Hozzon létre egy mini-játék bűvös négyzet - számítástechnika, programozás

Iskola száma 11 Zhlobin

A téma az én # 13; kutatási projekt „létrehozása egy mini-játék” bűvös négyzet „” I # 13; Lettem érdekelt a létrehozásának ötlete egy matematikai minigames. Elérhető hozzám # 13; ismerete programozási nyelv Pascal # 13; nem volt elég, de, mert nem tud létrehozni egy programot # 13; vonzó és felhasználóbarát felület. I szembe két probléma: 1) Methods # 13; kitöltése egy négyzetes mátrix; 2) választott programozási nyelv végrehajtásához # 13; játékokat. Az első probléma könnyen megoldható tanulmányozása után a szakirodalom # 13 .; A második dolgoznom kellett. Azt választották Delphi programozási nyelv, a kernel, ami a Pascal. Tanulmányozta a szakirodalmat, No. 13; támogatott online fórumokon bizonyos kérdésekben.

A munka fontos azok számára, # 13; akik szeretnék kezdeni mastering a Delphi programozási nyelv. Népszerű bölcsesség azt mondja: „Senki nem lehet semmi # 13; tanítani, de lehet tanulni. " Létrehozása révén mini-játékok „Magic # 13; tér „megtanulják, hogyan kell használni komponenseket az eljárás végrehajtásához változtatni # 13; objektumtulajdonságokhoz kezelni az eseményeket. A gyakorlati jellegű ismeretek - a # 13; hatékony formája a tudás.

Számomra ez a munka # 13; egy nagy lépés a tanulmány, és ami a legfontosabb, a gyakorlati alkalmazás a nyelv # 13; magas szintű programozási.

A vizsgálat tárgya # 13; a programozási nyelv Delphi.

Kutatás tárgya - # 13; dolgozzanak ki programokat létrehozni mini-játékok Delphi programozási nyelv.

A vizsgálat célja # 13; ez volt:

elméleti alapjait # 13; és fejlesztési program létrehozására egy mini játék „mágikus négyzet”.

v felülvizsgálja a kinevezés és a # 13; Delphi lehetőségeket;

v elemzik módszerekkel megoldani a problémákat, # 13; létrehozása mini-játékok a nyelv a Delphi;

v dolgozzon ki egy programot a mini-játékok # 13; "Magic Quadrant"

Ez lesz az

Ø # 13; fejlesztés és # 13; alkalmazások programozási ismeretek;

Ø # 13; megszerzése készségek # 13; Delphi programozás népszerű programozási rendszer

Ø # 13; informális # 13; Az asszimiláció az anyag a programozási nyelv Delphi.

Összhangban a célra, és # 13; hipotézise vizsgálatban megállapított, és megoldották a következő feladatokat látja el:

Írjunk programot, # 13; létrehozva egy „bűvös négyzet” mini-játékok, amelyek egyrészt generál mező # 13; magic square 3 × 3, néhány üres cellák; másrészt # 13; ellenőrzi, hogy a megtöltött négyzetes mátrix „mágikus” tér.

Mágikus négyzet, négyzet tömb egész számok, a # 13; ahol a számok összege mentén minden sorban és minden oszlop bármely két fő # 13; átlók egyenlő ugyanazt a számot.

Mágikus # 13; tér - az ősi kínai eredetű. A legenda szerint, abban az időben # 13; Császár Yu kormány (. Ca 2200 BC), a Sárga-folyó víz (Sárga-folyó) felszínre # 13; szent teknős shell, amelyen volt írva a titokzatos hieroglifák # 13; (. 1. ábra, a), és ezeket a karaktereket ismert, mint a Lo Shu mágikus és ekvivalens # 13; négyzet, ábrán látható. 1b. A 11. században. mágiáról négyzetek tanult # 13; India, majd Japánban, ahol a 16. században. magic square szentelt # 13; kiterjedt irodalomban. Az európaiak be mágikus négyzetek 15 # 13 .; Bizánci író E.Moskhopulos. Az első tér által feltalált európaiak # 13; Dürer tartják tér (2. ábra) mutatja be a híres metszet melankólia # 13; 1 Alapítva metszetek (1514) tartalmaz, a számot a két központi # 13; sejtek az alsó sorban. Mágikus négyzetek tulajdonított különféle misztikus # 13; tulajdonságait. A 16. században. Cornelius Heinrich Agrippa épített négyzetek 3., 4., 5., 6., # 13; 7., 8. és 9. megbízásokért járó asztrológia bolygók 7 # 13 .; Gyakori hiedelem, hogy vésett ezüst bűvös négyzet véd # 13; pestis. Még ma is, többek között az Európai jövendőmondók attribútumok látható # 13; mágikus négyzetek.

Hozzon létre egy mini-játék bűvös négyzet - számítástechnika, programozás

Hozzon létre egy mini-játék bűvös négyzet - számítástechnika, programozás

Ábra. 2. SQUARE Durer.

A 19. és a 20. században # 13 .; érdeklődés a bűvös négyzet tört újult erővel. Ők kezdték felfedezni a # 13; módszerekkel algebra és az operatív kalkulus.

Mindegyik # 13; eleme a bűvös négyzet nevezzük cellában. Négyzet, amelynek oldala # 13; Ez áll N sejtek, amely 2 n sejtek és az úgynevezett négyzet a n-edik # 13; érdekében. A legtöbb mágikus négyzetek használnak első n # 13; egymást követő egész szám. Sum S számok minden sorban, # 13; minden oszlop és bármely átlós négyzetes nevezzük állandó és egyenlő az S = # 13; n (n 2 + 1) / 2. Ez azt bizonyítja, hogy n ≥ 3. Egy négyzet a sorrendben 3 S # 13; = 15, 4. érdekében - S = 34, 5-edrendű - S = 65.

Két # 13; átlós áthaladó a tér közepén, az úgynevezett fő átló # 13 .; A szaggatott vonal az úgynevezett átlós, amely elérése előtt szélén a tér, továbbra is # 13; párhuzamos az első szegmens a szemközti élen (alkotnak egy átlós 13 # ;. sötétített cellák a 3. ábrán). A sejteket középpontra szimmetrikusak a # 13; tér, az úgynevezett ferde. Ilyenek, például sejtek a és b ábra # 13 .; 3.

Ábra. 3. Lohmann Átlós és ferde # 13; CELL

Mágikus # 13; páratlan rendű négyzetek alkalmazásával szerkeszthetünk mód szerint a francia # 13; geométer 17. A. de la Lubero. Tekintsük ezt a módszert, mint például négyzetes 5. # 13; érdekében (ábra. 4). Az 1-es szám kerül a főtér a felső sor. Minden # 13; természetes számok találhatók a természetes rend ciklust alulról felfelé a # 13; sejtek átlós jobbról balra. Miután elérte a felső szélén egy négyzet (mint abban az esetben, # 13; 1-es szám), folyamatos, hogy töltse ki az átlós, kezdve az alján a sejt # 13; a következő oszlopban. Amikor elérte a jobb szélét a tér (3-as szám) továbbra # 13; töltse ki az átlós, majd a bal oldali sejtvonal felett. Elérve töltött # 13; sejteket (5-ös szám), vagy a szög (szám 15), az út le az egyik cella # 13; lefelé, majd a töltési folyamat folytatódik.

Hozzon létre egy mini-játék bűvös négyzet - számítástechnika, programozás

Ábra. 4. Eljárás DE LA Lubero.

Programozás - a # 13; A folyamat létrehozása (fejlesztési) program, amely lehet képviseli # 13; A szekvencia a következő lépéseket:

1. Műszaki # 13; (Meghatározása, megfogalmazása a program követelményeinek).

2. Fejlesztési algoritmus.

3. Coding (post # 13; algoritmus egy programozási nyelv).

Kapcsolódó cikkek