Vrayfastsss2 shaderek reális bőr vray anyag

Vrayfastsss2 shaderek reális bőr vray anyag

Ez a folytatása intelligens sorozat beállításáról alap VRAY anyagokat. VrayMtl, VRayBlendMtl és VRayFastSSS2. Ez a rész végződik áttekintést VRayFastSSS2 anyag áttetsző objektumok.

A slot szórás szín, akkor is rendelhet nem csak a szürke árnyalatai, de árnyalatú más színek. Ezt meg kell tenni, ha azt szeretné, hogy az objektum egy bizonyos szín, azokon a területeken, a 3D-s modellek, amelyek vékonyabbak, mint a biztonsági megadott érték szórás sugara (cm).

Az alábbi példában, tettem itt vannak a színek a shader VRayFastSSS2:

Vrayfastsss2 shaderek reális bőr vray anyag

kitéve, és scatter sugara értéke egyenlő 5 mm.

A jelenet hoztam létre egy sor brusochkov különböző vastagságú mögött elhelyezett fényforrás és hozzájuk rendelt A fenti anyag:

Vrayfastsss2 shaderek reális bőr vray anyag

Ahogy akkor tisztán látni a legvilágosabban, zöld színű (az egyik a nyílásba szórás szín) alakult ék legkisebb vastagság (balról a második - 1 mm). Szintén látható a zöld részei még a legvastagabb bár centiméter vastagságú, de csak a sarkokban (felső), mivel ezek a részek (nézve az átviteli) anyagvastagság megközelíti 5 milliméter megadott paramétert scatter sugara.

Ahhoz, hogy tisztábban lássuk, mi történik, azt eltávolítjuk a környezet vireevskuyu VRaySky térképet, hogy kizárja a hatását a globális megvilágítás:

Vrayfastsss2 shaderek reális bőr vray anyag

Most még világosabban látható, hogy a közvetlen sugárzás a fényforrás anyag ugyanolyan színű, mint a nyílásba, a felszín alatti színes (bézs). És ha az anyag világítva vastagságú jelzett scatter szín paraméter ékek felület fogadja a zöld árnyalat.

Hogy működik kiszámíthatóan, használjon színértékekkel, kivéve Sat (telítettség) = 255.

Vrayfastsss2 shaderek reális bőr vray anyag

Így minél nagyobb a paraméter értékét scatter sugár (ami mindig be van állítva centiméterben, nem számít, hogy mit futtat rendszer egységek) a mélyebb fény hatol be az anyagba. Ez azt jelenti, az anyag válik átlátszó.

Fázisfüggvény paraméter vezérli, hogy a fény szóródik az anyagon belül.

  • Zero - azt jelenti, hogy a fény szóródik az anyagon belül minden irányba egyenletesen.
  • A negatív értékek - azt jelenti, hogy fény szóródik általában az ellenkező irányba. Például, az értéke „-0.9” azt jelenti, hogy 90% -a az összes fénysugarak után anyag belsejébe behatolni, és visszavert ott jön ki ugyanazon a felületen, amelyen keresztül repült.
  • A pozitív értékek - azt jelenti, hogy fény szóródik a felszín alatt többnyire csak előrefelé. Például, az érték „0.3” azt jelenti, hogy 30% -a az összes fénysugarak után behatolási mélysége az anyag, jön ki a felülettel ellentétes, amelyben repültek (azaz, a másik oldalán az anyag). A fennmaradó 70% lesznek szétszórva minden irányban egyenletesen az anyagon belül.

Séta a fényvisszaverő réteg (Tükrös réteg).

Vrayfastsss2 shaderek reális bőr vray anyag

Csillogás színe határozza meg a színét a tükröződést.

Az érték a tükörszerű mennyiségű vezérlő bemenet reflexiós réteg. Ie értéke 0 - azt jelenti, hogy reflexiók (beleértve feykovye vakító) nem lesz egyáltalán.

Visszatükröződés csillapítás komponens közvetlenül alkalmazni, figyelembe véve a Fresnel IOR anyag.

Megteheti VRayFastSSS2 fényvisszaverő anyag, ha kullancs nyoma tükröződések. Most akkor már nem csak a kiemeli, de az anyag is tükrözni fogják az egész környezetet.

Glare megjelenését szabályozhatjuk, valamint a shader VRayMtl - változó fényességét paraméter értéke (fényessége).

Mindezek a beállításokat:

  • fényessége
  • Tükrös subdivs
  • mélysége reflexiók (reflexió mélység)

is működik, mint egy hagyományos VRAY anyag.

Vrayfastsss2 shaderek reális bőr vray anyag

Térjünk át görgetni opciók (Options).

Vrayfastsss2 shaderek reális bőr vray anyag

A fő paraméter, amely kell összpontosítania az egységes Scatter - egyetlen felszín alatti szórás.

Három lehetőség közül kell használni attól függően, hogy milyen anyagot kíván létrehozni:

  1. Simple Mode (Egyszerű) a legjobb anyagokat, amelyekben a fény áthatol a korlátozott mélységben, mint például a bőr vagy műanyag. A számításokhoz vesszük csak a felszínt.
  2. Törésmutató mód (refraktív) tökéletes anyagok könnyen süt át, de ugyanakkor, a viszonylag átlátszatlan, mint a márvány vagy tejjel. Térfogatának kiszámításához az anyag venni, de a sugarak nem került kibocsátásra a másik oldalán az anyag térfogatának.
  3. Törésmutató mód (raytraced) (refraktív vezethető) pontosan úgy működik mint az előző üzemmódban, hanem számítják ki, és azokat a sugarakat, amelyek áthaladnak az anyagot, és kerülnek a szemközti oldalon. Ezért ez az üzemmód ideális a víz, üveg, kristály. Ez a mód is létrehoz egy tiszta árnyék.

Vrayfastsss2 shaderek reális bőr vray anyag

Paraméter Single scatter subdivs határozza meg a minőségét az egységes felszín alatti szórás raytraced módok (szilárd) vagy raytraced (refraktív). Minél magasabb az érték, annál jobb minőségű és hosszabb render.

Paraméter refrakció mélység szükséges raytraced módban (refraktív), és meghatározza a számát átlátszó kötetek, ami repülni egy fénysugár.

A legjobb eredmény érdekében, győződjön meg róla, hogy tartalmazza Mellső világítás, hátsó világítás és Scatter GI.

Első világítás kullancs - magában foglalja a több felszín alatti szórás fénysugarak esnek ugyanazon az oldalon az objektum, ahol a kamera néz.

Pipa Vissza világítás - magában foglalja a több felszín alatti szórás fénysugarak esnek a szemközti oldalon az objektum az egyik, ahol a kamera néz. Ha az anyag nem eléggé átlátható, de törölje a jelölőnégyzetet, így időt takaríthat meg a render.

Pipa Scatter GI - magában foglalja a képességet, hogy eloszlassa a felszín alatt, nem csak a közvetlen sugárzás a fényforrás, hanem a globális megvilágítás. Ez a lehetőség különösen érezhető hatása a képre erősen átlátszó anyag.

ParametrPrepass elmosódás (és alatt a mögöttes konfiguráció) - meghatározza, hogy az anyag az, hogy egy egyszerűsített változata az tévedés többszörös szórás, amikor prepass sebessége túl alacsony ahhoz, hogy megfelelően átlagolt besugárzott térkép számításokat. A 0.0 érték hatására az anyag mindig a megvilágítás térkép helyett egy becsületes számítás a felszín alatti szórás. Azonban a tárgyak, amelyek nagyon messze van a kamera, ez vezethet a tárgyak és villogó az animáció. Nullánál nagyobb értékek azt jelzik, hogy pontosan mennyit kell mintát a besugárzott térképen, így lehet venni az átlagolt többszörös szórás számításokat.

Ügyeljen arra, hogy nézd meg a hivatalos oldalt példák segítséget. Ott lesz talál sok jó példa, amit mondtam ebben a cikkben.

6 válaszait a cikk „A shader VRayFastSSS2, pART7. VRAY anyag reális bőr "

Kapcsolódó cikkek