33 időzítő és egy alternatív időzítő kód játékok - egy blog a játékfejlesztés

Üdvözlet, barátok, ma beszélni ez a szerkezet egy pillanat alatt, mint egy időzítő, amely soha nem használja Inkább egy alternatív módszert. És hozzászokott, ahogy lesz kényelmesebb módon fogja használni.

Ahhoz, hogy hozzon létre egy időzítőt kíván létrehozni egy változó típusú időzítő, mint ez:
var időzítő: Timer = new Timer (5000, 3);
Zárójelben az első szám „5000” - a késedelem 5 másodperc között az időzítőt. A második szám a „3” - áll az ismétlések számát.

Vannak 2 aktuális az időzítő:
TimerEvent.TIMER - váltott mindegyik ismétlésnél időzítő (minden ismétlése)
TimerEvent.TimerEvent.TIMER_COMPLETE - által kiváltott végét az időzítőt.

mint az időzítő Vannak különböző módszerek, mint például:
timer_name. Strat () - elindít egy időzítőt
timer_name. stop () - leállítja az időzítőt
timer_name. reset () - törli az időzítőt.

Salute! Magyarázza kérjük, hogy használják a megjelenése ellenséget a jelenet egy bizonyos ideig? Például csúszott 2 ellenséges, mások meg, miután 20 másodperc után is 5 másodperc lesz mezítláb, stb A legkényelmesebb kezelhető? Megkezdheti az időzítőt, és nyomon követhetjük a kullancsok vége előtt a játék vagy a legjobb lehet?

Talán a legegyszerűbb módja az, hogy észre egy időzítőt az elejétől a végéig minden szinten, és hogy megteremtse a feltételeket a ravaszt egy bizonyos második (5, 20, 100 ...) Így az egyetlen szám, hogy ... Azt hiszem, ez lesz szükség a megjelenése minden csomag az ellenségek funkció és vney addChild felírni, és adja koordináták vrazhin?

nem feltétlenül másodperceket és kereteket is. Röviden időzítő elindul, és ha rákattint a színpadon csinál nyoma keretben. ott magam amikor kijelölsz időközönként kell vylazit új ellenségek.
Pack ellenségek is feltöltődött, mint egy leckét hóval megjelenik. Felveheti kereteket a szomszédos különböző ellenségek, hogy ne írjon összetett feladatokat. Akkor adjunk hozzá 60 ellenséget 1 másodpercen át fps - 60. Ez elég sok, de tekintve optimalizálás nehéz megmondani, hogy mi a legjobb. A fokozatos lehívására frame rate, vagy egyszeri. Általában alapuló könyve Jobe Makár AS2.0, azt mondta, meg kell töltse le a teljes Old körülbelül az összes objektum előre. És ha szükséges, hogy azok aktív és adjunk hozzá egy képet, és ha nincs rá szükség, fagyassza és tiszta képet. Ha nem állandóan újra kell létrehozni. Például, egy értéket tároljuk a szélesség, magasság, koordináták, sebesség, stb AI ellenség. A megfelelő időben hozzáad egy képet a addChild és aktiviruesh neki, amikor elhagyta a helyszínt, vagy megölték, egyszerűen távolítsa el a képet, de nem távolítja el a többit. Amikor a rendszer kéri újra, meg újra, valamint képek, és talán változtatni a koordinátáit vele. Az optimalizáció szempontjából szükséges, hogy megpróbál nem mászni a könyvtárba, és minden használat sokszor

További, adott esetben, a nullázás az időzítőt, és az adagolási idő a hézagokon keresztül. Ie akkor a megjelenés sorrendjében az ellenség, és a köztük lévő különbség. „Például, megcsúszott 2 ellenséges, mások meg, miután 20 másodperc után is 5 másodperc lesz mezítláb.” 2 repült ellenfél 5 másodpercig. Timer visszaáll 0-ra 20 másodperc - 5 ellenfelek. Számlálók nullázása. 5 másodperc - a főnök, a számláló. stb És érdekes szervezet) tehet, de ez történik a játékban. Csinál, úgy tűnik, helyes, majd a fejlődés során, van, hogy újra másképp.

Azt hiszem, azt a lehetőséget, nullázás - a legtöbb, ez csak, hogyan kell csinálni, hogy például minden ötödik másodpercben repülő kell ellenség után nullázás nem világos Ha létrehoz több funkciót kiváltó időzítő 5. mp. Ezek mind futnak egyszerre)

if (timer == 5)
enemyMuve1 ();
enemyMuve2 ();
>

nem egészen értem. „Megvan a megjelenés sorrendjében ellenség”, azaz Ön állapotát, ha (timer == 5) nem követi a sorrendben. Itt is lehet javítani a tömb. 1. tétel ellenségek / időintervallum kezdete a játék, 2 ellenségei a párt / span az első tétel az ellenség, az ellenség a párt 3 / span a második, 4 - főnök / span a harmadik féltől. tételszám lehet index. az tartalmazza az időt, és valami mást (függvényében felül az ellenség, egy csomó különböző funkciók, a lista az ellenség, stb.) És amikor az időzítő első együttműködik a tömböt 1, és ha az idő ugyanaz, megy egy tételben, időzítő lejár, a tömb index emelkedik 1, és így tovább.