Hogyan útpontok a botok (podbot), játékos s, its0ft - counter strike 1

Ebben a cikkben megpróbálom megérteni nyelvet és esetleg röviden elmagyarázza, hogyan kell létrehozni útpontok a botok, nevezetesen a legnépszerűbb PODBot COP-bot. Ez az első kiadás a cikket, ezért ezen a ponton ez nem befolyásolja minden szempontból létrehozásának fordulópont. A jövőben ez az anyag azt tervezem, hogy kiegészítse és felülvizsgálatára.

Kezdeni, hogy meghatározzák, mi az a „fordulópontok”?

Fordulópontok (az angol fordulópontok.) - ez a bizonyos vertikális színes botok, elhelyezte a térképen. Amint nem hívják, és VINpoint és VENTpoint, de nagyon vicces, hogy én valaha is hallottam - ez VAYTpoint)))))). fehér pont, mdeee. Most már tudja a helyes nevet pontosan.

Tehát ugyanezek botokat használt hajók navigálni (mozgás) a térképen. Ha játszani otthon botok ezek botok nem látható, de ott vannak nem lesz a fordulópont, a botok is naparyvalis a falon, mint a vak cica, és azt feltérképezni azok mentén, és nem tudta, mit tegyen.

Számos típusú „ragad”, amely eltérő a színe és a cselekvés a bot. Hagyja posomtrite néz ki, mint egy szabályos fordulópont az PODBot:

Normál fordulópont (világos zöld)

Normál fordulópont festett élénkzöld. Ő csak egy mutató a bot. Amikor a hajó fut fel ezt a fordulópontot, akkor elkezdi keresni a következő fordulópont, és ha úgy találja - fut neki, így a hajó mozog a térképen.

Ebből az következik, hogy a rendes útpontok kell helyezni gyakorlatilag az összes rendelkezésre álló helyeket térkép (azaz az összes folyosókon, szobákban, az utcán, stb.) Waypoints kell állítani meglehetősen közel áll egymáshoz (kb csak azt, ahogy a fenti ábrán).

Hozza létre az első fordulópont

Szóval, ha már telepítve van, és létre PODBot'a a szerver minden térképen, amelyre nincs fordulópont. Húzza ki a konzolt és írd benne:

fordulópontjához
fordulópont add
Itt van egy menü jelenik meg a képernyőn:

Típusának kiválasztása fordulópont

Nyomja meg az 1 hozzon létre egy egyszerű fordulópont fényes zöld színű. Abban a pillanatban a teremtés, akkor hallani egy jellegzetes hang. Az első fordulópont jön létre, és hozza létre azon a helyen, ahol volt, amikor belépnek a parancsot.

Ugyanakkor az egyes fordulópontok egyszerűen nem fog működni. Meg kell kapcsolatot egymással, úgy, hogy a hajó ismeri a pontos irányt a következő fordulópont. Mégis figyelmen kívül hagyja a kék csík, beszélni erről egy kicsit később.

A típusok közötti kapcsolatok útpontok

Coupled közötti útpontok lehet szimpla vagy dupla. Egyetlen vegyület jelöli egy fehér vonal, amely kiáll az egyik fordulópont a másikra. Egyetlen vegyület azt jelenti, hogy a robot képes lesz átadni a fordulópont fordulópont-A-B, de nem tudja átadni a fordított irányban (mivel nincs visszacsatolás).

Dupla (kétoldalú) kapcsolatok jelzi sárga csíkkal. Ezzel kapcsolatban a hajó szabadon utazhatnak egyik fordulópont a másikra, majd vissza. Jellemzően egymás elérve útvonalpontjai csatlakoztatott kétirányú kommunikációt (sárga sáv), és a fehér használják csak kivételes esetekben.

Információ fordulópont

Ha elég közel van a fordulópont, látni fogja futó számjegyek a bal felső sarokban. Ezek a következők:

Információ az aktuális fordulópont

Itt a fő paraméter a szekvenciális útipontot. Az ábra száma 250, azaz fordulópont, amely mellett állsz most, az a sorszám 250.

A sugár a fordulópont a sor végén írott szó után Sugár. Az alábbi kép a szokásos zöld fordulópont sugarú 96 egységek (mért sugarat egységekben - egy virtuális értéket, ami a méret a tárgy a játékban).

Waypoints egy sor

Mint látható, a sugár fordulópont grafikusan ábrázolják, mint egy fényes, kék rúd kinyúló központtól fordulópont és rendezett egy kört.

Minél hosszabb a rudak, annál nagyobb a tartomány (hatósugár) fordulópont. Ajánlatos, hogy növelje a sugara a fordulópont a nyitott terek és jelentősen csökkentik az ajtók és keskeny folyosókon a sarkokban. Ha az összes fordulópontot, hogy a sugár értéke 0, akkor a bot forgalom lenne inkább „kockás”, azaz bot fog futni kitűnik tapad a bot, fut be egymással.

*** Tehát összefoglalva egy kicsit. Tudjuk, hogy:

fordulópontok vannak behelyezve a kártya csapat fordulópont add
rendes útpontok kell helyezni minden folyosókon, szobák, stb
szomszédos útpontok csatlakoztatni kell a sárga sáv
után prostanovki fordulópont kell választani a megfelelő sugarak

Néhány hasznos konzolparancsok

autowaypoint on | off - engedélyezi / letiltja az automatikus elválás fordulópont, amikor csak szaladgálni a térképen. Ez nagyon hasznos, hanem azt, hogy szükség van, hogy egy meglehetősen pontos (erről bővebben később).

pathwaypoint on | off - bekapcsolja / kikapcsolja a kijelzőt az összekötő szalagok (fehér és sárga), a sugarak zászlókat. Ez a parancs mindig tenni tovább.

Más típusú fordulópont

Sajnos, akkor nem csak egy egyszerű fordulópontok. Botok olyan hülye, hogy nem tudják azonosítani magukat bármilyen helyet meg kell határozni egy bomba, ami szükséges, hogy túszokat, hogy milyen helyeken kell pokemperit, ahol lehet használni függőleges létra, stb

Mindezen esetekben vannak speciális útpontok, amely most úgy.

Útpontok függőleges létrák (létra Waypoint)

Waypoints függőleges létrák, mint például az alábbi ábra, mindig kézzel kell létrehozni, és így tegye autowaypoint ki a csapat.

Waypoint függőleges létrák (lila)

„Lépcsőt” fordulópont lila. Az egyik fordulópont kell elhelyezni elején a lépcsőn, a másik végénél. Ha a létra elég hosszú (például a cs_assault), akkor szükség lehet további (átmeneti) „létra” fordulópontok.

„Lépcsőt” pont van átvezetve a csapat fordulópont add. A már ismerős számunkra menüből válassza ki a 4: Létra fordulópontól.

Mivel autowaypoint csapat ki van kapcsolva (és meg kell tenni, hogy egy ilyen fordulópont), a kapcsolat a fordulópontok nem. Ez kézzel kell létrehozni. Ehhez:

megy az egyik fordulópont, és jegyezze fel a sorozatszámot, például 30
menj a következő fordulópont a lépések és jegyezze meg a számot, például 31
most állt 31 útpontok adja pathwaypoint adjunk hozzá 30 csapat
visszamenni 30 fordulópontok és adja hozzá pathwaypoint 31

Így a két létrán útpontok merül fel kettős kötés (sárga sáv. Lásd Fig. Az alábbiakban), ami azt jelenti, hogy a robotok is csúszás fel a lépcsőn mindkét irányban. Persze ne felejtsük el, hogy csatlakoztassa a létra útpont szomszédos normál fordulópontokból botokat lehetne eljutni a lépcsőn.

A kapcsolat a létra útpontok kézzel létrehozott

Quimper fordulópont (Camper Waypoint)

Quimper is helyezünk fordulópont a térképen fordulópont add parancs, a menüpont kiválasztása 6: Camp Waypoint indítása

Quimper fordulópont (világoskék)

Azt hiszem, világos, hogy mi ez a fajta fordulópont - jelezve botok helyeken, ahol meg kell, hogy maradjon még egy darabig, és pokemperit.

Vannak finomságok. A menüben van két pont, azaz 6: Camp Waypoint Start 7: Camp Waypoint End. Szóval, hogyan kell helyesen elhelyezni a fordulópont Quimper? Állsz a Quimper helyzetbe, és forgassa a kezdeti helyzetbe, ami nézni elején táborozók bot. Válasszon egy elemet 6. Ezután fordulj meg, és állítsa le a látvány Quimper végleges helyzetét ebben az időpontban 7.

Így közel Quimper fordulópont fog kinézni, mint egy bot, két elvált néhány szög piros csíkokkal. Ezek a szalagok és irányát jelzik tekintetét a bot kemping ezen a helyen.

Irány Quimper fordulópont (piros sáv)

Meg kell jegyezni, hogy lehetséges, hogy meghatározza, hogy melyik csapat tudja használni az adott Quimper fordulópont. Például lehetőség van arra, hogy egy Quimper útpontok csak elégedetlenség, míg mások csak a terroristák. Ez a jelző (erről bővebben később). Megkülönböztetni terrorsky és CT Quimper útpontok lehet színű. Normál Quimper fordulópont (amely lehet használni csónak mindkét csapat) festett világoskék.

Ha azt szeretnénk, hogy a bot kempingezés alatt guggolás, csak üljön le, míg létre fordulópont. Ennek eredményeként a fordulópont lesz a fele a szokásos magasságot. Ugyanez a szabály alkalmazható, hogy hozzon létre más típusú fordulópont.

Fordulópont az ugrás (Jump Waypoint)

Alacsony prepyatsviya (kis lökhárítók) botok képesek felmászni a saját. A nagyobb akadályokat kell hoznia egy speciális „ugrás” fordulópont. Lássuk, hogyan kell ezt csinálni.

Tegyük fel, hogy szeretné, hogy a robotok azonnal ugrik a vízbe, ezen a helyen (ld.):

ugrás irányát a nyíl jelzi

Ehhez létre kell hozni egy „ugráló” fordulópont. Kapunk fel a csúcsra platformra (ahol kezdődik a sárga nyíl), és adja meg a parancsot fordulópont hozzá, jelölje ki az elemet 9: többfajta. majd válassza az 1: ugrás fordulópontól.

Kiválasztása egy ugrás fordulópont

Jelenik meg a képernyőn: Megfigyelés! (Lásd. Ábra. Fent). Ez azt jelenti, hogy abban a pillanatban a játékos tevékenységek nyomon követik. Hátráló és ugrik a vízbe. Azon a helyen, ahol toltuk és bárhol érkezett, majd hozzon létre egy fordulópont. Ugyanakkor a tetejétől az aljáig nyúlik vékony piros vonal, ami azt jelenti, hogy ezen a helyen van egy ugrás fordulópont. Megjegyezzük, hogy a piros sáv köti össze a fordulópontok csak egy irányban (ebben az esetben, top-down).

A piros sáv jelzi az ugratás típusú fordulópont

Így létre útpontok a Jumping a dobozokat, és mint a kihagyás kiemelkedések Ha szeretné, hogy a hajó ugrás közben ült (azaz végre egy távolugrás) - leülni során egy ugrás.

Key (stratégiai) fordulópontok

Az alábbi ábra a kulcs útpontok terroristák (piros) és Kontrov (kék). Ezek az úgynevezett útpontok Terrorista Fontos Waypoint és terrorizmusellenes Fontos Waypoint.

Key (stratégiai) fordulópontok

Azt is ki pontosan úgy, mint az összes többi útpontok - a team fordulópont add.

Ezek útpontok kell köré stratégiai térképet (vagyis arról a helyről szóló bombák és túszokat helyek megtalálása). És DE-kártyákat pontot bombák, ajánlott telepíteni több, mint a Counter (kék) fordulópontot és CS-kártyákat a következő helyeken a túszok - több stratégiai fordulópont terroristák. Például a DE-térkép fül bombák lehet elhelyezni 4-5 A számláló és 2 terrorskih fordulópont.

Cél fordítása a „cél, a feladat”. Anélkül, hogy ez a fajta fordulópont botok nem lesz képes, hogy egy bomba vagy ejtenek túszokat, így minden kártyát akkor létre kell hozni egy több gól fordulópont.

Cél fordulópont (lila)

Azt a célt tűzte útipontot az egyes pontok a bombák. Ha a két pont, akkor be lehet állítani, például a 3 minden fordulópont. A CS-kártyák cél útpontok kell tenni azokon a helyeken, ahol túszokat.

Waypoints hogy mentse el a túszokat helyek (mentési Waypoint)

Waypoints a túszul mentési területek (fehér)

Ez a fajta fordulópont ustanvlivaetsya helyeken, ahol a hajók is, hogy a megmentett túszokat. Általában hiányzik az egyik fordulópont egy helyen az üdvösség. Például csak egy helyen cs_italy megmentésére túszok - alapú vezérlés, és ezért elég ahhoz, hogy egy mentési Waypoint.

NÉHÁNY TIPP

Most szeretnék adni néhány tipp, hogy te kevesebb hibával, ha létrehozunk egy fordulópontot.

Az első tipp jön autowaypoint a csapatban. Ez a parancs felidézni magában foglalja az automatikus fordulópont elhelyezést, ha egyszerűen csak futtatni a térképen. Szóval, azt tanácsolom, hogy kikapcsolja ezt a funkciót, ha létrehozunk egy fordulópontot egy függőleges létra (már említettük), a meredek lejtők és emelkedők (lásd. Ábra. Lent).

Létrehozása egy fordulópontot a meredek lépcsőn

Tegyük fel, hogy a térképet a lépcső elég meredek képező egyik módja botok. Amikor séta egy lépcső-kompatibilis csapat autowaypoint, ne legyen lusta, és ellenőrizze, hogy az összes csatlakozó vonal - sárga (azaz, hogy van egy kétirányú kommunikációs mindenhol). Ha egyes helyeken, hogy nincs kapcsolat (és ez elég lehet) - adja hozzá.

Az alábbiakban a kép bemutatott nagyon gyakori eset, amikor egy része a fordulópont van kötve egy kettős kötés, akkor az egy (fehér), és néhány egyáltalán nem kapcsolódik! Mindez - a következmények autowaypoint használati meredek, nagyon meredek lépcsőn. Csak egy kiút - manuálisan kell hozzáadni a hiányzó láncszem.

Közötti kommunikáció hiánya útpontjait

Azt is ideje alatt nem ajánlott az automatikus elhelyezésére fordulópont ugrás, azaz meg kell mozogni a térképen, de nem nézett fel a földről (még hogy ez a szokás, hogy ne nyomja meg a szóközt, amikor a csapat benne autowaypoint on). Ha azt szeretnénk, hogy hozzon létre egy ugrás fordulópont - típus előtti autowaypoint ki.

Visszatérünk a fordulópont sugara. Amikor a kövezett utat keskeny ajtók, ablakkeretek, ajtók, folyosók, stb manuálisan kell beállítani a fordulópont sugara.

A sugár minden egyes fordulópont ustanvlivaetsya parancs fordulópont setradius x, ahol x - a számértéke a sugár egységekben. Az alábbi ábra egy meglehetősen szűk átjáró között a tolózár, így sugara környező útvonalpont beállított értéke 0,.

Beállítása nulla sugár a fordulópont a keskeny folyosókon

Kevesebb köze a sugár és szög fordulópont, hogy a robotok ne elakad.

Nos, befejezésül röviden beszélni a zászlókat és fenntartása fordulópont.

Mentése fordulópont végzett fordulópont megmenteni a csapatot. Ebben az esetben az összes feltöltött útpontok ellenőrizni fogják a hibákat. Ennek hiányában az ilyen - útvonal lesz mentve Mirage / PODBot / WPTDefault könyvtár neve alatt a kártyát, például de_dust.pwf. Ha vannak hibák (például fordulópont páratlan bármely más hibát okoz), az útvonal menti, addig, amíg az összes hibát rögzítettek.

Nos, ha még mindig nem tudja kijavítani az összes hibát, hogy nem tűnik el a felesleges erőfeszítések típusú megtakarítás fordulópont ellenőrzése nélkül fordulópont menteni nocheck hibákat.

Konzol parancsot, hogy hozzon létre útpontok

fordulópontjához | off - engedélyezi / letiltja a fordulópont a térképen
fordulópontjához noclip - létrehozásakor fordulópont lehet végigmenni a falakon
fordulópont add - adjunk hozzá egy fordulópont, ahol a játékos áll (menü)
fordulópont törlése - törli a fordulópont, ahol a játékos áll

fordulópont talál x | -1 - azt mutatja, a be / ki utat egy meghatározott fordulópont (x - útipontot)
fordulópont addflag - csatolására a fordulópont
fordulópont showflags - kijelzők telepítve a fordulópont zászlók
fordulópont delflag - távolítsa el a zászlót útvonalpontadattá

fordulópont setradius x - fordulópont manuális telepítéséhez hatósugár (x - érték)
fordulópont statisztikák - teljes számát mutatja a telepített fordulópont a térképen
fordulópont ellenőrzés - ellenőrizze a hibákat (automatikusan megtörténik megtakarítás)
wayzone calcall - állítja a hatósugár valamennyi fordulópont (nem használják, mert ez mind automatikusan történik már, amikor létrehoz egy fordulópont)

fordulópont menteni - elmenti az útpontok a PWF-fájlt (ha nincs hiba)
fordulópont menteni nocheck - elmenti útpontok egyébként (még hibákkal)
fordulópont terhelés - betölti PWF-fájlt útpontok

autowaypoint on | off - engedélyezése / tiltása automatikus elválás fordulópont, amikor a játékos fut körbe a megfelelő helyen térképen
pathwaypoint on | off - engedélyezése / tiltása a kijelző közti összekötő vonalak útpontok
pathwaypoint add x - vonal köti össze a fordulópont, amikor a játékos áll, fordulópontokat x (ahol x - számos más fordulópont)
pathwaypoint törlése x - törli az összekötő vonal útpontok (szemben az előző egy)
debuggoal x - kényszeríti a robotok használni fordulópont, mint preferált további mozgását