt naponta hatszor.
Leach már tudjuk, és minden kezet,
A kívánt könyv nem esik, és nem csökken.
A történet az online játékos
A legtöbb mai virtuális világok - szerepet. Ez azt jelenti, többek között, nem csak egy sor egyre jellemzői a karakter, hanem a forgatókönyvet, a cselekmény. Emlékezzünk, hogy az alábbi osztályozás szerint elfogadott LCI (megtalálja a cikk „A jelentése játék műfajok” a „kezét” a honlapunkon) ezek a játékok „játékok a történet” helyett cselekvés vagy tervezés. Azonban itt is vannak jelentős problémák.
Mit jelent - a játék egy nagy történet? " Általában azt értjük, hogy a játék megmondja, hogyan lehet egy lenyűgöző történet. És ez azt jelenti, „élő” karaktereket. érdekes események és izgalmas dolog.
A fő nehézség, amellyel a szerző az online játékok: a virtuális világban szinte semmi sem változott a tevékenységét a karaktert. Fallout „Georgia”, pontosan azért, mert tetteink függ minden - a sorsa a többi karaktert, szervezetek, városok. De az online játék ugyanaz küldetés egy ezer ember; és ezért miután mentse a gyönyörű hölgy a gazember, ez egy pár percig fog esni újra mancsát egy új hős, hogy ismételje meg a feat.
Bár a játékosok tisztában vannak azzal, hogy nem az ilyen egyezmények nem tudja, és senki sem panaszkodik - mégis kiesett a szerep, hogy elvegye az érzés a valóság. Elfutott egyszer megmentette egy lány, aki megölte a gonosz vagy felszabadult falu, ezek vegyes érzelmekkel - kivéve persze, ne vegye be a játékot lakói csak a cél.
Nem minden a fejlesztők általában próbálnak foglalkozni vele. De vannak olyanok, akik fogad alapul a történet - például a Blizzard az ő híres World of Warcraft. Ezen felül, a gyengébb része a történetnek, annál kevesebb értelme küldetések - megszűnnek elkápráztatni, és vált jellegtelen része a játék mechanika. És ma, amikor a verseny a virtuális világok rendkívül éles, hogy figyelmen kívül hagyják az ilyen dolgokat - ez a kockázat a jövőben a játék.
Jelenleg számos módja van, ahol a fejlesztők igyekeznek megoldani, vagy elfedik a problémát. Nézzük őket viszont.
Itt végig a hidak senki sem fog jönni „csak úgy”, ami azt jelenti, hogy nem tud egy történetet küldetést.
A legegyszerűbb módja - helyezni „Scene” beállítását a sarokban a kártyát, ahol nincs szükség menni határozottabban. Például a munka megtakarítás Taurene szarvas szépség a gonosz banditák (World of Warcraft) található olyan távolságban, a sok lépcsőn, és a hidak, hogy „csak azért, mert” ott csak nem jelenik meg. Az, hogy az új skin - egy másik karaktert. De ez - a rendes körülmények között, ő kifogás nem okoz a játékosnak (single-player játékok egy szokás: ha egy új hős - az új világ).
Azonban ezzel kockáztatva, hogy kapcsolja be a kártyát a fajta „polip” a csápok - quest labirintusok; de van megoldás - a központi része az árvíz térkép küldetés „nesyuzhetnogo” típust, amelyet nem szándékoznak valami globálisan változás. Például, a feladatokat, mint a „Bring me húsz goblin füle” vagy „szerezzük be a fejét a szarvas dinoszauruszok” nem azt sugallják, hogy elvégzése után a világ meg fog változni - így lehet biztonságosan fel az úton, hogy a cselekmény munkát.
Vannak barlangok, amelyekben a fókuszcsoportos küldetések - van éppen semmi kockázata, ha egy játékos csúszás vissza, csak hogy segítsen valaki hogy ezek a küldetések, hogy van, előre elpusztítja a maguk számára a megítélése a telek a játék darab. Különösen jól, „one-off” a börtönben, amelyben él, csak az a csoport, amelyik a küldetés - mint Anarchy Online, vagy ugyanazt a WoW.
Egyébként ez az a megközelítés - az oka, hogy a fővárosban a World of Warcraft viszonylag kicsi küldetések.
Természetesen, ez nem megoldás, mint a helyettesítő megoldásokat, annál, hogy szigorúan betartja az, hogy nagyon nehéz, és a „fül” időről időre mászik. Ez különösen érzékelhető a „kezdő” területeken.
Különben is, ez segít megszervezni a cselszövés gyenge. Úgy működik, csak egyetlen küldetés - ami nehéz lesz, amint azt a végét, amely megkérdezi a következő lépés? De globálisan nem fog változni semmi. És ez szomorú.
Kívánatos lenne, persze, az ideiglenes végrehajtásával. Ez megjelennek és eltűnnek. És ezek -, de nagyon kis mennyiségben, túl sok mindent kell biztosítani számukra. Másrészt, van tapasztalata Neverwinter Nights, amely támogatja a menedzsment a nappali mester, - talán el kellene keresni a lehetőségeket itt?
Egy másik megközelítés az, hogy a telek csavar a fő emberek, és NPC - így a háttérben. És így a történet működött, és szervezni a globális háború, amelyben az átmenetet a kézre városok, várak és a terület.
Telek, mint olyan, és a nagy, nem merül fel, de az események - van, és van intrika. A karakterek igazán élni - ahol sokkal élénkebb.
Azonban ezek az adatok nem, mint általában, nincs összefüggésben a játék világában. Díjas szerepét (legalábbis valamilyen formában) találhatók, ahol színes NPC állandóan emlékeztették a valóság ezen a világon, és a játékok, mint a Dark Age of Camelot hinni a világon nem adnak egy második.
Ezen kívül egy ilyen rendszer nem tartalmazza a kezdők. És kiad egy tisztességes időt „fenntartások”, ahol az igazi játékot nem, de csak szivattyúzás - akár azok elkerülhetetlenül zúzott a hullámok kaotikus cselekvés.
Az eredmény az, hogy a cselekmény a megközelítés azt az előző fejezetben, ezen az úton megy nagyon rosszul.
És az örök harc. Ez a terület a World of Warcraft akarja venni a vihar szinte minden 5 percben. De itt azt feltételezzük, hogy növekszik a kezdők számára.
Meg lehet javítani? Igen. De ez nehéz. Ez megköveteli hatalmas munka és a fogalom a fejlesztők.
Ehhez először is, hogy a játékosok nem voltak arról, hogy a klánok vagy egyesületek és szövetségek a játékban, hogy van egy világos játék funkció. Például:
A seriff és az őr a város;
Baron egy csapat (csakúgy, mint a vár, a földeket, és az úr, akinek ő köteles szolgáltatást.);
lovag vagy szerzetesrend;
de legalább a rabló banda, végre.
A legfontosabb dolog -, hogy menjen a bejegyzés nem egyszerűen ért egyet a vezető, és hogy (és rendszeresen) bármely narratív cselekvés. Ha főúri béres rabolni közúti ura vagy akár egyszerűen nem vesz részt bennük kezdődött a háború - így kevés időt veszít, és a vár, és a fej.
És mindez nemcsak a titáni munka programozók és a béke-építők, hanem a jó ötletek: például mi történik a funkciója fontos karakter, mint ő nem a játék? Ki helyett Sheriff vadászik bűnözők? Vagy úgy - milyen funkciók vehet játékosok anélkül, hogy kárt a világon?
Természetesen a szükségességét, és a játékosok „a bér”, a szerepeket, mint az ország urai. De ez - nem is olyan szörnyű a fogyasztás, mint amilyennek látszik. Indokolt.
Van egy másik nehézség; ez érinti most, amikor a mechanizmusok egyszerű.
Úgy tűnhet, hogy abban az esetben egy komplex rendszer, ez a probléma végzetes lehet. De ez tévedés.
Az összes módszert széles körben használják ma talán a legőszintébb - ez ustroitelstvoglobalnyh eseményeket. Így vagy úgy, hogy megváltoztassa a világot és új küldetések, veszélyek, és így tovább. Ezeket általában úgy időzítve, hogy kiegészítse a kiadás, ami nem túl érdekes, mert kiszámítható; de Asheron Call, és a korábbi Ultima Online, gyakorlott olyan dolog, mint a globális és váratlan események magában a játékban.
Például a Queen of the vámpírok nyerte az egyik fő város a világon; vagy télen jön a globális - és fokozatosan jön a földre; vagy egy járvány fordult elő, amelyből meg kell sürgősen keresik a gyógymódot. A legérdekesebb, hogy - a vámpír királynő lehet kényszeríteni a játékosok vezetni a városban, és a járvány - gyógyítani, és ez a - a fő probléma a játékosok.
Ismét ezek az események - az eredmény a tudatos munkája tervezők a meccs után eladó. És mégis, nemcsak felvidít a játék, de még mindig nem olyan költséges, mint amilyennek látszik. Sok munka automatikusan, nem kell állandóan maradjon a játék, és irányítja az áramlás a játék.
A legfontosabb dolog az ilyen esetekben - sajnos, a tervezők nyújt sokkal kisebb, mint szeretnénk -, hogy a játékosok semmilyen hatása a változás a helyzet. Egy időben a Asheron Hívja a világ által sújtott különböző járványok és természeti katasztrófák -, de a játékosok nem tudta megállítani a katasztrófa koncentrált erőfeszítéseket. Anélkül, hogy ez a munka a tervezők nem lesz hatással telek.
egy új generációs megoldás nem lehetséges, ha kombinálják ezt a megközelítést, amit fejezetben leírt „nem fogok visszatérni.” Úgy tűnhet, mint ez: minden alkalommal, minden pár hónapban, az akció mozog, új térképek, és egy része a régi eltűnik. Ezzel természetesen szükség van egy nagyon különleges történet - mint egy poszt-apokaliptikus világban az előrenyomuló holt zóna vagy a vad határ a telepesek előre a kontinensen (és ahol mind elsajátította, a hősök semmi köze), vagy bármi mást, mint ezt.
Állandó szintű tervezés, természetesen cukor nélkül, de a hatás a játékosok, hogy vonzza egy ilyen lépés nem lenne egyenlő.
Egyébként ez is egy nagyon kényelmes rendszer a szervezet PvP és a PVM: több ország háborúban egymással, de van egy közös ellenség, és ha a tetején egymással, általában megy razziák, akkor a közös ellenség próbál visszaszerezni területén (a második kiviteli alak) vagy azok elleni védelemre annak invázió.
De van egy olcsóbb módja. Ne feledje, a X-COM? Úgy tűnik, hogy mi itt van, egy rendkívül még vele. Invasion zajlanak különböző helyeken szervezett számítógép, sőt ki lehet küszöbölni, és az ellenség nem fog visszatérni, és fog leszállni valahol máshol. Az igény, hogy megvédje területét - játék - világos és reális: ha adsz a felkelők szaporodnak, egy idő után az út blokkolva lesznek, üzletek megszűnik működni, és így tovább és így tovább.
Mit kell ettől a tervezők? Suschuyu részlet: hogy ésszerű redundancia párbeszéd (számának növelése kvestodayuschih mondatok többször is). Nagyon olcsó, mint lehetséges hatása.
Ez a trükk láttunk a béta verzió, de soha eddig, sajnos, nem felelt meg a megjelenése. Valószínűleg, ez még mindig egy technológia a jövő, bár nem túl távoli.
Az ötlet az, hogy minden NPC van egy alap tudás a világ és a programozott dialógusok generátort. azaz - ő szinte őszintén kommunikálni a játékos, neki valamit jelenteni magát, hogy pótolja a tudásbázis és néha ad küldetések (!).
Furcsa módon, hogy ezt nincs értelme NPC mérhetetlenül bonyolult: valami hasonló szernek hajtották végre vissza. Daggerfall, bár nem kapott információt a játékos. Automatikus quest givers először végre is azokban az ókorban - és sok MUD'ov, mellesleg még kérkedik egy ilyen megközelítés. A lényeg az, hogy minden NPC ebben az esetben egyedi és nem feltámadt a halál után.
Jelenet hatás erős, nem vitatom; de némileg hátráltatja NPC személytelen. Minden vágy akkor nem teszi a változatos és színes, ezek a „robotok” sosem hasonlítható össze a szeretettel írt ki az írásjelet egyforma World of Warcraft. Ez az mechanisztikus párbeszéd - és nem a nehéz programozás - diktálta a döntést, hogy dobja a mechanizmus pseudolife több projekt. De a helyzet nem olyan reménytelen, mint amilyennek látszik: a játékfejlesztők konferencián pár érdekes jelentés készült az elmúlt évben, hogyan kell felépíteni egy tudásbázis érzelmek, hangulat és néhány további lehetőséget animálása.