folyadék animáció - tanulságok 3ds max

Jó vadászatot neked, Ó Nagy APL! Itt megint útjaink keresztezték utak. Ma fogok beszélni, hogyan lehet animálni a folyadékot öntjük bizonyos bankot. Mondanom sem kell, a szkriptek lesz, de egy kicsit, és nem árt :), így nem szükséges, hogy megijedt. Rendben, menjünk.

Kezdjük egyszerűen építeni egy tetszőleges henger és elképzelhető, hogy ez egy folyadék valamilyen minőségben. Kapacitás pillanatában vagyunk mélyen érdektelen, mert a munka csak a folyadékkal. A mi feladatunk -, hogy megtalálja ezt tengerimalac henger és munkamódszer a képanimáció folyadékot.

Csak azokat az esetben folyadék animáció párhuzamos falú tartály. Ki tudja, miért - nos, gyors menetet a pitét a felső polcról, nos, aki nem hiszem - tudom, a végén a leckét.

Rendeljen henger a Taper módosítót, meghatározva mint elsődleges X tengely, valamint a hatás - Z. Lássuk, mi ez ad nekünk. Elvileg, ez elegendő folyadék animáció az üveg, mert ez lehetővé teszi, hogy hozzon létre módosítót kétoldalas ferde (amikor a megdöntött üveg felülete vízszintesen) és szimulálja a folyadék lag miatt tehetetlenség. Teszt ez az állítás egyszerű - billentő henger, például 30 fok mentén az Y-tengelyen, és fokozatosan növeli az értékét a mennyiségét módosító a paraméterek. Kaptunk folyadékot megdöntött üveg. Hagytam egy érték 0,5. de minden attól függ, az arány a hossza és szélessége a henger, mint a „vastagabb” a henger, annál fontosabb kell, hogy belépjen.

Képzeljük el, hogy ez az üveg is mozog az X tengely a negatív irányba. A folyadék kezdetben késik, mászó a fal a csésze, majd utoléri, majd emelkedik a másik falon, és ez a folyamat ismétlődik, fokozatosan gyengült. Próbálj fel néhány önkényes görbe görbülete érték és győződjön meg arról, hogy a kúpos módosító elegendő beállítani egy ilyen mozgalom.

De mi a teendő, ha a lejtőn nem az Y tengelyen, és a mozgás nem az X tengely mentén? Akkor, persze, hogy a két módosító Taper - tengelyenként egy, majd kezelni, de megyünk a másik irányba. Emlékeztetünk arra, hogy a kúpos módosító egy Gizmo, ami szintén lehet animált. Az általunk használt viszont méretű tartályok tekintetében a Z tengely a helyi koordinátarendszer - ez lehetővé teszi számunkra, hogy szimulálja a tilt / mozgás csésze bármilyen irányba. Függetlenül helyességének ellenőrzését az utóbbi állítást.

Távolítsuk el a hengert, mert már nem kell. Build a kocka oldala egyenlő eggyel, és hívja meg Inerbox. Alkalmazza a Flex módosítót. Állítsa be a nézetablakban, ezzel a teljes rajzot All. Mit teszünk az Ön számára? Mivel a boksz hatása alatt flex módosító fogja változtatni a geometria, és a pontok közötti távolság a szemközti oldalon meg fog változni, és összhangban flex módosító beállításokat, egyszerűen fogalmazva, - törvényei szerint a tehetetlenség, ami van szükségünk. Mi közvetlenül nem használja az offset-értékek ezen pontok között, de kötve segítségével Attachment vezérlő segítő objektum egy pont a szélén, akkor kap az értéke egy támpont az objektum. Egy egyszerű kifejezés, amely meghatározza a pozíció különbséget a referencia pontok boksz és támogatási lehetőség megadja nekünk a paraméter ellenőrző folyadék animáció. Build a Dummy objektum bármilyen méretű, nevezd meg Inerdum. Ezek közül a két tárgy, akkor hozzon létre és ellenőrző rendszerét. Először is döntetlen tárgy Inerdum boksz segítségével Attachment szabályozó - a vezérlő lehetővé teszi, hogy kötődnek a helyzetét egy objektum egy adott ponton szélén egy másik objektumot.
Kiemelve a tárgy Inerdum, menj a Motion panelen válassza hozzárendelése Controller listát a pozíció vezérlő és nyomja meg a vezérlő változásokat. A legördülő listában válassza Attachment vezérlő és kattintson az OK gombra. Attachment kiderült scroll vezérlő paramétereket.

Nyomja meg a gombot, hogy kiválassza a Pick Object kötési objektumot, és adja meg az egér Inerbox. oldalán a név fog megjelenni a fenti objektum kiválasztása. Aktiválja a beállítási módban összesen határán helyzetben van, és ismét pont Inerbox. Az értékek megjelennek Inerdum helyzetparamétereket állapothoz képest, az arc, amely megadja az egérrel. Helyes értékek: arc = 2. A = 0,5. B = 0. Mi téve a kiegészítő tárgy, a kapus doboz felső oldalán, s ezáltal maximális amplitúdójú oszcilláció referenciapontok tárgyak egymáshoz képest.

Bontása Set Pozíció üzemmódban. Megjegyzés - helyzet értékei hozzákapcsolja a vezérlő értékek az A és B, meghatározza, hol a tárgy szélén. Érdekeltek vagyunk abban a helyzetben, a referenciapont a tárgy térbeli - vagyis megváltoztatni a vezérlő pozíciót a lista, így Attachment listát. Válasszon ki egy új pálya megjelent Szabad és hozzá vezérlő Beziers. Kattintson duplán rá, hogy ez aktív.

Minden, az előkészületeket tett, csináljuk egy pohár vízzel. Elrejtése egy darabig, és tárgyak Inerbox Inerdum, hajtsa végre a teljes rajzot Minden egy üres képernyőt. Mivel az a célunk, hogy foglalkozik az animáció objektum modellt, mi csak vázlatosan. Az elülső képernyőn konstrukció két vonal képviseli részén üveg és pohár.

Kapcsolódó cikkek