Hírhedtté hurtwold (devblog)
jitsuin kért választ devblog az aljasság a Hurtwold. A válaszom az, hogy minél több, így megérdemel egy külön blogot.
Kezdjük a logikája „szégyen”
Az egyik fő célja az volt, hogy hozzon létre egy túlélési Hurtworld progresszió valami közelebb RPG. Amennyiben amint tudja kezelni az ugródeszkát, akkor kap egy pár fogaskerék és feljebb a hierarchiában, hogy megtalálják a legjobb anyag, és továbbra is járni. Mi van most egy prototípusa progresszió, működik bizonyos esetekben, míg másokban nem. Amint tudjuk, hogy a képlet helyes, azt tervezzük, hogy hozzon létre több szinten és PVE zsákmány problémákat.
Minél több a játékos elért a gyártási, annál inkább kell veszíteni. Ha ehhez hozzáadjuk azt a tényt, hogy a PVP környezetben, a halál oka lehet a rossz helyen, rossz időben, és nincs semmi, amit tehetünk róla.
Így hoztuk létre, hogy mi van a játékosok, melyen talán hetek fejlődés, amely elveszhet halál esetén, és le kell ölni lehet hibáján az övék.
Nézzük meg, hogy milyen módon más játékok tett a veszteség zsákmány
Rozsda: Anyagok teljes berendezés is termeszthető viszonylag gyorsan, jelentős előrelépést itt rajzokat. Ha rajzokat is, friss tojás, akkor kap vissza gyorsan haladhat. A végén a játék, az elemek már a kezedben, mint általában, nincs értelme, vagyis a halál nem állítja vissza nagyon messze. Mivel a raid egy nagy lépést hátra, de még mindig nem veszi el a rajzokat. Tervrajz lásd cserélje MMO-típusú szinten a közeljövőben. Szintek ugyanaz lesz a hatása, mint a rajzok, a progressziót, amely nem lehet kifosztották a halál.
Day Z: Szerencsés menekülés révén Fekete friss zsákmány bázis lehet menteni egy elemet. A halál tényleg mindent elveszít, de a progresszió a mennyezet nem túl nagy itt (az én időm játszani divat, nem biztos, hogy van ez most)
Ark: Bár én soha nem játszottam meg valójában, értem, sok a progresszió kötődik a szinten a rendszer. PVP-t, úgy tűnik, hogy játsszon, ugyanúgy, mint az IMO, ahol a magas szintű játékosok mindig nyerni játékosok ellen az alacsonyabb szinteken. Váltó úgy tűnik, nem tartja nagy jelentőséget.
Hol van HURTWORLD STORE progresszió érték?
Jelenleg azt mondanám Hurtworld, átlagosan 70% a progresszió tárolt átadása 30% alatt az adatbázisban. Nincs kapcsolatban a karaktert. Oka teljes zsákmány szar Hurtworld, elveszíti 70% progresszió (ami lehet hét munka) egyetlen golyót a fejébe nem szórakoztató. Ez nem kemény, csak buta. Tároljuk sokkal előrelépést az átadás mint más játékokban, semmi van zárva a karaktert. A haladás fog kapni sokkal mélyebb, és ez túl sok vesztenivalója egy halál. Teljes zsákmány nem megoldás!
Két oldala aljasság a Hurtwold
Annak ellenére, hogy kapcsolatban állnak egymással szemben ugyanabban a rendszerben, akkor tényleg nem kell, hogy kapcsolódik. A két gólt hitványság van:
A halál büntetés
Az emberek mindig félnek a haláltól. Jelenleg, néha nem, akkor ki kell javítani. Meg kell azonban nem fél a haláltól, annyira, hogy nincs értelme az életben. Beruházások a progresszió értelmetlen, ha nem tudja megadni azt a pontot.
A büntetést gyilkosságért
A döntés, hogy megöl valakit, hogy jöjjön áron, ez az érték mindig alacsonyabbnak kell lennie, mint a halál, de soha nem lesz triviális. Ez van törve, mert a halálbüntetés általában túl alacsony. A kilátás elveszett a nagy része a mechanizmusnak általában sokkal rosszabb, mint elveszíteni, amit összegyűjtött a mezőgazdaság távon.
Ez annak a következménye, nem látok
Tekintettel arra a tényre, hogy az érték a berendezés folyamatosan növekszik, egy farm futásteljesítmény csökken a relatív fontosságát tovább haladást. Az érték a költségek halál nélkül aljasság képest kisebb a költsége, hogy elveszítik a darab sebességváltó miatt kézhezvételét gyalázat. AKA forgatás valaki néha többe kerül, mint a végén a játék, mint a halál. Ez teszi a fenti képlet sokkal nehezebb az egyensúlyt.
A második tényező a játék az, hogy nem szégyen, és minden anyag dőlésszöge az adatbázisban, a halál egyáltalán nincs büntetés. Meg kell rögzíteni az első.
Hogyan erősít ez?
Van néhány lehetőség van, akkor valószínűleg szükség van egy mix a következő:
- Add tovább, vagy teljesen más a halálbüntetést, mert függetlenül a helyzet, ha nem akarjuk, hogy megöljenek. Valaha.
- Megváltoztatása a büntetés gyilkosság valamit, ami nem jó az embernek le kell ölni. Ez egy szép perk hírhedt játékos lesz a cél a tételeket, a gyakorlatban ez ritkán játszott, mint ezt. Ez valószínűleg jobban működik, ha a bírságot nem részesül senki mást, mint a jelenleg alkalmazott.
- Hogy csökkentse a büntetés a gyilkosság végén a játék, mi nem próbál beavatkozni a PVP
- A sebességváltó költségeinek egy részét a progresszió a hajtómű egy másik helyre, mint a bázis, majd így a játékosok esnek további részleteket a halál, mint a veszteség kisebb, mint a progresszió nem lesz olyan pusztító. Ez ad egy hasonló progresszió a játékosok nyerni, megöli egymást, ami ellensúlyozhatja a büntetés ölni. Amikor egyensúlyban rendesen, büntetés megölése drágább lesz, mint amit nyerhet a gyilkos friss tojás. A probléma a következő kiderül, hogy a progresszió fektetett az adatbázisban lehet osztani az összes csapat (beruházás kapacitás stb), ami nagy klánok nagy előnye. Mi is hozzá a gép, hogy csak akkor használható, a tulajdonos azonban ennek az oka nem világos, hogy az átlagos játékos, mi lenne bombázzák „Miért nem lehet használni a barátok C autók, ez butaság. "
A lényeg az, hogy ez nem olyan dolog, hogy minden ilyen dolog arany golyó a problémát, de sok az összetett elemeket kéznél. Minden választás a játékos teszi a játék jön le, hogy a prioritásokat. Kérdés, hogy mi érdekli itt: „Az, hogy ez az ember érdemes a felvétel az arc?” És „Halál, én is félek, vagy nem elég félni?”. A javaslatok többsége látok csak akkor érvényesek, egyetlen forgatókönyvet, és nem lenne alkalmas a másik. Egyensúlyt, hogy működik a korai szakaszában a játék valószínűleg teljesen halott a játék végén, és fordítva. Mi működik a játékosok teljes felszerelésben valószínűleg veszélyeztetné, ha valaki csak fut körbe meztelenül egy fegyver. Mi működik egy olyan helyzetben, 1x1 valószínűleg eltört 1v5. Nem mindenki játssza a játékot, mint te.
Mi kell a jó visszajelzést ezeket a rendszereket, hanem egy reflexszerű reakció a tapasz jegyzeteket. Nézze meg, hogyan valamit játszik, mielőtt véleményt adna, és adja meg oly módon, hogy nem tesz minket félt, hogy olvassa el a visszajelzést.
Mi lesz hozzá változások megoldását célzó fenti tételek sokáig, akkor nem lesz tökéletes egy éjszakán át. Iteratív folyamat, egy jó játék lesz évig építették, nem hét.