Tervezési elvek animáció - karakter
Tervezze animációs hős: igen, mi?
Mi az alapja a design animált karakterek? Az az elképzelés, a karakter? Élénk színek? Jóindulatú arca a hős? A világos különbséget a „jó” és „rossz” karakter? Igen! Mindez teljesen igaz. De van valami, ami el van rejtve a szem laikus. Furcsa módon a tervezés alapját minden animált karakter egy szimbólum.
Hogy a karakter az egyik legfontosabb szempont létrehozásának animációs film. Egyértelművé teszi, valójában ez egy szimbólum megalapozza a vonzó design az animált karakter. Jó karakter design számának növelése „rajongók” az egyik vagy a másik az animált karakter. Milyen szempontból a tervezési magában foglalja a „vonzó animációs hős”? Ez a szám kell:
- egyszerű;
- úgy, hogy könnyen és gyorsan rajzolni, hogy könnyen megjegyezhető, hogy néz ki;
- szimmetrikus;
- világos;
- reális;
Mindazonáltal, a design egy animált karakter - egy szubjektív dolog, és sok szempontból szükségessé egyéni elképzelés a kép a művész hős. Furcsa hajsza, nem tud lépést tartani az összes ötletek és trendek. Vannak azonban olyan alapelvek, amelyek nélkül nem lehet csinálni. Róluk valójában beszélni.
- Ügyeljünk arra, hogy van egy világos képet, amit próbálják felhívni, és hogyan a karakter kell kinéznie. Határozza meg: - milyen típusú ember -, hogyan kell viselkedni egy karaktert a filmben? mi a szerepe - mint egy karakter viselkedik képest a többi karakter - mint a többi karakter értékeli a karaktert - mik a főbb jellemzői a hős: ??? öreg vagy fiatal? vidám vagy szomorú? vicces vagy komoly? ? Egy erős vagy félénk művész Quest - egy ilyen hős, hogy a nézőt, ránézésre egy rajzfilmfigura, rájött, hogy a szerepét a hős a filmben, és meghatározott - a „jó”, vagy „gonosz.
- Tovább nem kevésbé fontos kérdés - úgy egy történetet, amelyben a karakter vesz részt. Ez a szakasz segít a jövőben, hogy meghatározzák a tervezés során a hős, amely a leginkább érintett testrészre, és ezért milyen alkatrészeket kell jobban vonzódik. Ettől függ az aránya a test a hős. Például, ha a hős gyakran használja a kezét, akkor kell nagyon rövid karját. Ez a lépés nagymértékben segíteni a jövőben, és lehetővé teszi, hogy a szervezet, hogy használja a hős jár a filmben. Nos, lássuk, mi történik
Mi a karaktert, és hogy ez alapján:
Az alapvető grafikai formák karakterek:
Domináns tömege:
- Minden karakter azonos tömegű (grafikus szimbólumot a bázis), a többi a design „dorisovki”. Ebben a szakaszban, a karakterek, hogy további részleteket - mint például a „hasa” -, hogy befejezze a alaptest a szultán.
Arány:
- Minden testrészt arányosnak kell lennie. Karikatúra - persze jó dolog, de nem ebben az esetben. Mivel a néző akarja, hogy az első történet a képernyőn.
- Arcfestés egy különösen fontos állomása. Például a túl nagy szemei is elvonja a figyelmet a kifejezéseket az érzelmek az arcán.
Ki ne szeretné Optimus Prime. Most nézzük összehasonlítani két különböző változatai a tervezés ezt a karaktert. „Fehér Robot” a bal oldalon úgy néz ki, elegáns - jól látható összes részletet a testét, ami nem mondható el a modell a jobb oldalon, ahol egy csomó felesleges zavaró.
Rajzfilmek lehet létrehozni azáltal, hogy növeli az egyik része a test, mint az orr vagy a szem. De akkor is fenn kell tartania egy ésszerű arányban. A hős vyglidet vicces, de nem csúnya.
Görbék és alakzatok:
Használja egyformán a design a karakter vonalak és sima, ívelt vonalak. Ezután az animált karakter fog kinézni a természetes és a természetben. Fordítson különös figyelmet a végtagok, mint ahogy kellene sima és hozzon létre az illúziót „siklik” a képernyőn. Alternatív éles vonalak sima.
Ha megy, hogy hozzon létre egy jó természetű karaktert, majd figyelni, hogy a szemét. Big kedves szeme - megoldja a fele a probléma. Összehasonlítás 2 típusú szerkezet. Mint látható az ábrán, egy nagy fej és a kis test, nagy lábak, nagy fülek, és így tovább. D. Tegyen minket mosolyog, és hogy ezt a jó karakter. Kölykök elhagyta az ártatlanság és az egyszerűség, de ez nem a modell a jobb oldalon. Azonban kölyök szemmel kép jobb oldalán olyan nagy, hogy elveszítik nem csak az elméje, de (még fontosabb), és képes közvetíteni az erős érzelmek.
Azonban a tervezés során elér egy tömeges szubjektív finomságok. Még a tervezés az ugyanilyen jellegű lehet oldani egészen másképp. A legfontosabb dolog - ne vigyük túlzásba a javulás. Általában, miután eltelt az előző szakaszban csak ki kell készítenie a hős modellezés és játszik a keretben.
- Ismét a karakter modellek jönnek létre azonnal a cselekvés - a karakter a hős (jó / rossz) alkotta eredetileg
- A modell tesztelése különböző kameraállások és lencsék, hogy megteremtse a legkényelmesebb helyzetben a további fejlesztése a karakter, Ábra pózol a képen.