Alváz animáció, előre és inverz kinematikai - a világ 3d
Alváz animáció - ez az eset áll fenn, amikor nem egy általános elmélet megmagyarázni nagyon egyszerű, de valódi eredmények elérése érdekében, annál is inkább jelentős eredményeket nagyon nehéz.
Senki azonban nem tartja szégyenletes tanult animációt évek, nekimegy minden sarkában érvényességét a mondás: „Live - és tanulni.”
Ha általában a csontváz animáció - ez animált 3D-alakú viszonylag kis számú szabályozási elemek, mind külsőleg, mind azon az elven működik, hasonlít egy csontváz - és építési bábok.
Ő „készült”, mi tekinthető a „kötélzet” című cikket. Számít, mennyire ésszerű és helyes kötélzet végeztük, ez függ az eredmények az első kísérlet, hogy animálni semmit. Ha a hierarchia csontok készül, ahogy kellene, akkor a viselkedését a lánc, valamint a hozzá kapcsolódó tetőzik, a „életszerű”. Hibák is vezethet egy teljesen abszurd következményei: a lábak „go” a fej, például.
Az ügyes használata csontváz animáció lehetővé teszi, hogy jelentősen spórolni az erőfeszítést - természetesen sokkal könnyebb mozgatni néhány „csont”, ahelyett, hogy versenyezni az egyik helyről a másik csoport a csúcsok és a sokszög.
Két alaptípusa közlekedés tervezés „csontváz” - a kinematikai (kinematikai - FK) és az inverz vagy inverz kinematikai (inverz kinematika - IK). Ők is kiválasztott a színpadon kötélzet, - azonban a folyamat csontváz animáció általában elválaszthatatlan.
Így: hozzon létre egy külön venni egy lánc „csont” - anélkül, hogy a hús még. Minden műveletet elvégezni Blender3D csomagot, screenshotok, így is van.
Látjuk négy csontot, ahol az első - „szülő”, az összes többi - összhangban hierarchia függően az előző.
Ha használjuk a közvetlen kinematika, amikor megpróbálja mozgatni olyan egységek (csont) alacsonyabb szinten, mint a szülő, vezet az a tény, hogy a lépés csak akkor az alárendelt:
2. csont fordult kiderült (de maradt ugyanabban a sorban) csont a 3. és 4..
Ez kinematikai: mozgás vezető hierarchia csontok vezet az a tény, hogy az utazási és fiatalabb.
Ha inverz kinematikai algoritmust kapunk pontosan az ellenkezője:
Válassza ki az automatikus üzemmódban inverz kinematikai (Blender tetteti, amely kiválasztja a legjobb megoldás, és néha nagyon sikeres), akkor tolja a legfiatalabb a hierarchiában a csont 4; az egész láncot engedelmesen hajolt.
Láncszem, a változás a helyzetben, amely ahhoz vezet, hogy a változás, az egyéb egységek, az úgynevezett effektor (van egy bizarr fordítása „befolyásos”, de valójában ez a szó lefordítani.).
Csontmozgatás 3. A linkek 1-2 megváltoztatta álláspontját, és 4 - bal ugyanabban a sorban egy link 3. Csont 3 effector'om most, és minden, ami alatta a hierarchiában, hogy közvetlen kinematikai algoritmusok.
Inverz kinematika főleg, ha szükséges aktuális helyét a végső kapcsolatot a kívánt ponton (például, a gyalogos lába a karakter nem „csúszott” felülete mentén, vagy süllyedő hulladéklerakóban ábrázoló kiterjedésű föld).
A legfontosabb - ez az illetékes elhelyezés korlátok (korlátok) mozgató elemek a színpadon kötélzet. Limb modellben szereplő kell viselkednie „ésszerű antropomorf”, például, hogy térdre nem barlang a rossz irányba, vagy ujjait ne kirántotta a csuklóját.
További mozgások automatizálási folyamat kezdődik - mindent elkövetnek, ugyanúgy, mint a normál animáció. Vannak beállítva Kulcsképek egyes kezelőelemek, és húzza mögöttük az összes többit. Ebben az animációban csomagok is regisztrálja a legfontosabb előírások csak az egyes csontok, minden szinten egyszerre, vagy meghatározott csoportok őket. Így görbéi mozgás / forgatás / skála minden eleme részt vesz az animációt. Modern táskák, természetesen nyújt bőséges eszközökkel, hogy mentse az erőkifejtés - például „globálissá” vezérlés azonnal elemek, csoportosítsa őket többé-kevésbé kényelmes. Az alábbi képernyőkép minden operációs Blender ablak aktív Action Editor és Időrendszerkesztő.
Ahhoz azonban, hogy a kiváló minőségű animáció - irtózatosan unalmas folyamat, amely megköveteli, hogy vegye figyelembe a számos tényező befolyásolja az egyes elemek egymáshoz. Ahogy már említettük, a cikk a kötélzet, míg animált antropomorf vagy zoomorf karakter szem előtt kell tartania az anatómiai tulajdonságok azok prototípusok a valós világ és a megfelelő kapcsolatot az elemek.
Nos, végül, hozzátéve, hogy ha a cél a költségek nem „reális” animáció és stilizált kézzel rajzolt animáció, meg kell szem előtt tartani a hírhedt 12 elveket Disney animátorok.
Sajnálattal kell ismernem, hogy egy mély megértése, hogyan működik az animáció általában, és direkt és inverz kinematika, különösen, csak nyert tanulmányozásával kézikönyv (a kézikönyv Blender3D vonatkozó részeit fedezi több mint száz oldalas) - és még sok kísérletezés.
oktatás. animáció. csontváz animáció. inverz kinematikai. kinematikai A My World Tweet beágyazása blog: Értékelés: