Passage a birodalmak a kísértő

Képzeljük el, hogy miután apja halála volt utoljára öt évvel ezelőtt, hogy akkor a legkellemetlenebb fajta pap, küld neki egy csomagot - néhány kerámiát mágikus karakterek - és azt mondja, hogy az apja meghalt egy furcsa hely, és rejtélyes körülmények között. Találsz komor kastély (vihar, a szél üvöltve, ijesztő hangok), el kell jutnia az ajtót, és. ők csodálatosan nyitott, meghívja Önt a titokzatos sötét a ház. Adta meg? Azt például poosterogsya, jó horrorfilmek életemben nem láttam elég bővelkedik. De Adam Randall, a főhős "Realms a Haunting" - lépett. És, persze, azonnal találta magát a közepén a szörnyű eseményeket, és most kénytelen szembenézni a végrehajtás bizonyos homályos jövendöléseket démonok és angyalok beszélgetni rég halott lovagok a világ sorsa, rejtvényeket megoldani, misztikus tartalom és lőni a vérszomjas szörnyek.

Egy interaktív horror

A táj és a szereplők

Astion a kíséret

Szörnyek a játék egy csomó, hirtelen megjelenik maga mögött, felnövő a padlóról, gyorsan és nem szeretnek egyedül járni. Azonban mindezen csontvázak, denevérek és démonok tengely - a fiúk elég hülye, törékeny és jobban kell létrehozni a hangulat, de a minősége kiváló. De a rajongók számára a Quake és DN elég elemeket és DN, és a Quake.

Telek a kaland

Figyelmeztetem a két dolgot. Először nyújtunk egy átjáró az optimális, de nem teljes, azaz, hogy lehetővé teszi, hogy végig a játékot az elejétől a végéig anélkül, hogy a hulladék az idő, de el fog múlni sok extra telek ágak és bármi mást az érdeklődés, ami nélkül meg tudod csinálni, ha a cél egyszerűen az, hogy a „célba” (és ennek eredményeként - azt javasoljuk, hogy a kísérlet egy kicsit, nem megfeledkezve is mentett). Másodszor, a szörnyeket a játék sokkal több, mint amilyennek látszik, miután elolvasta a megoldás. Sőt, azt találták, hogy minden alkalommal. Íme néhány egyszerű technikákat, amelyek segítségével megbirkózni velük. Ne álljon a helyszínen a harc során, lőni a mozgásban. Használja a fedelet. Tartsa az ellenséget sakkban - a közelharci még mindig erősebb (ez elég egyszerű, mert a „Realms a Haunting” forgat szinte mindent, még a kard!). De bármilyen fegyvert időre van szüksége, hogy újra, ezért ne habozzon visszavonulni. Sok szörny lehet megúszni (még szűk folyosókon), és a tűzgolyók - Dodge. Az ellenség gyakran nem tud menni az ajtón mögött, vagy a lépcsőn, és néhány közülük saját „érdekszférájába”, ahol addig maradnak, amíg ők csábítják. Ápolják a harci taktika: csak a gyógyító italok - egy ritka dolog, akkor ügyeljen arra, hogy ne használja.

I. fejezet Shadows (árnyékok)

II. Sifilis és rortents (jelek és szimbólumok)

Nem, ez a srác, vagy idegek acél, vagy nagyon rossz. Megértem, persze, hogy ez a szellem az apja, de még mindig! Amikor imádkoztok a megváltás a lélek, sőt az egész világon, hogy indul, lehet, hogy legalább néhány érzelmek show! Apa azt mondja, hogy megtalálja az utolsó Lovagrend a Falshirskih - dicsőséges Aelfa, a szövetséges és tanácsadó.

Szekrény (1-4)

Vegyünk négy aranyozott figurák kobra, a kard (akkor csak egyet a három), a pajzs, amelyen egy sárkány, egy levél (feküdt a padlón mellett a pajzs), három maszkot (standján alatt a nagy kép), bolt Colt és három betűt (az asztalon). Megjegyzés: a ingaóra, és ne feledje, hogy meg kell verni, amikor a nyilak jelzik hat óra. Szintén a szobában talál egy gramofon furcsa vérlemezkék és szarkofág. Ő még nem nyitotta meg - nem elég a szobrok. Cobra figurák akkor tegye a mélyedésekbe a talapzat a szarkofág, de biztos, hogy elhagyja az egyik a csomagtér - szükség lehet. Ahhoz, hogy menjen tovább, megnyitja a titkos ajtót a könyvespolc bal az asztalon. Itt vannak az első ellenfél - zöld szörnyek kilábaló a padló alatt egy nagyon kellemetlen hang, és a legvalószínűbb, mint egy kellemetlen szag. Ezek lőhető egy Colt és (általában elég 3-4 hit), és megölik a kard (menteni lőszer). Menj a platform (2-1), ami látható láva folyón. Ennek jegyében az ő hős, nem figyelni, hogy a törmelék visszavonulás kövek (de még mindig nézd meg a téren, hogy a bal oldalon a nyílás táblák), és megy tovább - egy szoba medence (2-2). Vegyünk egy pár üzletek Colt és kész.

A szoba pentagram (2-3)

Zöldes lőni szörnyek, hogy egy fém gömb (ez a legfontosabb, hogy az ajtót egy kör alakú horony), az üzlet Colt (a polcon egy gömb) és a patronokat a shotgun (a dobozban).

Distant szoba

Legyen óvatos - a bejárat akkor támadni az első és a hátsó (azaz, és a farok és a sörény). Vegyünk egy tartalék, patronok és két ampulla gyógyhatású italokat. (Mi már szükség? Nos, itt van valami!) Menj vissza a szobában Pentagram (2-3), és nyissa ki az ajtót, egy kör alakú barázda.

Egy kis szoba kandallóval (2-5)

Vegyük az ampulla gyógyító főzet, egy rajz az ajtó nyitva van kiszárad, a térkép ezt a részét a sírok és lőszerek (ezek mögött egy széken a sarokban).

Külső pad Temple Rogatykh cikkek (2-6)

Várakozás itt, mint a robotok szörnyek a rossz szokása, öngyógyító, így nem kell csak mozgásképtelenné, hanem teljesen lebontani (lehet egy kard). Ne menj le a lépcsőn, és menj be az ajtón balra.

A szoba egy piros pentagram (2-7)

Ügyeljen arra, hogy a rejtett csúszó panel mögött az egyik sírok. Ezen keresztül, akkor gyere ide vissza az alsó szinten a templom. Az ajtók a szobában nyitni, ha bekapcsolja a karokat.

Tárolás (2-8)

Menj be a belső szoba (egy rácsos helyett az egyik fal), és gondosan keresni a fiókokat. Egyes dobozok patronok könnyebb felismerni, felmászott egy dobozt, és lenézett. Körülbelül rács található kart húzódó nyílást az adattárban (2-9). Egy idő után az ajtó automatikusan lezár, úgyhogy siess! Azonban, mielőtt az egyik elérheti a kart és a külső oldalán a rács.

Tárolás (2-9)

A szoba a kép a tenyerek a falakon (2-10)

Ne pazarolja az idejét a csatatéren! Monsters robotok ebben a szobában fog megjelenni, amíg nem mozog a narancssárga mind a négy panel ábrázoló kezét. Kettő közülük található a bejárattal szemközti falon, az egyik - a szobában, ahol átkozott gép (2-11), a negyedik található egy kis oldalsó szobában (2-12), és csak akkor fog megjelenni megnyomása után az előző három. Mozgó mind a négy panel, akkor olvassa el a falon (2-11) és teleportálni varázsszót, felment a kő-teleportáló.

Temple Rogatykh cikkek (2-6)

Meg kell erősíteni ereje gyógyító főzetet, és menj az ajtó bal oldalán a szobor. Lesz egy robbanás, és akkor esik át a emelettel lejjebb. Szerencsére láttára orrod lesz ampulla gyógyulás infúziót.

Poggyász lóg lánc (2-14)

Ahhoz, hogy nyissa ki a rácsot, hogy úgy három kísérlet. Ismerje meg a szomszédos szobában, és gyűjtsük össze a lőszer.

Trónteremben (2-15)

Itt kell ülni egy ijesztő fenséges trón, és megkapja a bélyeg, jelezve bevonásával a terveket a felsőbb hatalmak. Röviden, a film (nem tud segíteni, vajon naivitása az amerikai srác). De most már nyugodtan megy át a második ajtó (karral), a Temple szarvas cikkek, visszatér a szobában (2-16). És ne felejtsük el, hogy keressen a környező területeken.

Temple szárnyas termékek (2-17)

Itt van, hogy az amulett (kiszárad), égetés a személyzet és néhány buborékok gyógyító italokat. Kiderült, hogy már döntött, hogy az egyensúly helyreállítása és úgy tűnik, eddig megbirkózik küldetését. Visszatérés a Temple szarvas cikkek, csúszik a bálvány helyről, mondjuk a hatalom a szó, és menj a folyosón kinyílt neki (2-18). Itt jó lenne, hogy meg kell őrizni.

Találkozó firenzei

Ezen a ponton szembe újra a kellemetlen és a gyanús pap, aki hozta neked a mágikus töredékei csempe és általában neked ebbe a kétes történelem. Most azt akarja, hogy Öntől az amulett. Ó, nem, még mindig van három CD nem fejeződött be, és szeretné, hogy a játéknak vége! Csontvázak, ami miatt a firenzei, lehet semmisíteni csak betörni por - nem megkíméljék őket a további lövések. Menj át a kétszárnyú ajtó, majd egy másik nyissa meg azt a Amulet.

ereklyetartó

Az oldalsó kamrák összegyűjteni a lőszer, és talál egy aranyozott szobrocska egy kobra. És csak azután, hogy menjen az oltáron. Ezen a ponton, akkor először Aelf, és megmondja, hogy a nyomvonal már két ember, aki szeretné, hogy megakadályozzák a helyreállítása egyensúlyt. Aelf tanácsolom, hogy keresse meg a tárgyat, amelyen keresztül tudott kommunikálni veled. És mégis - Amulet (kiszárad) fér egyetlen, aki meg van jelölve. Közvetlenül azután, hogy eltűnése Aelfa lecsapjon rád csontvázak. Nem szükséges, különösen bajlódni velük - megragad az oltár gyógyító italokat, és futott vissza az irodába. Elzáródás a szobában (2-1) lehet megkerülni a beruházó Amulet láttalak a szögletes hornyolt a falon.

Szekrény (1-4)

Kiderül, hogy ebben a házban pedig nemcsak szörnyek. Rebecca lesz a legjobb szövetségese, és ellentétben a többi karaktert, adja a legtöbb közvetlen tanácsokat és magyarázatokat. Feltétlenül végiglépdelni azok eredményeinek - Rebecca, akkor sokat tanulnak róluk.

Fejezet III. Keerer Idő (Time Keeper)

Mint sok más fejezetek, ez a fejezet is játszott különböző módon. A legfontosabb dolog -, hogy összegyűjti a lényeges elemeket, és fontos információkat.

Szoba Zöld féltekére (1-6)

Sajnos, zöld féltekén, amíg csak megtekintheti. Mi van akkor a páratlan lyuk?

Hálószoba (1-7)

Nézz körül a szobában (a kandallón áll egy fiola bájital), és biztos, hogy csúszik a nagy csomagtér - megnyitja az ajtót, hogy egy másik része a házban. Kilép az ajtón az a kandalló előtt.

Arms (1-8)

Az útvonal az ebben a szobában egy ajtó, amikor fordult a lógó, hogy az oldalán a kardját. Elképesztő! Úgy tűnik, hogy a ház felkeltette egyre több látogató. Egy idegen férfi széles karimájú kalapot zárt a bejárati ajtót, és dobott akkor pikk ász a jóslat a közelgő eseményeket. Gyűjtsük össze a lőszer és hiányos térkép Tower (a tetején egy könyvespolc a sarokban).

Kő-teleporter a Tower (4-9)

Halljátok az a láthatatlan tanácsadó, akkor megértjük, hogy az utazás a Tower akkor hiányzik néhány szükséges elemeket. Majd meg kell keresni.

A szoba üres kereteket (1-10)

Dressing (1-11)

Az egyik kő a földön jobb - más színű. Felfedi a rejtekhelyre, ahol a rejtett térkép House.

Szoba asztal és szék (1-12)

Vegye ki a kártyát az asztalról a fő része a barlangba.

A szoba egy ordító tűz (1-13)

Vegyük észre, hogy lóg a falon térkép címmel Heled (Heled) - ez a titka neve a Földön. A tűz a tűz zöld kristályok. Vedd el, és menj a Komnatu Zöld féltekére (1-6). Miután fel a kristály a nyitó a félgömb, akkor felel meg a Keeper of Time Harlya (Gnarl), azt fogja kérni, hogy a vizsgálaton. Letelepedjenek és két egyiptomi maszk - fekszenek a néző erkéllyel a piramisok. Foltos fogja mondani, hogy ezek a maszkok szükséges a folyosón a Tower. Most menj vissza a Kő-teleport (1-9), és maszkot viselő, végzett a torony.

Kapcsolódó cikkek