Képző szakaszban a kísérletet - a hatékony módszerek memória óvodás korú gyermekek

Alapján a kapott nyers adatokat adja át a alakítási kísérletet. Ennek része a kialakulófélben kutatásának memória rendszer célja az volt kísérlet a gyerekek a kísérleti csoportban A. Ebben a szakaszban a gyerekek végezték kutatási rendszer megvalósítását célzó tetteik és emlékezet trükkök memorizálás folyamatát.

A kísérletben, a program használt a következő formában és módszerekkel:

Megfigyelés. A folyamat során a kísérleti programok nyomon követtük a kísérleti csoport a gyerekek, rögzített változások a tevékenységét a mnemonikot óvodás.

kísérleti program keretében az alábbi területeken:

Gyakorlati feladatok, játékok rendszer.

Tájékoztató munka a szülőkkel a kérdésben a memória óvodás.

Az első irány a tanár javasolták különböző szakaszaiban a gyermekek osztályok céltudatosan használja a következő módszerek és technikák:

Építsd rendszer problémák a telepítés logikai tároló.

Amikor dolgozik a gyerekekkel, hogy elmagyarázzák nekik, hogy milyen gyorsan memorizálni az anyagot készít retelling a következő emlékeztető technikák: a kiejtés hangosan, ismétlés, memorizálása szekvencia aktualizálása valós emlékek kapcsolódó memorizálása anyag, egyesület, csoportosítás semmilyen alapon.

A második terület került sor a szülő találkozó témája „A szerepe a memória az élet óvodás korú gyermekek és módjait annak fejlődését a hazai” [a 6. melléklet]. Az ülés előtt a preschoolers végzett felmérés, amely tartalmazta a 6 kérdésre

Milyen gyakran elfelejti a küldetés szülők?

Ne a szülők gyakran emlékeztessük minden kérést?

Hogyan értékelnéd a memória?

Emlékszel, hogy a szülők tanítani valamit?

Ne a szüleid olvasni a könyvet lefekvés előtt?

Gyermek válaszok azt mutatták, hogy 74% -a gyermekek gyakran elfelejti feladatokat ellátni, így a szülők, hogy állandóan emlékeztesse őket a megrendelések, a legtöbb szülő használja az ismétlés módszer, anélkül, hogy más módon a gyermekek fejlődését memóriájába. Olvasás lefekvés előtt, amely aktiválja a tartalékok mnemonikot alakulása csak az egyik gyerek.

A szülők tanácsot fejlesztésére memória óvodáskorú gyermekek dolgoztak, és azt javasolta, hogy ne csupán a gyermekek a játék, „megjegyzés és emlékszik”, írja le részletesen pp. 26-27.

Ezután egy workshop-sorozat a fiatalabb diákok fejlesztésére, mely többek között az alábbi témákban:

Hands-on Lab „Tanulmány a kapcsolat a kényszerű és önkéntes memória.”

Hands-on Lab „Tanulmány a tárolás különböző tevékenységek.”

Hands-on Lab „Tanulmány a függőség mennyiségének tetszőleges alakú memória tartalmának tárolt anyagokat.”

Játék képzés fejlesztéséről szóló memória.

A kísérlet során a gyerekekkel 3 sorozat órák a tanulmány a kapcsolat a kényszerű és önkéntes memória került megrendezésre. Részletes leírást a tanulmány függelékében található. Az eredményeket az 5. táblázatban megadott

5. táblázat A termelékenység a memorizálás

A felmérés szerint egyértelmű, hogy a passzív akaratlan memorizálás 2 gyermek alacsony szinten, 1 gyermek - átlagos szintje. Miután a két sorozatban, óvodás javasolt besorolás befogadó anyag, a mutatók nagyobb; 3. osztály gyerekek bebizonyították a legnagyobb teljesítményt, az összes gyerek használják a technika az osztályozás.

A következő lépés a kutatást végeztek, hogy tanulmányozza tárolás különböző tevékenységek [függelék 4]. Az eredmények a osztályok a 6. táblázatban bemutatott:

Szavak száma átvette a különböző tevékenységek

Lecke a Munka

A tanulmány eredményei azt sugallják, hogy az óvodások játszanak fontos tevékenység. Alatt játékok és tevékenységek gyermekek bebizonyították, hogy a legjobb eredményt. Kevesebb, mint a magas árak által feltárt 3 Series - hallgatta a történetet.

Stuff emlékezni

A táblázat azt mutatja, hogy a gyerekek sikeresebbek emlékezés dolgokat, mint a szavak és a geometriai alakzatok között, ami azt jelzi, hogy a kisiskolások fejlettebb vizuális alakú, mint a verbális-logikai memóriát. Ebben az esetben a két gyerek azt mutatják, alacsony megjegyezni.

A javaslatok alapján, MI Chistyakov LF Tikhomirova tervezték képzés játék a gyermekek számára, amely illeszkedik a játék rendszer fejlesztése a gyermekek memória [63, 68]. Tekintettel arra, hogy a játék vezető tevékenység óvodáskorú gyerekek, mi felkapott egy játék, amelynek célja a fejlesztés különböző típusú memória (motor-hallási, látási, verbális és logikai).

Játék képzés fejlesztésének memória

Ismételd utánam (gyermekeknek 6-7 éves korig)

Cél: a megújuló motor és hallási memória.

Gyermekek áll közel a vezető asztalra. Vezető ajánlatok egy gyermek tapsolni mindent, amit prostuchit grafitceruza. Más gyerekek figyelmesen hallgatni, és értékeli a teljesítményét a mozgások: emelje fel a hüvelykujját, ha a durran jobb, és dobja le, ha rossz. Ritmikus kifejezések legyen rövid és egyértelmű felépítését.

EMLÉKEZTETŐ TRAFFIC (gyermekeknek 5-6 éves korig)

A játék célja: ugyanaz.

Gyermekek ismételje meg a mozgását a kezek és a lábak a mester. Ha ők emlékeznek a sorozat gyakorlatokat megismételni fordított sorrendben.

Emlékszik a HELY (gyerekeknek 4-5 éves korig)

A játék célja: ugyanaz.

Gyermekek állni egy kört vagy különböző sarkaiban a szobában. mindenkinek meg kell emlékezni a helyüket. A zene Dunayevsky „Vágta” minden futni, és a végén a zene kell vissza a helyükre.

Emlékszik a testtartás (gyermekeknek 4-5 éves korig)

A játék célja: ugyanaz.

Gyermekek állni egy kört, vagy különböző sarkaiban a szobában, minden gyermeknek bejutni bármilyen helyzetben, és megjegyezni. Amikor a zene szól, az összes gyerek megszökött, és ennek vége kellene vissza a helyükre, és álljon ugyanabban a helyzetben.

Figyeljen és engedelmeskedik! (Gyermekeknek 7-8 éves korig)

Cél: a megújuló figyelem és a memória.

Vezető nevét, és ismételje meg 1-2 alkalommal számos különböző mozgásokat, anélkül, hogy őket. A gyerekeknek szükségük van, hogy készítsen mozgás ugyanabban a sorrendben, ahogy azokat a nevezett vezető.

Hűha POSES! (Gyermekeknek 5-6 éves korig)

Cél: fejleszteni a megfigyelés.

Játszik a befogadó különféle pózokban. A vezér, nézi őket, memorizálni, és előhívja azokat, ahol az összes gyermek visszatér eredeti helyzetébe.

Sorrendjének megjegyzése! (Gyermekeknek 5-6 éves korig)

A játék célja: ugyanaz.

4-5 lejátszási sorakoznak egymás után, véletlenszerű sorrendben. A vezér? nézi a gyerekek, azt kell fordulni, és a listát, aki mögött kinek áll. Tive válik a másik.

Ki mit csinál? (Gyermekeknek 5-6 éves korig)

A játék célja: ugyanaz.

Négy egyenlő vannak egymás mellett. Ők zene D. Kabalevszkij „Merry mese” made in turn különböző mozgások és ismételje meg ezeket a mozgásokat 4-szer. Ötödik gyermeknek meg kell emlékezni, hogy mit csinálnak, és ismételje meg a mozgásukat.

ARTIST (gyermekeknek 5-6 éves korig)

A játék célja: ugyanaz.

A gyermek játszik szerepet a művész. Gondosan vizsgálja az egyetlen, aki dolgozzon, majd elfordul, és ad neki felvázolni.

SHADOW (gyermekeknek 5-6 éves korig)

A játék célja: ugyanaz.

Zene hangzik A. Petrov "Call kék" (a film "Bluebird"). Két gyermek séta az úton keresztül a területen, az egyik előtt, és további két-három lépést hátra. A második gyermek - egy „árnyék” az első. „Shadow”, hogy ismételje meg pontosan minden műveletet az első gyermek, ami aztán felveszi a virág oldalán az út, akkor hajolj szép kövek, néhány ugrik az egyik lábát, majd megáll, és nézd meg a kezét, stb

IN STORE Tükrök (gyermekeknek 5-6 éves korig)

A játék célja: ugyanaz.

Az üzletben sok volt a nagy tükrök. Ott jött egy ember a vállán volt egy majom. Látta magát a tükörben, és azt hitte, hogy a többi majom, és elkezdte jelenthet az arcukat. Monkeys reagált rá ugyanaz. Rázta öklét, és ő megcsóválta a tükör, ő toppantott, és az összes majmok toppantott. Bármit tettél majom, a többi pontosan ismétlődő mozdulatai.

A játék célja: ugyanaz.

1. lehetőség (gyermekeknek 6-7 éves korig). A helyiség székek vannak elrendezve a véletlenszerű sorrendben. Egy gyermek (cserkész) megy át a szobán, elkerülve a szék két oldalán, és a többi gyerek (parancsnok), emlékezve az út, el kell végeznie egy különítménye ugyanúgy. Aztán a többi gyerek vált felderítő és parancsnoka a leválás. Scout egyengeti egy új utat. és a parancsnok ezen a módon az egész párt, stb

2. lehetőség (gyermekeknek b-7 év). Az elején a játék ugyanaz, mint az első verzió, de a parancsnok a leválás kell kezdeni jár ki, ami jött, felderítő és oda vezet, ahol a felderítő maradt.

A játék „aki több Remember”

A játékosok körben ülnek. Az első résztvevő felhívja bármelyik szó. Például egy virág. A következő személy megismétli a címben játék a szót, és azt mondja, minden saját. Például egy erdőben. Harmadik fél játékot két ismétlődés az előző szó (virág, erdő), és kimondja az: a ház. És így tovább. A győztes az, aki képes lesz arra, hogy játsszon több szó, azaz, Ez a kiemelkedő emléke. Akkor kezdődik a játék többször is.

A játék „3AIIOMIHAEM, rajz”

Vezető pre-lista elkészítésére 20 szó.

Mind a résztvevők a játékot előre felkészülni egy tollat ​​és papírt.

Vezető következetesen felhívta szóval nevezték el a szavak száma három. Ez idő alatt a játékosok kell fogni, hogy mit szeretne rajzolni egy képet, hogy emlékezzen a szó a címben. Hagyja, hogy a kép nem teljesen világos, hogy mások, amíg a játékos is fel lehet hívni, hogy a szavak. Ki emlékezett a legtöbb szó, ő is nyert.

A résztvevők a játékban rendezett egy kört.

Presenter biztosít minden diák felváltva megnevezni öt objektumok azonos színű (vörös, zöld, kék, sárga, fekete, szürke, stb.) Az egyik résztvevő a játékban, aki 1 perc alatt nem lesz képes emlékezni öt dolgot nevezett színe ki a játék. Ismételjük meg a korábban említett tételek nem engedélyezett.

A játék „FORM IIPEDMETOB”

A résztvevők a játékban rendezett egy kört.

Presenter biztosít minden diák felváltva megnevezni öt tárgyat az azonos alakú (kerek, szögletes, ovális, stb.) Az egyik résztvevő a játékban, aki 1 perc alatt nem emlékszik 5 dolog, hogy az úgynevezett jele ki a játék. Ismételjük meg a korábban említett tételek nem engedélyezett.

A játék „amelynek a tárgya?”

Hogy végezze el ezt a játékot minden résztvevő két csapat.

Minden csapat kiválasztja a vezetést.

A játék lényege, hogy az előtte vezetői csapata az asztalra a témában. A vezető néz ki, és próbál emlékezni, akik a téma és a tárgyak kerültek milyen sorrendben. Választ értékelte vezető. A vezető szerepe az, hogy foglalkozzon minden.

A játék „vizuális memória”

Elvégzésére a játék, minden résztvevő két csapat. Az egyik résztvevő (nem kötelező) fogja alakítani a saját portréját.

Minden résztvevő a játék irányítása alatt a mester gondosan mérlegelje ezt portré, próbál emlékezni minden részletet. Ezután a vezető kéri, minden játékos fordulni, és hozza a lehető legnagyobb változásokat a portré. Ezután minden csapat a portré kellene a játékosok egyenként kijavítani a változást. Melyik csapat lesz kijavítani több változtatni, és nyerni.

A játék „anekdotikus egy kört”

Presenter elolvassa a szöveget. A játékosok figyelmesen hallgat.

Retelling kezdődik minden a játékosok. Ezután - az óramutató járásával megegyező irányba. Mindenki azt mondja, egy mondatot, majd együtt ismét hallgatni a szöveget, és töltse ki a retelling, korrekt elkövetett hibákat.

A játék „ZAPOMIHAEM TEXT”

A résztvevők a játékban két csapat.

Presenter elolvassa a szöveget. Minden résztvevő figyelmesen hallgat, akkor minden papírlapot bejegyzések megjegyzett. A tagok minden csapat köteles információt cserélnek, és helyreállítsa a szöveget a memóriából. Ezután minden játékos megvitatják a reprodukció a szöveget, hasonlítsa össze az eredményeket.

A fő cél ennek a játéknak - felidézni annyi dalt lehetséges.

Az első résztvevő énekel kuplé bármilyen dal, a második az, hogy emlékezzen, és énekelni a vers egy másik dalt, de ami szükségszerűen legalább egy szót az előző dalt. Harmadik emlékszik, és énekel egy idézet egy másik dalt, amely legalább egy szót egy korábbi, stb Az egyik résztvevő, aki egy percig nem találja a dalt ki a játék.

A játék „MOTOR namyali”

A játékosok két csapat.

Kérjük meg a résztvevőket, hogy válasszon ki egy játékot reprezentatív mindkét csapat és a zsűri. A csapat képviselői táncolnak 15 másodpercig. Tagjai minden csapat figyelte. A jel, a vezető képviselői minden csapat meg kell ismételni a forgalom táncos-ellenség a lehető legszorosabban. A zsűri értékeli a motor emlékét a játékban részt vesz, először megállapítja a győztes csapat, majd a játékos jobb motor memóriát.

Kapcsolódó cikkek