Parallax mapping
Megértéséhez a kifejezés, először ellenőrizze a koncepció Bump Mapping.
A képen a háromszög, amely mentén a vektor fajok néző néz ezen a ponton látható lenne bump'a - A. A valóságban látnunk kell a B pont, így a fő feladata, ez a hatás megtalálni pont koordinátái B, azaz kap egy új textúra koordinátákat, és használja őket, mint a helyzet egyszerű bump mapping'om. Tehát minél nagyobb részek (c magasság A) felületek távol a nézőtől, míg közel (a magassága B) fogja megközelítést, amely dombok.
A, B - magasság,
T0 - az aktuális koordinátái,
T1 - beállított koordinátákat,
V - vektor faj.
Kiszámítása érdekében az eltolás legyen három érték: az aktuális koordinátái a normalizált vektor fajok és a magasságot.
A magasság (az ábrán - A) és egy sor, skálatényező s és b a tartomány váltást, amelyek jobban látható a fizikai tulajdonságait a modellezett felületi. Hogyan válasszuk ki az együtthatók?
Például, a felszínen MXN mérete K anyag réteg vastagsága, akkor s = K / MXN és körét magasság értékeket egyenlő. A offset b = - K / MXN, hogy egy sor. Az átlagos E két tényező adja a legjobb közelítést: b / s = 0,5; b = s * 0,5F;
Az érték az új magasság (B) jelentése:
Az eltolás úgy számítjuk ki, nyomkövetés vektorral párhuzamos háromszög pontból T0 a fajta vektort:
De az offset kicsi kis szögek, azaz Tn közelebb lesz a T0, amely megadja a hatása „elkenődött” a felület. A legegyszerűbb megoldás erre a problémára az, hogy korlátozza az elmozdulás legfeljebb Hn:
Ezután a kívánt textúra koordinátái:
A kapott textúra koordinátákat használni minden sampler'ov a pixel shader.