Jellemzői alkalmazása normál térképek - számítógépes grafika és animáció
A függőség „hullámosság tárgy” a derékszögben száma és a geometria
A bal oldalon a kép hi poli. 2 bal szélső, egyenes kiemelkedések (90 fok), a maradék 6 vannak csiszolva kiemelkedések, máskülönben azonban egyenlő.
Lowpoly
Serie A 12 arcok, B sorozat - 6 arcok.
Elhelyezés egy simító csoport, és figyelembe véve az átlagos normál arra lehet következtetni, a kilátások sütéshez. Vertex normals messze sima úgy, hogy bármely különbség a magas és az alacsony poli modellek válik „eltúlzott.”
Effect arcok száma:
12 arc a henger sokkal jobban érthetővé alakot. Ha megnézzük közvetlenül rájuk, szinte láthatatlan külön arc a henger, míg a 6 arc a henger ők elég észrevehető.
Angles: - hullámosság
Konvexitási a „derékszögben» A1 és B1 kiszáradt legrosszabb. Side tisztán látható hullámos. Az arcok számát csökkenti ezt a problémát, mivel 12 hedral kiviteli alakban hullámok kevésbé észrevehetőek.
Nagy szükség van rá, hogy ne derékszögben, vagy további arcok, ha a költségvetés megengedi.
Ennek oka az a probléma a hullámzást
Minden felület a sokszög köré a vetítési sugarakat indul kb mentén egy ilyen pályára. És bármilyen különbség a magas és alacsony poli elfogják és felerősödik. Ez nyilvánvaló, ha megnézzük a különbség a modellek egymásra. A nagy különbség - sült több „hullámos” él. Kevesebb különbség sokszögek és több - a henger sütés több „szakasz”, és kevesebb a probléma.
Következtetés: Ha egy sütés hengeres alakú, gyakran a különbség a LP és a HP teremt a hullámos vonal a CN. Minél nagyobb a különbség a görbület modellek között - a több problémát.
Az okok a „torzítás részek” a KN
Támogató arcok sima normál képest a henger hosszát. Nélkülük normális „átlagolt” teljes hosszában a modell, és ez vezet a egyenetlen sütés terméket. Ha a sütés összenyomódik, ha van nyújtva.
2. példa (gyakorlati)
Modell A - a legrosszabb lehetőség - sok derékszögben, amely végül szörnyű zapekutsya a CN. B és C ugyanazt a (különböző alacsony poli) -, amelyben több a «alacsony-barát» vastag ferde a problémás területeken (elülső henger). (Megelőzése „torzulások”)
A jó hír „helyes” poli alacsony, hogy gyakran kisebb geometriájú és érdekesebb megjelenésű. Mi adhat egy kicsit több geometria a nagy hengeres szerkezet (elleni hullámosság) és bejutni a Polycount példa A.
Nem mindig kell 2-szer több geometria a jobb eredmények pörkölés CN, szükséges megértését felmerülő kérdések és tervezni kell.
A sütés veszi, mint a „golyó ütötte lyuk” otmodeleno magas és alacsony. Hi látunk vastag ferde a központban, és a szélén kis támogatást. (A derékszög)
A példa, ahol a hi poli van egy egyszerű egyenes lyuk nélküli canting és alátámasztó arcok - sütés gyengén látható.
Az is észrevehető, hogy a B / C jobban néz ki egy széles szögtartományban, ráadásul egy teljesen Direct oldalnézetben.
Összesen: «alacsony barát» - jobban néz ki, van egy kevésbé torzult részek, egyszerűsített UV kisebb számú CMV-szigetek, átlagosan normális, és ezért kevésbé simító hiba.
A függőség „tárgy hullámosság” a számot a kör geometriai
(Függelék faskiVS hozzáadása több szegmens -VA)
A példában látható, hogy polycount 12 oldalú henger 2 letörésekkel a széleit, és ugyanaz az arc, a 24 henger, de az utóbbi sokkal jobban néz ki sziluettje.
Ennek eredményeként levágott henger segít, hogy inkább sima a terület, amelyre fény esik, de nem tudott segíteni a szöge a henger alakot.
A növekedés az arcok jogi kérdések miatt hullámosság Ez csökkenti a különbség a magas és az alacsony modellek. (Mivel ez a hullámosság a különbség sütött vetülete által nyaláb szögben)
Következtetés: Több oldal - jobb, mint támogató a vonal végén.
Ha a probléma továbbra is fennáll segíthet hozzá arcok közelebb a hengerfej vagy a nyomvonal az arcok a határon UV-szigeteken. (Harden a szélei UV héj határokon)
Az épület geometriiHP beállító alatt kriviznuLP
A. HP részletesen kereksége egybeeső LP (anélkül futófelület)
B. HP részletesen kereksége egybeeső LP (c védő)
C. HP néz ki, szép és kerek nélkül (futófelület)
D. HP jól néz ki, és lekerekített (c védő)
Version „nélkül futófelület” kifejezés külső alak van, azonos eredményt, mint amikor a futófelület kerekség tőlük jön.
Következtetés: HP modell, amely nem szereti, ha simított, és az utolsó LP csökken a formában, hogy a rossz módszer. LP CN eredményeként néz ki, nagyon rossz.
Vegyük a „kisebb”, „nagyjából azonos” és „nagy” az LP. (Relatív HP)
A. a „kevesebb” látjuk, hogy az arcok kezdenek vetíteni egy kis mászás oldalán a henger. Úgy néz ki, mint a legrosszabb, ha oldalról nézzük, úgy néz ki, furcsa nézve egyenesen.
B. a „azonosság” mi van a legpontosabb sütés és a hengerfej, ahol lennie kell. jól néz ki a jobb. Side ha egy kis fodrozódás, de általában - normális.
S. A „nagyobb” már szinte teljesen elvesztette a ferde. A fedél maga túl kicsi, és nem fér bele a hengerbe méretű, hogy láthatóvá egyenesen.
Ha ez nagyobb, mint az alacsony poli-kevésbé semmiféle hatása nincs a „hullámosság”. Ez csak az elem lesz sült végén a henger.
Most „törjük» (törött) Cage. (Valószínűleg vannak jelentette csoportok sglazhivaniyaCage)
Megnézzük a varratok - éles szélek.
„Kevesebb” alacsony poli tud valaki szeret, akkor könnyebb lesz, hogy hozzon létre egy kétdimenziós térkép. Is, ez nem segít bonyolultabb, mint ez a példa modellek.
Az „azonosság” és „nagy” példák azt mutatják, különálló varratok törött Cage.
- LP mindig próbálja megismételni magas a lehető legpontosabban.
- „Partition” Cage nem a „Szerkesztés” és csak akkor hoz létre más problémák.
- A legjobb megoldás hullámosság keresztül geometria, hogy adjunk több geometria:
- a „kerekség” modell (sziluett)
- a letörések a végein (kevésbé előnyösen)
hogy kisimítja a szélsőséges különbségek:
1) eltérések felszíni (egyenetlenségek)
2) a merőleges irányban nyúlvány (ferdetenyészetekre).
Jobban használható geometria támogatja a nagy formák a modell, mint az apró mini-lejtők. Hozzáadása lejtők, hogy a végén a henger megnöveli 3-szor polycount háromszögek, így könnyű felvenni több arcot.
A különbség a költség közötti erőforrások hozzáadását, letörés (4 felső - 2 háromszögek) és a varrat simítási csoportok (4 csúcsa, a háromszögek 0) - minimális.
Most, hogy tudja a szabályokat meg lehet szegni bizonyos célokra.
Bekapcsolása LP átláthatóság mód (alt + x), hogy mi lehetett látni a HP alatta. Ahhoz, hogy gyorsítsák fel a renderelés a nézetablakban felvenni kívánt térkép «drótváz» csak a kijelölt objektum rendering drótváz HP lelassul 3ds max. Ehhez kattintson a szempontból jobb felső sarkánál, majd a Beállítás gombra. A Rendering módszer kattintással kijelző kiválasztott szélű arcok. Most, hogy szélű néz ki - ami lesz kiemelve jelenik meg a háló (szélű arcot).
Állítsa be a LP felület a lehető legközelebb, mint a HP. A fő cél -, hogy közvetíteni sziluettje és térfogata magas poly. Különösen figyelni kell a részeket, amelyek befolyásolják a sziluettet.
LP kell lennie az azonos méretű, mint a HP a lehető legközelebb. Ez általában azt jelenti, hogy lehet egy kicsit kevesebb bizonyos területeken, és egy kicsit több másokban. Szükségtelen LP több volt, mint a HP - ez teszi Cage.
Kölcsönös raspolozhenieHP ILP sütés letörés szélén
Sütőipari minőség letörés, a kereszteződésekben a két sokszög kell helyeznie magát találkozásánál két sokszög LP pontosan a közepén a ferde, mint a HP. (Push módosító)
Még mindig nem értem. Meg kell-e mutatni háromszögelési modell sütés előtt?
Természetesen igen. Ez egy szükséges intézkedés, hogy magas színvonalú eredményeket az összes programot. Mióta az exportáló bárhol modell háromszögelés más, ami maga után vonja torzulásokat shading`a, mert közvetlenül befolyásolja a simítási csoportok, és ennek megfelelően a normál térkép. Ezen túlmenően, annak érdekében, hogy elkerüljék leletek, ketrec szükséges létrehozni egy háromszögelési modell más problémákhoz vezethet, hogy meg kell szerkeszteni kézzel.
És ha nem megyek, ahol nincs importáló modell, kivéve marmoseta mert modell portfólió csak csinálni? Csak néztem a galériában, és ott artsteyshn 90% -a nem rendelkezik játék hálók háromszögelt mesh
[/ Quote]
Elmagyaráztam, hogy miért szükséges, és felhívni a saját következtetéseit.
Még mindig nem értem. Meg kell-e mutatni háromszögelési modell sütés előtt?
Természetesen igen. Ez egy szükséges intézkedés, hogy magas színvonalú eredményeket az összes programot. Mióta az exportáló bárhol modell háromszögelés más, ami maga után vonja torzulásokat shading`a, mert közvetlenül befolyásolja a simítási csoportok, és ennek megfelelően a normál térkép. Ezen túlmenően, annak érdekében, hogy elkerüljék leletek, ketrec szükséges létrehozni egy háromszögelési modell más problémákhoz vezethet, hogy meg kell szerkeszteni kézzel.
[/ Quote]
És ha nem megyek, ahol nincs importáló modell, kivéve marmoseta mert modell portfólió csak csinálni? Csak néztem a galériában, és ott artsteyshn 90% -a nem rendelkezik játék hálók háromszögelt mesh
Még mindig nem értem. Meg kell-e mutatni háromszögelési modell sütés előtt?
Természetesen igen. Ez egy szükséges intézkedés, hogy magas színvonalú eredményeket az összes programot. Mióta az exportáló bárhol modell háromszögelés más, ami maga után vonja torzulásokat shading`a, mert közvetlenül befolyásolja a simítási csoportok, és ennek megfelelően a normál térkép. Ezen túlmenően, annak érdekében, hogy elkerüljék leletek, ketrec szükséges létrehozni egy háromszögelési modell más problémákhoz vezethet, hogy meg kell szerkeszteni kézzel.
Jaroslav Grafskiy mintegy kopipast én csak abban a pillanatban, hogy a beiktatása különböző forrásokból származó információkat, néha a primenyamyh módszerek ellentmondanak egymásnak általában. Azt írta, hogy a munkaerő óriási kapcsolatos információkért Padding számok a felbontású textúrákat köszönhetően.
Igyekszem, hogy kiegészítse, és adja meg a különbségeket.
KNploho sglazhivayutgeometriyu .. - sima, mint a forma tükrözi a fényt, mert haypolnoy modell szerint.
Poetomuzhelatelno sütni CN színátmenetek legtöbb kevesebb -
Alul faggatni a példa egy kollimátor, ez a következtetés ellentmond mindent leírt. színátmenetek elkerülhetetlen, akkor írja azt. legtöbb ienshee kolichemtvo színátmenetek az ő teljes hiánya. A példaként! Kiviteli alak kollimátor.
miért proiskhodit-
Arra kell törekednünk, hogy kevesebb árnyékolás könnyek. YUVI minden varrás, megduplázza kor a motort. + Age egyes kemény átsült formájában két törött borda.
a kis alkatrészek, amelyben a Texel sűrűség alacsony, meg kell törni (az oka, amit írsz alább). nagy része számára, ez nem egy szabály, hogy ha a kifizetés nem egy erős hatása horpadások. gradiens kompenzáció szinkronizálás sütés és a rajz közeg egyenlő helyet binormals számítás DX és tengensov shaderek. mikktspace leggyakoribb. (alapértelmezett hNormal). Unity van egy hulladékfeldolgozó plug-in hNormala -UnityTSpace.kompensatsiya gradiens bitangents épület néz ki, és nagy része ne legyen törés.
Meg kell csinálni egy minimális számú üdülés (ez vezet az úgynevezett hiba-árnyékolás) és nézni már a projekt. ha ez a kritikus -, hogy megtörjük YUVI és nem a kemény élek.
logikusan, nem egészen igaz, hogy ha van egy sziget off
"A kék szín" mélység »(Z), sőt, egy normális bump térképeket (kétdimenziós térkép).” Ez nem igaz, a harmadik csatorna normalizálására használható vektorok, és nem Bump kártyát. A kétdimenziós térkép van tárolva minden egyes pixel a magassága, és a harmadik csatorna normalmapy képet lehet leírni, mint egy vektor felé irányul a kamera a fehér, a többi vektor fekete. Megbotlik valami mást, írd)