levegő írási alkalmazást iOS dolgozni touch és gyorsulásmérő
Ebben az egyszerű bemutató fogom mutatni munka flash.ui.Multitouch és flash.sensors.Accelerometer Air példaként teszt alkalmazás iOS.
Jó napot!
A nevem római és ez az első (kereszt) post FlashGameBlogs. Tapasztalat - csak egy játékot Box2D, vásárolt Rocanten. )
Ebben a tutorial fogok írni, és összeállítja az iOS-alkalmazást a Win 7, kizárólag Adobe Flash, és ennek megfelelően az ActionScript 3 adalékanyag hozzáadása nélkül. Ez a cikk nem foglalkozik a probléma optimalizálása alkalmazás nem végzett átalakítását vektorgrafikus a bitmap, és nem tesztelték Box2D (még akkor haszontalan, a fizika, hogy dolgozni Cocos2d). Ugyanakkor a bemutató, akkor létrehozhat egy egyszerű programot i-eszköz, és megteszi az első lépést egy teljes értékű alkalmazások fejlesztését az eszközöket, amelyek igényeinek megfelelően.
Figyelem! Az összes kép kattintható uzhatye!
Az én birtokában feltört iPod Touch negyedik generációs kapacitása 64 Gb, Adobe Flash CS6, lime fejlesztő bizonyítvány, valamint programm iFunBox, telepíteni kell, majd tesztelni az alkalmazást. Eltérően az eredeti leckét, amelyben a kód van írva keretek, I hierarchikusan felosztjuk az alkalmazás több osztályra, saját kényelmére külön menthető. Az első lépés egyszerű: fut a Flash, akkor kattintson Air for iOS, kérés mérete 640h960 (natív felbontás iPod Touch 4, iPhone 4). Annak tesztelésére, a más eszközök, használja a 1136x640 (iPhone 5, iPod Touch 5), 1024x768 (IPAD 1, 2, Mini), 2048x1536 (IPAD 3, más néven Új & 4). Következő Elmenthetem projekt: Fájl - Mentés másként ... - Testing.fla az alkalmazás mappájába. Utána már be, mint a dokumentum osztály App és shake ceruzát.
A fényképek 1. A méret és az FPS.
A fényképek 2. A dokumentum osztályban.
Az osztály menti ugyanabban a könyvtárban, ahol a menteni Testing.fla. Az osztály neve, természetesen App.as.
Class App.as:
Az alkalmazás mappát, hozzon létre egy mappát com, com mappa mappa létrehozása tesztelés. Következő Flash: File - New - ActionScript 3.0 Class nevű com.testing.iosMenu. Mentés a könyvtárban app / com / tesztelés / iosMenu.as. Ez az osztály feladata lesz a munka egy gombot, és indítsa el a játékot. Fontos megjegyezni, hogy a behozatali osztályok és Multitouch MultitouchInputMode!
Class iosMenu.as:
Ezután hozzon létre egy osztályt gameScreenCl. Ő felelős a kiegészítéssel, egy labda a színpadon és a feldolgozás gyorsulásmérő adatai.
Class gameScreenCl.as:
A testing.fla Insert - Új szimbólum itt a következő paraméterekkel:
A fényképek 3. létrehozása ballMoving jelképe.
Ez lesz a labda-klub, amely által ellenőrzött segítségével a gyorsulásmérő i-eszközök. Ügyeljen arra, hogy sorolja fel az osztály videóklip! A szimbólum ballMoving rajzoljon egy kört, ami 100x100. Elhelyezzük, pontosan a közepén.
A kép a 4. ábra ballMoving jelképe.
Ezután hozzon létre egy új gomb nevű playButtonGraphics és kötött osztály com.testing.playButtonCl. Természetesen tartunk beágyazott utak.
A fényképek 5. Egyszerű Play gombot.
Abban a pillanatban, az alkalmazás hierarchia így néz ki:
A fényképek 6. Mappa- és osztályok.
Vissza testing.fla. A Tulajdonságok ablakban, mellette a felirat Air 3.2 iOS kattintson a csavarkulcs - menj a beállítások Air iOS-beállítások.
A fényképek beállítások 7. Hívás Air.
Bemutatjuk azokat a következő formában:
A fényképek 8. Általános Air beállítást.
Certificate jelszó 1234. Tesszük daw jelszó megjegyzése ezen az ülésen.
Most van itt az ideje, hogy felkészüljünk az alkalmazás ikonok. Elég csak három dolgot: 29h29. 57h57 és 512x512. A folyamat létrehozásának ikonok leírására nincs értelme, és azt találtuk, készek archiválni.
A fényképek 10. Beállítások ikonra .ipa.
11. Válassza ki a kép készen ikonok .ipa.
Vissza testing.fla. A Tulajdonságok ablakban zhmakat Publish Settings és ezek bemutatása az alábbi űrlapot:
Következő zhmakat kulcs a következő ActionScript 3.0, és menj a beállításokat. Mivel a hibákat a kódot, nem vettem jackdaws Szigorú üzemmód és figyelmeztetések Mode mozgékonyabb összeállítása.
13. ábra: ActionScript3 beállításokat.
A beállítások mentése után újra futott körül a csavarkulcsot kulcs Air. Megy a telepítési szakasz írja be a jelszót 1234 (ha nem mentjük el), kattintson a Közzététel és várjon.
Saját fájl mérete 4,45 megabájt fordult. Elég sok flash, de én nem igénylő készülékek esetében legalább 8 gigabájt, miért aggódnia a mérete .ipa ok nélkül. )
Telepítse az alkalmazást keresztül iFunBox.
A fényképek 15. kiöntőfej.
Megcsodáljuk az ikonra elindítása. Pillanatképek a készülékről:
Kép 16. ikon automatikusan lekerekített sarkok és hozzá egy kiemelni.
Mint látható, a következő screenshotok vannak leletek a képet. Valószínűleg ez annak köszönhető, hogy a változás gomb méretét. Talán a levegőben vektor egyedül alakítjuk raszteres és nagyítás dolgozott csak a cache-t.
17. ábra menük sikeresen futni.
Nos gyorsulásmérő és szerzett nekünk:
Kép 18. Három Scrin alkalmazás egy sorban.
Így, miután elolvasta ezt a leckét, akkor megtanul dolgozni az új módszerek érintőképernyős beviteli a flash, használja a gyorsulásmérő i-leves, valamint összeállítja a saját test prilozhenku.
MultitouchInputMode.TOUCH_POINT ellenőrzés azt mutatja, hogy Air kezeli azokat az eseményeket, és tapov egeret a képernyő körül, de MultitouchInputMode.GESTURE kezeli az egeret és a gesztusok, de nem tapas. A szabvány MultitouchInputMode.NONE Air csak kezeli egér eseményeket.
több esemény kezelése meglehetősen kiterjedt:
TOUCH_BEGIN - az elején a kapcsolatot.
TOUCH_END - end érintőképernyős.
TOUCH_MOVE - tapintási pont mozgását (a játékos hajtja az ujját a képernyőn).
TOUCH_OVER - érintkezési pont belül szállítják interaktív objektum. Ellentétben TOUCH_ROLL_OVER, az esemény valamennyi gyermek a tárgy.
TOUCH_OUT - érintkezési pont túlhaladt egy interaktív objektum. Ellentétben TOUCH_ROLL_OUT, az esemény valamennyi gyermek a tárgy.
TOUCH_ROLL_OVER - érintkezési pont belül szállítják interaktív objektum.
TOUCH_ROLL_OUT - érintkezési pont túlhaladt egy interaktív objektum.
TOUCH_TAP - rendes érintse ujjával.
További tulajdonságai érintés események közé tartozik a paraméterei, mint például a nyomás (0,0 ... 1,0). Mint azt sejteni lehet, ez határozza meg az erejét a gomb megnyomásával, de nem támogatja az összes eszközt. Csak a Sprite osztály, van két új módszerek, amelyek lehetővé teszik a felhasználó számára, hogy húzza a sprite ujjak: startTouchDrag és stopTouchDrag.
Háromféle kapcsolatos események gesztusok: GestureEvent. PressAndTapGestureEvent és TransformGestureEvent. gesztusok feldolgozás a következő elemeket tartalmazza:
GestureEvent.GESTURE_TWO_FINGER_TAP - érintse meg két ujjal hajtva.
GesturePressAndTap.GESTURE_PRESS_AND_TAP - játékos, birtok, egy ujjal, tapnul második.
TransformGestureEvent.GESTURE_ROTATE - a játékos forog az objektumot a képernyőt két ujjal.
TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE - svayp = áthúzás vonalak vagy görgetés.
TransformGestureEvent.GESTURE_ZOOM - játékos két ujjal közelebb képet.