Szabályok és eszközök szórakoztató oktatási játékok magic sapkák, cikket 00170
Játékok gyerekeknek 5 évnél régebbi
Két játék bevezetni a gyermekek aritmetikai műveletek és a számla, és fejleszteni a logikus gondolkodás, a kreativitás és a figyelmességet. Elemei stratégia és az izgalom, hogy azok érdekes mind a gyermekek és a felnőttek. Minden játékban részt vehet kettőtől négyig ember. Minden játékosnak meg kell tennie a négy kupak az azonos színű, és állítsa őket az eredeti helyzetbe (a színes kör egy fehér kereszt). Ezután el kell dönteni, a következő lépés. Ez történhet több kocka (csökkenő mennyisége csökkent pont) vagy utalva a játékosok életkora (a »kis«).A szerkezet a játék tartalmazza:
- játéktér - 2 db
- játék kocka 1 db
- játék darabjai - 16 db (4 db minden színből)
Magic sapkák - 1 (X-alakú mező)
A játékosok felváltva dobott a kockával, és mozgassa a kupakot egy irányban lévő nyilak annyi kört, hány pontot esett a kocka. A visszaszámlálás kezdődik a színes kör, ami azt jelzi, egy nagy színes nyíl. Indítsuk el a másik három sapkák csak akkor megengedett, ha a játékos dob kocka „1” vagy a számok a „6”. Egy lépés, akkor lehet mozgatni, vagy el kell távolítani a kiindulási helyzet, csak egy sapkát. Ha a kupakot a következő fogás esik a kör által elfoglalt egy ellenfél sapka, a fedél eltávolítását, és az ellenfél továbbra is játszani a kiinduló helyzetbe. Ha a kupakot esik a kör által elfoglalt saját sapka, ez magában foglalja azt. Az egyik kör lehet akár négy sapkák az azonos színű, de a „séta” csak egy maradhat (a tetején). Két és sapkát egy kört a „gát”. Cap, van egy kör, ahol van egy ellenséges gát eltávolítjuk, és a játék kezdődik a kiinduló helyzetbe. Ahhoz, hogy az „gát” csak akkor lehetséges, ha a kocka esik ki a „6”. Gróf körök ebben az esetben végzik mind a rendes. Ha a sapkák egyik játékos előtt abbahagyják a „gát”, és a következő alkalommal a tanfolyam sem legyőzni, vagy kap a kör a „gát”, sem maga a „gát”, a tanfolyam kimarad.
A cél minden játékosnak - az első, hogy tartsa a kupakot az áramköri minta látható szürke körök, és hogy egy pályán az azonos színű, amivel egy kör négy mellett a központ a játékteret. Tedd sapkák az ellenfél pálya (az elmúlt nyolc színes körök) nem megengedett.
Mágikus csésze - 2
A játékosok felváltva dobott a kockával, és mozgassa a kupakot egy irányban lévő nyilak annyi kört, hány pontot esett a kocka. A visszaszámlálás kezdődik egy nagy kört az ő színe. Egy lépés, akkor adja meg a játék csak egy sapkát. Ha a borító megáll a kör által elfoglalt kupakot egy másik szín, akkor takarjuk le, és lépni vele. Caps nem vesznek részt a játékban, amíg azok lefedjük egy másik szín. Top cap tovább mozog, amely sapkák útban más színben. Az sapkák fedezésére lehetetlen, ebben az esetben meg kell, hogy reklámozza a sapka a következő körbe. Ha játszik kék, akkor fedezi sapkák versenyző, és megállt a kék kört, csupa sapkák teszel a többi játék a haza (fent a kiindulási helyzet). Ha körében borított sapkák is, például piros, mint a sapka megállt egy piros kör, akkor „elengedni” piros sapka, ez lesz a kiindulási helyzet, és a vörös ismét részt vesz a játékban. Ha játszik, kék, fedett másik sapkák, amelyek közül néhány kék, akkor visszatér a kék alsó az eredeti pozíciójukba a kék, és a felső marad helyben. Mind a sapka marad játékban. Caps megy minden körökben, beleértve a nagy színes csak a nyilak irányában. Skip természetesen lehetetlen.
Az a játékos, akinek a sapkák marad a táblán. Sok szerencsét!
A játék szabályai által termelt „A tizedik Királyság” - termelő gyermekek oktatási játékok.