6 hiba kezdő animátorok, 3dpapa

Shawn Kelly, ólom animátor Industrial Light Magic, mintegy 6 hibákat kezdő animátorok.

6 hiba kezdő animátorok, 3dpapa

Animációs Lokdauna, egy bérgyilkos "Transformers: Age of megsemmisítő" válaszolt Shawn Kelly

Az alábbiakban adom a 6 leggyakoribb hibák, amelyeket a számos álláskeresők, akik szeretnék animálni különböző állatok és lények.

Szükségtelen „karcsú” animáció

Reális animáció (vagy ideális esetben egy kicsit eltúlzott mozdulatok annak érdekében, hogy az animáció dinamikus, élénk és emlékezetes) olyan nagy részletességgel és összetettsége mozgásokat.

Ez a stílus animációs művészet, amely előírja, különös tekintettel a dolgok. Meg fog működni mindegy elveinek animáció, de egy kicsit másképp.

Hogy kivel animálni, akkor lesz valóban reális, ha hozzá egy kis képtelenségeket egyes területei animációs görbék kis átfedés vagy egymást átfedő, ami hatással lesz az összes alak mozgását.

Ne feledje, hogy ez a „képtelenség” szándékosság legyen alig észrevehető. Olvasható sziluettek minden ugyanolyan fontos (vagy még több), az ív legyen mindegy szerves stb finomság és komplexitás egyszerűsített -. Kulcsmomentumaiban animációs lények.

Alaposan nézd át az animáció a karaktert, és most adjuk hozzá a kisebb kisebb akció, egy kis átfedés, az izom-összehúzódás, mindez megteremti további realizmus, töltse karakter gondolatok és érzések, rávenni, hogy lélegezni az igazi.

Miután eldöntöttük, hogy mely forgalmat szeretne, hogy egy bonyolultabb (és lehet, hogy az elemi rastopyrivanie lábujjak a pillanatban, amikor a láb jön a referencia sík), itt az ideje, hogy egyszerűsítse őket úgy, hogy nem húzta le a figyelmet magára.

Kiváló szekvencia a sárkány, a második része a „Halál ereklyéi” sozdannayaDoubleNegative

Akció, szüneteltetheti a cselekvés, szünet

Rig lények általában sokkal bonyolultabb, mint a hagyományos pajta, használt animáció. Lefogadom, hogy első pillantásra a macska rig, egy ogre, egy óriás robot mozgó alkatrészeket és a sárkány szárnya összetett vezérlők úgy tűnik, hihetetlenül halom.

Ez jó okkal is, nevezetesen, az azonos egyszerűsített összetettségét, részletességgel, amelyet nem lehet elérni korlátozott számú vezérlők.

Sajnos, ez vezet az a tény, hogy nagyon gyakran az animációs demorilah érdekes mozgások vagy az állatok viselkedését néz törött.

Ahelyett, hogy figyeli a gorilla, azaz a keretbe, felveszi a labdát, és dobja, azt látjuk, a gorilla, azaz a keretbe, és megáll. Aztán felveszi a labdát, és megáll. Aztán felveszi, és megáll. És végül, ő dobta a labdát.

Még rosszabb, ha ezek az intézkedések érezte független. Keze mozog elkülönítve a karok, amelyek nem reagálnak, amikor a kezét érintse a talajt, előfordulhat észlelhető mozgás a mellkas, amelyeknek nincs hatása a comb és így tovább. Az egyetlen megoldás ebben a helyzetben lenne egy hosszú tanulási referenciákat, hogy valahogyan az állat mozog.

Referencia gorilla futó

De nem ez a legrosszabb. Gyorsabb lövés „kill” irreálisan gyors mozgásokat. Leggyakrabban, az animátorok dolgoznak a humanoid karakterek, megszokni az azonos időket. És ezért nagyon nehéz lesz ráhangolódni a másik időzítés távolságok, és ha szükséges zaanimirovat fut egy gorilla vagy egy repülő sárkány.

Különösen figyelemre méltó ez lesz, ha a karakter irányt változtat, kezdve egy akció, vagy éppen ellenkezőleg, hirtelen leáll. Sokszor kellett megfigyelni a hihetetlenül meredek mozgását valami hatalmas lény, amely jött semmi, mert a nagyon gyors megállás, ami a valós világban lehetetlen lett volna, mert a testsúly és típusát a karaktert. Ez elpusztítja a rügy súly és az érzés teljesen tönkreteszi az illúziót méretét.

Ne feledje, hogy a cél az időzítés minden alkalommal nem léteznek. Minden karakter, valamint méretük, érzelmek, cselekvési formák egyedi, és jelentősen befolyásolja a mozgási sebességét.

A legfontosabb szempont az animáció a képzelet. És hiszem, hogy mindannyian kell dolgozni annak fejlődését.

Még ha dolgozunk az animáció fantasztikus lények, meg kell igazán bizonyítani mozdulatait. Animáld chetveronogo idegen? Nézd meg, és próbálja megérteni az anatómia, amelyen állati néz ki a legjobban. Ha nem obosnuete alak mozgását ténylegesen meglévő állatokra, a közönség nagyon nehéz lesz megérteni.

De lesz ez jobb?

Valószínűleg nem. Referencia - egy nagyon fontos lépés létre az animáció lények, de követni képkockáról képkockára még nem éri meg. És akkor itt az ideje, hogy elmondja a túlzás, ami azért fontos, valamint a komplexitás és egyszerűsíteni kell.

Maga művész. Az Ön feladata a gondos megfigyelés referenciákat, majd valami egyedit. Ez azért van, mert ez akarom nézni az animációt. Te, mint animátor lények vagy vizuális hatásokat, meg kell felelnie a realizmus, nem megfeledkezve a túlzás.

Te, mint egy művész, meg kell nézni, benőtt művészi referencia, és eldönti, hogy pontosan mit túloz. Kis túlzással testtartás lehet dinamikus, szemet gyönyörködtető mozgás és erős visszaesést.

Éppen azért, mert ennek a kis túlzással nem lesz érezhető rotoscoping, és az animáció érezhető lesz reális, és nem robot.

A cél az, hogy a munkát egy kicsit élénkebb, mint amilyen valójában. Ez teszi különlegessé. Nem szabad elragadtatva eltúlzott, vagy akár egy karakter már nem tűnik reálisnak.

Nagyon gyakran látok demorilah ellentmondás vagy eltérés a stílusok. Ennek semmi köze a stilizált animáció. Minden animációs stílusok (kezdő és befejező fotorealisztikus rajzfilm) fontos és szép a maga módján, és ezek mind egyenlő, egyik sem jobb. Fontos, hogy a másik. Animáció stílusa egész lövések azonosnak kell lennie.

A munka fontos, hogy megértsük, milyen stílusban dolgozik, és ragaszkodni hozzá. Ismerje meg, hogyan kell csinálni, majd mutatja a demorile.

Függetlenül attól, hogy Ön egy animátor tapasztalattal vagy csak most kezdik pályafutásukat, dolgozik egy rajzfilm vagy realisztikus, emlékszik e fontos adat, azt mutatja, tudásukat demorilah, élethű ciklust futás és a gyaloglás, és úgy vélik, a súlya a karaktereket.

Külön köszönet: Lena

Kapcsolódó cikkek