Miért menekülni Tarkov továbbra is védi a blogok - blogok játékosok, szerencsejáték blogok, hozzon létre egy blog,

Miért menekülni Tarkov továbbra is védi a blogok - blogok játékosok, szerencsejáték blogok, hozzon létre egy blog,

Tegnap folyam látható (összes esemény itt), ez az, amit a fejlesztők azt mondják, ez nem igaz:

  1. „A játék készen áll a 90% -ot.” Ítélve a henger általában található néhány előre-alfa.
  2. „Alpha tükrözi a minőséget a végleges változat.”. Ha így van, attól félek.

Már ez a két pont azt sugallják, hogy tegye tészta a füle.

Sőt, én nem értem, hogyan a kész motor, akkor lehetséges, hogy abban a pillanatban, nyers játék? (A PR értéke tavaly).

A késztermék használata motor lehetővé teszi, hogy az absztrakt sok prirazrabotke, például:

  1. Nem kell, hogy a hang a motor
  2. Nem kell, hogy egy fizikai motor
  3. Nincs szükség a grafikus motor.

Más -Words jön ki a dobozból a Unity. Ittunk scriptek, osztályok, a logika és örül.

És az a tény, hogy a Unity, akkor írjon az isteni C # - általában kiváló, mivel Net ismét felszabadítja a kezében fejlesztők sok finom pontok:

  1. Nem kell gondolni a kiosztás és memóriavesztés mint a C ++. A C # van egy szemétgyűjtő
  2. Sok kész könyvtárak, hogy lehet használni, mint primitívek az építési saját osztályokat.
  3. LINQ, amely lehetővé teszi számunkra, hogy olvassa el a kódot, és lehetővé teszi, hogy ismét figyelmen kívül hagyja az alacsony szintű munka gyűjtemények.
  4. „Gyönyörű” leírása kivételek, hanem a szegmentálás hiba C.

Persze, van egy szépséghiba, ahogy kell fizetni mindent:

  1. C # nem egy nagy teljesítményű nyelv és szemétgyűjtő csökkenti proihvoditelnost. De a magas hatásfok. Általában üldözte a valós idejű rendszerek (bármely vezérlők), és van írjon vagy tiszta szerelő vagy C / C ++

Hogyan? Hogy mindezeket magas szintű eszközök is zafeylili and roll out ilyen syruyuigru a nyilvánosság?

És az emberek továbbra is valami remény.

Összehasonlítás Battle Alpha és Alpha Tarkova tegnap.

Alpha Battle nézett ki, mint egy és kész termék.

Nem tartja tiszteletben a megközelítés:

Miért nyílt előrendeléseknél ha a játék nyers?

Amelyen az általuk eltöltött összes idő? A PR?

Vannak korai megközelítések az ösztönző, de az árak sokkal olcsóbb, és így azonnal érzi a játékot, ha a játék salak jövő nélkül, akkor a pénzt is vissza, kéri a fejlesztők megközelíteni a fejlődés egy felelősség.

Twisted Tesla Gigafactory írta:
De miért újra tautológia?
Ez nem tautológia, és probléma van a játékban, ami már óriási számú ember, és meg kell újra olvasni, hogy mi lenne a téma, és ha nem rendelkeznek ezzel a témát, majd nem írok róla.

Twisted Tesla Gigafactory írta:
jó csak papíron, plusz 90% a grafikus újítások hajtottak végre korábban.
Nos, maga beszél nonszensz, lásd tényleg hibás LA és OGSE úgy működik, mint egy óra, ez jobb, mint az eredeti minden módon.
Ha mások munkáját nem tartják be, akkor zavarja, hogy olvasni is arról, hogy milyen óriási munkát végeztek.

A folyamat optimalizálása és az azt követő (csak a különbségek változat 0692) technológiát adtak át a grafikus eleme a motor:
- Shadow of a főhős (teljes dinamikus árnyékok minden fényforrás, nem hamis, mint statikus)
- Nyomokban golyó találat a szervek az emberek és szörnyek
- Képesség, hogy testre a sűrűség és felhívni távolság füvet.
- Képessége, hogy beillessze árnyékok a fű.
- FSAA képet. Kétféle - FXAA (Fast Hozzávetőleges antialiasing) és SMAA (képponton morfológiai antialiasing), először egy gyorsabb, jobb minőségű a második, mind jelentősen javítja a képminőséget.
- A megfelelő árnyalat a nap, egy megfelelő hosszúságú tényleges beesési szöge a nap sugarai.
- Volumetrikus fénysugarak a porszemcséket a levegőben, akkor választhat a Crysis, vagy egy változata, a STALKER: Clear Sky. A második lehetőség sokkal megbízhatóbb, hanem egy nagyobb hatással csökkenti a teljesítményt.
- Lágy víz szélén - most a víz szélén tavak nem tűnik merev sík.
- Soft részecske - részecske hatások, mint például a füst, por, köd, stb most nincs éles szélei, nyilvánul való kölcsönhatásuk a szinten geometria.
- Lágy árnyék széle.
- Global világítás - olyan technológia, amely lehetővé teszi a tárgyak megvilágítás számítás figyelembe véve kölcsönös árnyékolás és árnyék részlet geometria. Létrehoz egy hiteles képet világítás félárnyék, elérhető két különböző algoritmusok SSDO és HBAO.
- Javított megkönnyebbülés felületek egy algoritmus segítségével meredek parallaxis feltérképezése. Ez algoritmus kiszámításához bump magasságok helyett sugárkövetési térképek, ami reálisabb és minőségi hatást.
- összpontosítani hatásokat szem és a mélység a jelenet, amikor célja, újratöltés, és nézi a közeli és távoli tárgyak.
- Tükröződés lámpák.
- Szennyeződés a lencse.
- Esőcseppek az üveggel vagy maszkot a hős.
- Dinamikus pocsolyák az eső.
- Nedves felületeken az eső.
- Volumetrikus fény néhány lámpa.
- Plausible elmélkedés a víz és a nedves aszfalton.
- Volumetrikus köd.
- Hatása növeli a kép élességét.
- Nostoyaschie kollimátor látnivalókat a pisztoly önvilágító észlelésekről jelöljük látható fényviszonyok mellett
- víz alatt hatásai

Véglegesítése a világ és helyszínek:
- Minden hely teljesen újratervezett - Javítva az összes többi az eredeti befejezetlen geometria, hozzáadott új, kibővített létesítmény, amely három-dimenziós körül Panormo (megteremtse a hatása végtelen világ), azokon a helyeken, teljesen átalakított AI-Net, korrigált összes lyuk, és több overlay.
- Hozzáadott új helyszíneken a település és küldetések számukra.

Ezen a ponton a fejlesztés több következők divat igénylő finomhangolás:
- Feldolgozás fegyverek és fegyver fogalmát divat


És ez a harmadik változat, és mennyi minden történt korábban.


Twisted Tesla Gigafactory írta:
Ez mit jelent.
És melyik oldalon arra utal, hogy a hibákat a játék, csak görbévé tett crack, az RFP volt, csak a legstabilabb része.

Kapcsolódó cikkek