Unity - útmutató DOF (mélységélesség)
Mélységélesség közös utófeldolgozó hatás, amely szimulálja a tulajdonságait kamera lencséje. Ez a verzió egy modernebb és kifinomultabb változata a régi mélységélesség (elavult), miszerint különösen jól HDR rendering és a DirectX 11 kompatibilis grafikus eszköz.
A valós életben, a kamera a tárgyra fókuszálni található egy bizonyos távolságra; objektum közelebb helyezkedik el, vagy távolabb a kamerát lehet életlen. A Blur ad jelet nem csak a távolság a tárgy, hanem elkezd megjelenítéséhez bokeh. hogy ha beszéli a nyelvet vizuális leletek körül jelenik meg fényes területeken a kép, amint a tárgyak esnek életlen területeken. Alapvető Bokeh egy formáját képviselik lemezek, hatszög és más magasabb szintű diédercsoport.
Míg a szokásos verzió csak korong alakú alakú (alkalmazásával létrehozott textúra-mintavételezés kör alakú), DirectX 11-es verzió eltörhet bármilyen alakú szerinti Bokeh Texture.
Példa a mélységélesség hatás látható a következő képen, és megjeleníti az eredményt defocussed előtér és a háttér.
[DirectX11 változata ezt a hatást, akkor a szép bokeh formák elosztott nélkül eltöltött sok memóriát.] (../ feltöltések / ImageEffects / DepthOfFieldScatter.png)
Csakúgy, mint a többi képeffektus. meg kell adnunk a standard eszközök hatásai csomag telepítése előtt elérhetővé válik.
A kevert szín, kiemelte a hangsúly a kamera.
A távolság a világ térben a kamera a fókuszsíkkal.
Növeli a maximális fókusztávolság zónában.
Fókuszban a Transform
Határozzuk meg a fókusztávolság a céltárgy a jelenetet.
Kamrába meghatároz egy pozíció között a fókuszált és céltalan területeken. Jó formában van, amikor dolgozni vele, hogy fenntartsa a magas E paraméter értékei, különben lehet jelenni mintavételi leletek, különösen, ha a Max Blur, Távolság a jó. Nagy rekesz érték automatikusan csökkenti a kép mintavételezési hogy nagyobb képlágyítási.
Az algoritmus, így a indiszponált területeken. DX11 válik hatékonyabbá technika hasító bokeh ha DiscBlur jön a hagyományos (spread a növekedés) blur.
A számos szűrő csapok. Jelentősen befolyásolja a teljesítményt.
A maximális távolság a szűrő csapok. Ez hatással van a textúra cache, és csökkenti leletek mintavétel, ha az érték túl nagy. Értékek 4,0-nél kisebb kell kielégítő eredményt ad.
Performing defókuszt teljes felbontású. Ez befolyásolja a teljesítményt, de segíthet csökkenteni a előfordulását felesleges tárgyak, és kap egy pontosabb bokeh alakú.
Csak a képpontok sokkal jobbak, mint ez az érték csökken alakú bokeh. Ez befolyásolja a teljesítményt, mint korlátozásokat dolgozza át, hogy egy ésszerű összeget.
Bokeh formák csak akkor öntött ha pixel kérdésekre átmegy a frekvencia ellenőrzése. A küszöb körülbelül 0,1 tűnik, mint egy jó kompromisszum a teljesítmény és a minőség.
A különbség a DirectX11 és DiscBlur beállítások
Sima átmenetek lehetőség a nagy felbontású változat DX11 (bár a költségek jelentős teljesítmény). Természete miatt a hagyományos megközelítés DiscBlur textúra-mintavételezés, a maximális blur sugár van korlátozva. Továbbá, csak gömbölyű formák bokeh.Mintegy DirectX 11 Bokeh splatting
Ez egy erős technika, amelyen keresztül hozhat létre egy megfelelő eloszlása (szórás), hanem azért, mert a magas költségek a kihasználtságot, azt óvatosan kell alkalmazni. Paraméterek Spawn heurisztikus Min Világosság és ellenőrzési hol és mikor kerül bokeh sprite. Ha a pixelek nem lesz tesztelve a fényerőt és a frekvencia, Piszkít köbös (box blur) kell alkalmazni. Azonban nehéz észlelni, mivel ugyanazt az átlagos szélessége, mint ahogy az a bokeh sprite.
Az alábbi kép látható, hogy az út nem egy fényes és nagy vivőfrekvencia változások homályos a szokásos kocka alakú szűrő tönkretétele nélkül az általános benyomás Bokeh.
Példa kis Max a Blur Távolság Példa nagy Max Blur, Távolsághardver támogatás
Mélységélesség (elavult)