10 ok, amiért a játékosok akartak köpni az NPC, viharos torony
Őszintén szólva, nem érdekel, mi a játékos úgy gondolja, a játék karakterek (NPC), amíg a játék érzelmek. Ha a NPC felkelti harag, a gyűlölet, nevetés, vagy szolgálhat tárgyak viccek - minden rendben van. Sokkal rosszabb, ha az NPC nem okoz nekik semmilyen reakció. Apátia. Érzelmi nulla.
Minden ilyen „nulla” - egy fájdalmas injekció nem csak az önbecsülés vezet, de az egész játék. Ha nem tudja, hogy a játékos az érzelmek, hogy vonja meg a folyamat, azt az érzést, hogy minden „a valóságban”, akkor a móka a játék minimális lesz.
Így az érzelmi kapcsolat a játékosok között és NPC - „tégla” a játék világában nagyon fontos. Itt már összeállított egy „Top 10” okok miatt, és a hibák, amelyek húzva az „színész” (de az egy dolog, és az egész játék) lefelé.
- NPC nem lehet megölni. A játékosok, mint a kisgyermekek - minden szükséges rake maguknak, break - egyszóval, hogy megtapasztalják a világot az erő. És akkor jönnek át rajta. Ügyelve párszor a „elpusztíthatatlan” a karakter, a játékosok tudat észlelni, mint idegen „valós világ” elem és bámulni azt.
- NPC - egy beszélő szerszám. Smith, aki tudja eladni a kard, alkimista adja bájitalokat - ezek NPC néz ki, mint egy sima kép, vagy egy kapcsoló két állása van: „be” és „ki”. Smith lehet eladni a kard ... vagy nem eladni. Egyéb funkciók nem biztosított! Ez a hozzáállás, hogy azt a switch - kattints, és folytatta.
- Unbreakable NPC. Ez a fickó osztja veletek a terheket az útból, és harcolni szörnyek ... De nem emlékszik, hogy ő kapta a harcot, még egy karcolás! Miért fontos ez a fickó, ha az úgy tűnik, hogy zavarja az istenek maguk?
Fordítás: Alexander "Melfis K." Frolov. Forrás: Storm Tower
Iratkozzon fel a Facebook csoport és tudatában kell lennie az esetleges változásokról.