Transzfer és animációs geometriai formák

x, y - a pont koordinátáit.

Az algoritmus a probléma megoldására:

Pont a síkban által megadott koordinátákat x1. y1. Amikor át álláspontját határozza meg az új koordináták x2. y2. ahol
x2 = x1 + dx
y2 = y1 + dy

Mivel a grafikus objektumok egy halmaza pontot, akkor is át a transzfer egyenlet minden egyes ponton.

algoritmussal

  1. Állítsa be a színt.
  2. Rajzolja meg az alakzatot.
  3. Várj egy bizonyos ideig.
  4. Vázlat alakja a kép hátterében.
  5. Változás elhelyezkedés a dx és dy.
  6. Állítsa be a színt.
  7. Rajzolja meg az alakzatot.

A közlekedés szabályait, akkor szimulálni a mozgás egy tárgyat a képernyőn. Ehhez az első szükséges, hogy meghatározzuk a mozgás irányát: horizontális (a koordináta x) és / vagy függőlegesen (a koordináta-y). A forgalomirányítás gyűrűs szerkezetet használnak, attól függően, hogy a kiválasztott pályán (shift).

Az algoritmus a mozgás vízszintes

  1. Állítsa be a kezdeti érték a változó X - tengely eltolás értékét.
  2. Míg x kisebb, mint a végső érték, hajtsa végre a következő lépéseket.
    1. Állítsa be a színt.
    2. Rajzolja meg az alakzatot.
    3. Fuss késés.
    4. Vázlat alakja a kép hátterében.
    5. Változás az x értékét az eltolás mértékét.

Program Pascal:

A változás alapján a grafikus információk alapján három alapvető átalakulások: eltolás, elforgatás és a méretezést. Ez a három átalakulások teszik, hogy hozzon létre a statikus és dinamikus geometriai képet. Ebben az esetben, ha az épület egy grafikus kép a képernyőn is fontos megjegyezni, hogy a koordináta-rendszer grafikus mód eltér a szokásos derékszögű koordinátarendszerben: 0Y tengely lefelé irányul, 0X tengely - jobbra, úgy, hogy az eredete a bal felső sarokban.

Kapcsolódó cikkek