Bevezetés az ActionScript, flash zóna

Bevezetés az ActionScript

Ez az eszköz - ActionScript - eseményvezérelt nyelv,
beépített Flash. A legújabb verzió ActionScript (amely jelen van a
Flash 5) lényegesen eltér ActionScript, amely a 4. a Flash. ha
az előző változat, ez egy korlátozott számú parancs, amely lehetővé teszi, hogy végezzen
csak az alapvető lépéseket, és beírt nem nagyon felhasználóbarát felület, a
új ActionScript - egy erőteljes nyelv, kibővített utasításkészlet támogatása
osztályok, öröklés (!), és még sok más felhasználóbarát felület.

ActionScript nem oldalain interaktív. Leszűkítheti
reagáljon az eseményekre, az egeret vagy a billentyűzetet, akkor végezzen
akciók, amikor játszik bizonyos keretet.

  • Action Panel (Műveletek panel), ami majdnem minden párbeszédet ActionScript.
  • Gombok - ugyanis kénytelenek dolgozni akarunk.
  • Way - hogyan lehet hozzáférni a megfelelő objektumot?
  • Alapvető műveletek Flash-rajzfilmek (filmeket) - fogjuk kezelni a folyamat játszik a filmben, ahogy tetszik.
  • Hibakeresés ActionScript - windows kimenet és hibakereső.

Ez a cikk célja, hogy az Ön érzi a ActionScript, hogy megmutassa
hogy ez a nyelv is szolgálhat, hogy hozzon létre egy nagyon látványos programot
és elvégezheti az alapvető tevékenységek, melyek révén az oldal több
vonzó.

Mielőtt rátérnénk a konkrét lépéseket, néhány fogalmat
ActionScript mezőbe:

Ezek a kifejezések használjuk tárgyalásakor ActionScript.
Tehát ...

Action Panel (Műveletek panel)

Action panel megjelenítéséhez és a beviteli ActionScript
programok (1.). Kétféle üzemmódja a panel - normál (a
„Teáskannáról”) és a szakértő. A szakértői mód a parancsok listáját - ez
egy egyszerű szöveges mezőbe. A normál módban, nem tudjuk közvetlenül
edit parancs. Ehhez a paraméterek panelt használnak.

Add utasításokat, kattintson a „+” gombra (lásd.
Ábra. 1) vagy kiválasztja a megfelelő utasítást a listán nyelvi elemek. kivéve
hogy minden olyan tevékenységet Flash vannak kulcsfontosságú szekvenciák
ahol meg lehet csinálni sokkal gyorsabb. Ezek felsorolása a jogot az egyes tevékenységek
„+” Gomb a menüben. Például, hogy adjunk hozzá egy funkciót


hogy nyomja meg Esc + st (egymás után: Esc, majd a "s", akkor a "t").

Távolítsuk el utasítást kiválasztja azt, és nyomja meg a „-”
(Vagy a Delete billentyűt).

Ábra. 1 - Panel akciók

Az akció ablaktábla az intézkedések a tárgy, vagy keret,
Jelenleg kiválasztva.

Az első dolog, amit akar, amikor elkezdi tanulni az interaktivitás
Flash - tenni valamit, hogy reagáltak volna a felhasználói műveletekre, „újraéleszteni”
a teremtés, add visszajelzést. A legegyszerűbb módja ennek - gombokkal.
Ezért velük kezdjük.

Mint tudja, a Flash van egy speciális típusú karakter
létrehozni gombok - Button (lásd Macromedia Flash h ..
2). Azt feltételezzük, hogy már megtanulták, hogyan kell létrehozni gombok most tanulnak
track rákattint ezeket a gombokat.

Gombok Macromedia Flash rendelkeznek kiterjedt események listáját,
amelyhez tudunk válaszolni:

  • sajtó - az egér gomb megnyomásakor, amikor a kurzor belsejében a gombot;
  • engedje - egér gomb megnyomásakor, amikor a kurzor belsejében a gombot;
  • releaseOutside - egér gombot megnyomja a mutató kívül gomb;
  • borításos - az egérmutató belép a határait egy gombot;
  • Rollout - a kurzor túlmutat a gombok;
  • dragOver - belép a határait egy gombot, a gomb megnyomása, majd nyomja meg az egér gombját;
  • dragOut - a kurzor túlmutat a gombok, a gomb megnyomása, majd nyomja meg az egér gombját;
  • gombnyomás ( "key") - megnyomták "kulcs". Keys lista elérhető a Súgó a Flash (Key objektum), vagy használja a beállítások panel, hogy adja meg a kívánt gombot.

Sajnos, a Flash „megérti” csak a bal gombot
egér. Szabályokat alkalmaznak hivatkozhatnak a helyi menü (jobb kattintással
minden flash rajzfilm). Ways, hogy utolérjék a Flash átlagos kulcs
vagy „kerék” (egér kerék), én még nem láttam, azt hiszem, hogy nem
ott.

Ezeket az eseményeket elfogott az irányelv


A szintaxis a következő:

Az alábbiakban, akkor próbálja felhívni néhány esemény:

Nagyon gyakran használják például -, hogy kövesse egy linket kattintva
gomb:

Ennek tesztelésére a forgatókönyv, válassza ki a gombra, majd
Ctrl + Alt + A és adja meg a programot.

Akárcsak lehet fogni az összes kapcsolatos eseményt a gombot.
De hogyan kell használni őket - ez a helyzet csak a képzelet.

Alapvető műveletek film klipsz

A nagy kreativitás Flash szükséges manipuláció
szimbólumok. Szinte az összes alap trükköket, mutatványokat, és a hatások kivitelezhetetlen nélkül
ezeket az intézkedéseket.

A rendszer segítségével a forgatókönyvek az ActionScript el tudja látni szinte
azokat az intézkedéseket át szimbólumok. Elég csak emlékezni, hogy végre ezeket az intézkedéseket
vagy csak válaszul egy felhasználói művelet, vagy bekövetkezése esetén néhány
keret az idővonalon.

Szóval, mi van? Sorolok csak az alap (az én
vélemény) eszközöket. A többi meg fogja találni a nyelvet a tételek listáját vagy támogatást.

Funkciói klipek (klip), amely okozhat:

  • play () - illetve folytatják a klip lejátszása;
  • stop () - leállítja a klip lejátszása;
  • gotoAndPlay () - átlép egy meghatározott keret (jelenet), és a lejátszás folytatódik;
  • gotoAndStop () - vezet egy bizonyos lövés (jelenet) és leállítja a lejátszást.

Tulajdonságok (paraméterek) klipek lehet olvasni / módosítani:

  • _x, _Y - clip koordinátáit (pixel);
  • _xscale, _yscale - Clip skála (százalék) rendre vízszintesen és függőlegesen;
  • _width, _height - szélessége és magassága a klip (pixel);
  • _rotation - klip szög (fok);
  • _alpha - átláthatósága egy klip (százalék);
  • _visible - láthatóság.

Ez még nem minden, hogy lehet tenni a klipek. használat
más lehetőség, kísérlet, hozzon létre!

Ahhoz, hogy a klip, meg kell értenünk,
a koncepció az objektum nevét (például név), és az elérési utat a tárgy (célútvonalat). Egyetértünk,
hogy a klip (videoklip) és a tárgy számunkra - azonos dolgok.

Tárgy neve - a neve egy konkrét esetben a szimbólum. mondjuk
mi lehet egy szimbólum - a gép, és a példányokat, hogy a szimbólum utalják
"Mashinka1", "Mashinka2", "a Pickup", "Zaporozhets" ...

Annak érdekében, hogy a nevét, a kívánt objektumot válasszon ki egy objektumot, és
Panel Bíróság (Ablak-> paneleket> instance Ctrl + I) a Név oszlopban adja
az objektum nevét (ábra. 2). A nevek csak betűkből, számokból és aláhúzás
( „_”), A név nem kezdődhet számmal.

Ábra. 2 - Panel Bíróság

Az út egy tárgy - nyilván a neve a célt szem előtt tartva, a hierarchiában.
Megpróbálom elmagyarázni, mi az.

Tudja, hogy a Flash objektumokat akkor „befektetni”
egymással, alkotó és ezáltal a hierarchiában. Szóval, ez a fészkelő biztosít
nem csak a könnyen kezelhetőség tárgyak, ez is korlátozza a láthatóságot
objektum nevek. Látási viszonyok az ő szintjére. A tárgy lehet közvetlenül
(Név szerint), hogy csak azokra a tárgyakra benne, állva 1 szint
a hierarchiában alul.

Ahhoz, hogy hozzáférhessen a tárgy más szinten, meg kell tudni
az út előtte. Sőt, az út megadható abszolút (a legfelső
hierarchia-szint), és tekintetében (a jelenlegi szint).

Path tárgyakról, amelyen keresztül a szükségességét, hogy „go”
A fa hierarchia, hogy a kívánt objektumot, akkor felsorolok
pont. Ezen kívül van néhány mutató (nevezhetjük őket „virtuális
tárgyak „), amelyek gyakran nagyon hasznos:


- egy mutató a „saját” (azaz az aktuális objektum). Van szükség,
például, amikor át kell adni egy függvénymutatóval az objektum, amely ezt
függvény kerül meghívásra.


- egy mutató a „szülő”. Objektumra mutat Állandó feletti
a hierarchiában.


- "Root". Ez a kezdete a hierarchia. Elengedhetetlen megadásakor
teljes elérési út.

Az út így néz ki:

Kapcsolódó cikkek