Játék képzési módszerek példák a gyakorlatból
Játék tanítási módszerek: esettanulmányok - oldal №1 / 1
Játék tanítási módszerek: esettanulmányok
Bondarenko IA
Tanár Testnevelési
Született ember tehetséges, és a pedagógus feladata az, hogy ne tegye tönkre ezt a tehetséget, és hogy a diákok a világ kreativitás, feltéve, hogy bizonyos tudás. A sok szempontból oktatás érdeklődést a tanulás az egyik leghatásosabb játékok szervezésének tevékenységét. Játék, oktató munkát a fő emberi tevékenység.
A híres francia tudós Louis de Broglie azt állította, hogy az összes játékot (még a legegyszerűbb) számos közös elem a munka a tudós.
Az első játék vonzott a feladat és kihívás, hogy lehet leküzdeni, majd a felfedezés örömét és az érzés, az akadályok leküzdésében. Ezért minden ember, függetlenül az életkortól, a játék az érdekes.
Minden játék, segít megoldani a fő feladata a leckét tanulás - ismeretek egységesítésére, jobb asszimiláció konkrét munkavégzési képességek, stb Csak ebben az esetben a játék neve útmutatók elem. Először is, a hangsúly a tanuló az osztályban, mint általában, arra irányul, hogy a szerencsejáték-műveletet, majd a játék során anélkül, hogy észrevette, ő szerepel a folyamat tanulmányozása bármilyen anyagi érdeke a játék fokozatosan áttért az edzés.
De meg kell jegyezni, hogy az oktatási játékok jók a rendszer más tanulási forma, amelynek használata végső soron a következő célokkal: tanár biztosítaniuk kell, hogy a diákok ismereteire, releváns a modern fejlettségi szintje a tudomány, akkor meg kell tanítani őket, hogy szerezzenek ismereteket a saját.
Játék mód aktiválása a tanulási folyamatot, mivel alapuló természetes diákok igényeinek.
Oktatástudomány teszi, hogy a szervezet a játék a tanulás bizonyos követelményeknek:
1. A játék alapján kell a szabad alkotáshoz és önképzést. A tapasztalat azt mutatja, hogy gyakran vesznek részt a feladatok több felelősen, mint a képzési vagy foglalkoztatási.
2. A játék magában kell foglalnia néhány eleme közötti verseny a csapatok vagy egyéni versenyző. Ez nagyban javítja az önálló kereskedelem, tanítja, hogy hatékonyabb végrehajtása a szabályokat, növeli tevékenységét. A nyereség a győzelem vagy a díj ösztönzi a további lépéseket. Bár nem mindig a verseny nyerni az időben, a magas szintű fejlődését. Gyakran előfordul, hogy sok türelem, ügyesség, és a kitartás a játékban azt mutatják, akiknek ezek a tulajdonságok nem elég szisztematikus tanulási tevékenység.
3. A játék során figyelembe kell venni az életkori sajátosságok a diákok. Meg kell kiváltani a pozitív érzelmek, azaz a jó hangulat, az elégedettség a sikeres választ, és így a cél kell, hogy legyen elérhető, és maga a játék - az elérhető és vonzó.
„A független gondolkodás fakad önálló megszerzett tudást” - mondta Ushinskii. Napjainkban minden eddiginél nagyobb szükség van a proaktív, határozott, kreatív műhely ember. Ezek a tulajdonságok segítenek fejleszteni az oktatási játékok.
Hatékonyság szerencsejáték-technológia függ a rendszeresség, valamint alkalmazásuk és cél a játék programot, a kombináció a hagyományos didaktikai gyakorlatok. A leggyakrabban használt intelligens, szerep és üzleti oktatási játékok, így részletesebben lehetőségeit és módszereit pontosan ilyen típusú oktató játékokat.
A pozitív szerepet az oktatásban foglalkozó elégtelen fejlettsége közös képzési és készségek, valamint az alacsony szintű motiváció játszhat didaktikus szellemi játékok. Ezek a legtöbb kutató (. Groos, M. Lazarus, VP Shashin és mások) közé keresztrejtvények, rejtvények, bingó, játékok - aukciók, chaynvordy. Ezek a játékok is a versenyt: „Ki gyorsabb”, KVN, szakértők versenyek (versenyek tudósok), tematikus kvíz.
Felvételét az oktatási folyamatban a szellemi játékok előírja, hogy a kognitív, kommunikatív, esztétikai és kreatív követelményeinek a diákok, hogy a tanulási folyamat örömteli, érzelmi tartalmat. Versenyképesség, változó foglalkozások formájában játék akció gyorsítja felfogás, elősegíti a tartósabb memorizálása oktatási anyagok, így a tanár, alternatív kemény munka könnyű a játék szünetel, a változás a tempó tevékenységek megelőzése fáradtság vesz részt.
Mind játékokat lehet használni különböző szakaszaiban az edzés: a felülvizsgálati szakaszban a tanulás, a színpadon a tanulás egy új témát, és az ismétlés a színpadon általánosítás, megszilárdítsa a tudás, készségek és képességek.
A szellemi játék a szervezeti forma lehet egyéni, mikrogruppovoy kollektív. Logikus játékok megtalálja annak alkalmazása az osztályban a különböző szakterületekről.
Vegyünk néhány közülük:
Segítségével rejtvények oktatási célokra célszerű bevezetni a hallgatók kis szempontjából a kognitív információ a következő: a „keresztrejtvény” származik az angol „kereszt” - a kereszteződés és a „Szó” - egy szót sem.
Keresztrejtvények, mint didaktikus szellemi játék jó, mert fejleszteni a mentális képességek, a koncentráció, serkentik a memória, elősegíti az önképzést.
Self-képző kompozíció a keresztrejtvények a diákok képességét, hogy megkülönböztesse a vizsgált jelenség a fő, funkciók, intelligens kérdéseket megfogalmazni, hogy megtanulják a tudományos anyagot.
Az oktatási folyamat keresztrejtvények lehet használni, hogy ellenőrizze a minőségi tanulás (ebben az esetben ők egy érdekes formája tesztelése diák), annak érdekében, hogy vonzani és fenntartani a hallgatók figyelmét a prezentáció során az új anyag, valamint az ismétlés a korábban áthaladt alapjául megértéséhez az új témát.
Mint szórakoztató formában vizsgálat keresztrejtvények javítja tanulási motiváció, érdeklődés a tanulmány fegyelem.
Ez lehetővé teszi a játék érdekes és izgalmas kerék felmérés házi feladatot, vagy osztály ismétlés és konszolidáció. A „árverés” francia - az eladás. „Áruk” a „aukció” játék a diákok ismereteire, amelyek mért pontokat. „Áruk” Az aukción az úgynevezett „tétel” marketing - „kereskedő” vásárolni „áru” a diákok tudásukat, ami aukció - tanár.
Kvíz egy játék, amelyben a fő támogató kerül a memóriában. Teszt alapja az emberi tudás. A vetélkedő megvalósul az emberi gondolkodás képessége, hogy gyakorolja az elme élességét, a vonatok memóriát, bővülő horizontok. Kvíz alapját olyan televíziós játékok, mint a „Mi van? Hol? Mikor? "" Field of Dreams "" okos és ügyes. "
Az oktatási folyamat kvíz részévé válhat az ismétlés és konszolidáció a leckét, amely összefoglalja az anyagot vizsgálták.
Kvíz, mint egy játék, árverés, lehet helyi és összetett.
A kvíz játék minden versenyző. Kérdések olvassuk egyszer - kétszer. Tekintettel ideje gondolkodni. Találkozik az, aki először felemelte a kezét. A helyes válasz jegyezni érem, amely elnyerte a helyes választ. Ha helytelen válasz helyes válasz adni, hogy a következő, aki először reagált a hiba felelős emelése a védjegy „Error” (ez lehet egy piros kör).
Befejezése után a teszt számít, de akinek sikerült összegyűjteni token, a döntés a győztes, aki megkapja a jól megérdemelt értékelés a „kiváló”.
A teszt a képzési anyag elég is 12-15 kérdéseket. A feltett kérdésekre a kvíz, megfelelnek az alábbi követelményeknek:
lehetetlen megkérdőjelezni szükséges kiterjedt, részletes választ;
Elfogadhatatlan, hogy az a kérdés, szükséges tudás mélysége túl az oktatási program;
Nem lehet olyan kérdésekre kell választ adni - hirdetések;
Nem adhatja meg a kettős vagy hármas kérdések (pl: „Ki, mikor és milyen városi jött kosárlabda játék?”)
nem szükséges belefoglalni egy kvíz túl könnyű kérdések, a primitívebb, vagy hülye tartalmat.
Hatékonyság szerencsejáték-technológia függ a rendszeresség, valamint alkalmazásuk és cél a játék programot, a kombináció a hagyományos didaktikai gyakorlatok.
rébusz
A tanár kiválasztja szükséges ismétlés és konszolidációs köre és kifejezéseket. Ez lehet a tudományos fogalmak és kifejezések egy vagy több tanult tantárgyakat, szakaszok. Válogatott fogalmak és kifejezések a kreatív feldolgozása, elvei szerint kidolgozásának rebus, és levonni a kártyákat. Munka a kártyákat lehet egyénileg vagy mikrogruppovoy (2-3 fő); és valóban, és a másik esetben úgy lehet bevezetni a verseny elve „aki megfejteni a rejtvényt első és helyesen, és ő kapja a” kiváló”.