NVIDIA GeForce 8800 GTX új 3d vezető támogatásával directx 10

Úgy történt, hogy miután a szünet az elmúlt években, amikor a számítógép platform fejlesztése általában evolúciós, ezen a nyáron, majd ősszel és hozott egy sor sokkok, hogy az úgynevezett forradalmi jellegét. Az elmúlt néhány hónapban, végül jött a saját RAM szabványos DDR2, masszív platformok asztali és mobil PC-k már megvan a támogatás számos korábban hozzáférhetetlen funkciókat (RAID, SATA-II, Gigabit Ethernet, stb), processzor visszavonhatatlanul lépett a korszak többmagos ...

NVIDIA GeForce 8800 Architecture

Vessen egy pillantást a tömbvázlata a GeForce 8800 GTX chip, ma gyakran kell visszamenni az ábrán. Egymagos design a GeForce 8800 GTX jelentősen növeli a teljesítményt és a modern alkalmazások és méretarányos néhány shader művelet - az is, hogy lesz leginkább érintett a jövőben játékok.

Egy érthetőbb magyarázatot az építészet egységes csővezetékek, hogy kezdődik felidézzük az elv a munka a klasszikus modell a szállítószalag, feldolgozásában részt vevő adatfolyam számos shader attribútumok, indexek, a csapatok és a textúrák, elküldte a CPU a grafikus chip. A fő feldolgozási szinteken - a vertex és pixel shader, szűrés és a végső rögzített képpontok a keretben pufferben készül ismétlődő lineáris sorrendben, miközben az osztály GeForce 7 minden jelentős eljárási lépést aktivált csipre beállítva fizikai szállítószalagok - akár 200 egymást követő csővezeték szakaszok minden egyes feldolgozási lépés pixel shader. Ellentétben a klasszikus diszkrét design, ahol szállítószalag és egységes shader architektúra GeForce 8800, lehetővé válik, hogy jelentősen csökkentse a számát csővezeték szakaszai és módosíthatja a lineáris szekvenciája az adatáramlás, így ez egy ciklikus. Így, a beérkező adatok bemenete az egységes shader egység, kimeneti regiszterekben tárolt, majd ismét bemenetére táplált a modul végrehajtása a következő feldolgozási művelet. Az alábbi ábra a klasszikus szállítószalagok, diszkrét feldolgozás shader által képviselt különböző színekben.

Feltételezzük, hogy rejlő az építészet, a GeForce 8800 száma shader hardver modulok lesz különösen a kereslet a 3D-s játékok DirectX 10. Nincs egységes shader architektúra nem előfeltétele, hogy működjenek együtt egy egységes DirectX 10, de az NVIDIA GeForce 8800 utasításokat fejlesztők úgy vélik, hogy az ilyen építészet lesz sikeres, ha a szimmetrikus elosztása hatékony betöltését a chip, ha fut a DirectX 10. természetesen az egységes shader architektúra a GeForce 8800 is hatékonyságát ivna ha dolgozik, OpenGL és DirectX 9 korábban, mivel nincs megkötés nincs beépítve vagy meghatározott számú egységes shader feldolgozásra pixel és vertex shader bármely API modell szerint.

Legyen több láthatóvá előnye egységes shader architektúra a következő példa. Tegyük fel, hogy a teendők elvárjuk intenzív rajz geometria - a nagy teljesítményű feldolgozó vertex shader, és ebben az esetben a teljesítmény nyugodott bele a maximális számú vertex modulokat. Alábbi forgatókönyv igényelnek bonyolultabb műveletet fény hatása van a víz, ezzel szemben többet igényel intenzív munka pixel shader, és itt a maximális teljesítmény is nyugodott bele száma pixel shader feldolgozó modulok. Mindkét esetben, mielőtt a chip teljesen betöltött és körültekintő energiafogyasztás ó, milyen messzire, mivel része a chip tétlen egyébként.

Abban az esetben, egységes shader architektúra emelkedése nemcsak a hatékonyság betöltése a chip, hanem a termelékenység miatt - a teljes újraelosztása szükséges erőforrások a feladat jelenleg - feldolgozás pixel vagy vertex shaderek.

Az egységes stream processzor (Unified Streaming processzorok, SP) chip mag GeForce 8800 képviselő egy általános célú processzorok az adatok feldolgozása egy lebegőpontos képes kezelni geometriai vertex, pixel shader fizikai hatások - nincs különbség.

Építészet egységes stream feldolgozó (SP)

Miért skalár építészet? A fejlődés korai szakaszában az építészet, a GeForce 8800, NVIDIA mérnökei elemzett száz shader programokat és arra a következtetésre jutott, hogy a hagyományos vektor építészet kevésbé hatékony felhasználása a számítási erőforrások, hanem a skalár design processzor modulok, különösen abban az esetben a kezelés komplex kevert shader ötvözi vektor és skalár utasításokat. Sőt, ez elég nehéz elérni a hatékony feldolgozása és összeállítása a skalár számítástechnikában vektor csővezetékek. Annak ellenére, hogy eddig a legtöbb modern GPU előnyösen használható vektor végrehajtási egységek -, mert a túlnyomó grafikai műveleteket vektor adatok (például az egyes alkatrészek RGBA feldolgozási pixel shader vagy geometriai transzformáció 4x4 mátrixok vertex shaderek) skalár műveletek Meg lehet nevezni elég tipikus eset. Hagyományos vektor grafikus chipek - mind NVIDIA és az ATI, van egy hardveres megvalósítás támogatja a Shader kettős utasítások végrehajtása. Így, modern design ATI chip „3 + 1” engedély végrehajtása egyetlen 4-vektor elembe műveleti utasítás vagy páros trohelementnoy vektor utasítások és skalár utasításokat. Chips NVIDIA GeForce 6x és 7x GeForce sorozat támogatja friss utasítások végrehajtását az űrlap 3 + 1 és 2 + 2, de ők is messze a hatékonyságot az építészet GeForce 8800, amely lehetővé teszi, hogy feltölt skalár utasítások skalár chip modulok 100% -os hatékonysággal. Megjegyezzük, hogy a vektor shader program kódot átalakítjuk egy skalár műveletek közvetlenül chip GeForce 8800. használatával tehát skalár architektúra alapján skalár számítási modulok 128 elméletileg elérése 2-szeres növelése a rendszer 32 ellen 4-komponens vektor processzor modulok.

CleverClean SLIM-sorozat VRpro - legsimább robot porszívó Bár kicsi, szinte játékszer méretű, a vállalat új robot porszívó CleverClean tud felmutatni, hogy nem tud semmilyen másik bátyja. Ő egyszerűen porszívózni az ágy alatt vagy komód, ahol por rakódhat hónapokig, vagy akár évekig is, mert hogy oda nem könnyű, még a szokásos módon: egy felmosórongyot és poroló

Hozzájárul ahhoz, hogy a személyes adatok feldolgozása