Forrás belül
Ebben a leírásban megmutatom, hogyan kell létrehozni reális köd. Létrehozásában ez tényleg nem nagy ügy, de jobb, ha megtudjuk, hogy ez a lecke, mint a keressük meg a kívánt entitás, és próbálja megérteni a beállításokat. Nos kezdeni. Ahhoz, hogy feltérképezzük össze annyit kell tennie legalább egy üres kefe, a fényforrás és a kiindulási pont a játékos. Én egy kicsit bonyolultabb feladat, és létrehozott egy kis látszatát erdők, fák, bokrok, és az ég minden screenshotok köd tűnt pontosabban. Megmondani, hogy pontosan hogyan csináltam, nem látok sok értelme, mert a sín létrehozásáról szóló ködben nem a természet.
A színe megváltozott, és most szeretnénk, hogy a köd, közel a játékos. Ez a válasz lehetőségeket Fog Kezdet és köd End. Például állítsa ezeket az értékeket: Fog Kezdet: 200, Fog Vége: 400. Az eredmény keres az alábbi képet:
Úgy tűnik, hogy minden rendben van. Azt már tudjuk, hogy hogyan lehet a köd, változtatni a színét, megtekintheti a távolság és így tovább. Be. De van egy „de”. Talán észrevetted, hogy a második és a harmadik screenshotok köd nem az égen. Igen ez a fák, a bokrok, a táj, de ez nem az égen. Mit kell tenni? A kezdéshez lépjen A térkép> Térkép Tulajdonságok ... és előtte a paraméter Skybox Texture Név írási sky_day02_10. Így, ha alkalmazza az ég textúra, hogy néz ki a legjobban a háttérben a köd, amit szeretnénk létrehozni. A lényeg, hogy a kártya jött létre az ég, egyébként mi az a pont, hogy ezt az egészet? Sky Hammer - lényegében egy üres dobozt egy szűk textúra Skybox. Ahhoz, hogy az ég textúra és szín a köd egyesült, menj a beállítások egység env_fog_controller és Alapfokú Fog Color lehetőségek és a másodlagos Fog Color meg ezeket az értékeket:
Elsődleges Fog Szín: 176 192 202
Másodlagos Fog Szín: 206 216 222
Az eredmény látható a lenti képen:
Már sokkal jobban néz ki, de valami nyilvánvalóan nem elég. Emlékezz pára, hogy lóg Ravenholmom az első térkép az eredeti Half-Life 2-ben? Azt szeretné, hogy ugyanezt otthon a térképen? Nem probléma. Hozzon létre egy téglalap alakú kefe bármilyen alakú, töltse meg a textúra, és mozgassa a ravaszt az egység (Ctrl + T) func_smokevolume.
Részecske Color1 (R G B) és a részecske-COLOR2 (R G B) - Színes részecskék.
Anyag - textúra felhők vagy köd, nevezzük, amit akar.
Részecske Draw Szélesség (egység) - a részecskeméret egység / inch.
Részecske térköz (egység) - a távolság a részecskék között. Minél kisebb a szám, annál több sűrű részecskék, és fordítva.
Density rámpa Speed (másodperc) - a mozgás nulla sűrűséget a sűrűség 1 másodperc.
Forgási sebesség (fok / mp) - a forgási sebessége a részecskék fokban egy második.
Mozgás Sebesség (egység / sec) - a mozgási sebessége részecskék egy kört, egység / hüvelyk másodpercenként.
Sűrűség [0. 1] - részecske sűrűsége 0-1.
Tehát bontott létrehozása bonyolultabb köd. A végeredmény látható az alábbi képen:
Kísérlet és szükség van az összes kiderülhet.
Sok sikert a válogatás és a valós köd ala Silent Hill =)
Példa kártyák letölthető itt.