szabadtéri játékok

„Én meg a horizonton ember ...” *

Az ólom a nagy távolság a játékosok, akik a „horizont”. Feladata, hogy rávegyék a játékosok számára. Lead azt mondja: „A látóhatár volt egy ember ...” (és felhívja minden elem elérhető a játékosok számára, például a „clock”). A résztvevők, akik az órát, biztos, hogy megpróbál átkelni a mester. Az összes többi résztvevő köteles ezeket jelenleg tart (osalit váll), nem hagyva, mert a „horizont”. Osalennye maradnak a „horizont”, és azok, akiknek sikerült elmenekülni, lépni a vezető vonal. És továbbra is ugyanazzal a kifejezés, de hív a másik elem (a meghajtó nem ismételhető). Most mozog a játékosok, hogy egy elemet, és akik nem próbál helyszínen elszabadult, stb Ólom nevű: minden szín, a ruházat, szemek, haj, tárgyak lábbelik, ékszerek, ruházat, stb

A résztvevőket két csapat, az azonos számú játékos. ( "Snow fort"). Köztük hajtjuk tulajdonság, és vannak elosztva egyenlő számú „hógolyó” (összegyűrt lapok A-4). Munkacsoport: félre az „ellenség”, a nagyobb számú „hógolyókat”, anélkül, hogy elhagyná „erőd”. Csapatépítő vezető kezdődik: „hó csata” 2 percig. Egy idő után minden fagyasztható. Presenter megszámlálja az „hógolyókat” területén minden csapat. A győztes az a csapat, amelynek a területén a legkevésbé „hógolyókat.” A játék továbbra is vezet, és például a két pontot. Sőt, az összeg a „hó” nem feltétlenül kell tennie a résztvevők száma a csapatban, a legfontosabb, hogy ez egyenlő volt a két csapat az elején a játék.

Ez a játék megköveteli a gyermekek gondozása. A földön, két vonalat kell húzni a parttól körülbelül egy méter. Között a vonal-s „folyó”, és a széleket - „Beach”. Minden pasi a „partján”. Ve duschy adja a parancsot: „folyó”, és az összes srác beugrott „a folyó”. A parancs „strand”, minden ugrik a „beach”. Vezető szállít Mandia gyorsan és véletlenszerűen, hogy megzavarja a játékosokat. Például méri: „A part, folyó, strand, folyó, folyó, strand, folyó, parton, parton. „Ha a parancs után” Beach”, hogy valaki a vízben volt, úgy jön ki a játék. Ki a játék és a tapintatlan játékosok a VRE-name „folyó” csapat maradt a „partra”. A játék addig folytatódik, amíg amíg meg nem határozza a legfigyelmesebb résztvevőt. Mi lehet gratulálni neki, és indítsa újra.

"Cat and Mouse" (9-11 év)

A parttól 10 méterre készítik két sor: az egyik a - ház „macska”, a másik után - House „egerek”. A vezető - „Macska” alvó házában, és a „kis egerek” megy neki ezekkel a szavakkal:

„Jött egyszer az egér

Tekintse az időt.

Egy, kettő, három, négy,

Egerek húzza a súlyokat. "

(Ezen a ponton, „klikk” megközelítés a „lefelé”, és azt is csak érintse meg.)

Hirtelen szörnyű csengetés.

Egér elfogyott! "

Miután a „ki”, „macska” felébred, és fut, hogy utolérjék a „egér”. „Egér”, hogy elrejtse a házában. Azok, akik „cat” énekelni kisméretű, kiesik a játékból, vagy a szerepek változnak a „macska”.

„Fekete ló” (9-11 év)

Feladat mester - rontani minden játékos. Ebből a célból minden résztvevő szétszórják különböző irányokba, és a mester, fogása, könnyű mozgás elmossa játékosok. Aki patinás, megfagy a helyén, széttárja a karját, hogy az oldalán, és kiabál: „Azt eloszlatni, fekete ló!”. Kiábrándít a játékos csak akkor fut körül háromszor. Ekkor a vezető, látva ezt a képet, lehet észrevenni, és ez a játékos próbál szerezni ördögi. Egy idő után, egy másik mester van kiválasztva, stb

A helyszínen, a távolság 10-15 méter dolgozzák két sor két „hazai”. Az egyik a liba, a másik - a fogadó. Két „házak, a hegy alatt»él«farkas„- vezetés. A tulajdonos és a libák párbeszédet egymás között:

- Nem szabad: Gray Wolf szerint a hegy nem engedtek haza.

E szavak után a „liba” próbál átállni a „mester”, és

„Wolf” fogásai. Fogott egy játékos lesz a „farkas”.

„Lassú és egyenletes nyeri a versenyt” (9-11 év)

A vezető és a játék a másik oldalon a két sor, hogy dolgozzák át a parttól 5-6 méterre egymástól. A feladat a játék: a lehető leghamarabb a vezetői elérni és megérinteni őt. Bárki is tette, ez a vezetés. De ahhoz, hogy elérje nem csak a vezetés. A játékosok mozgatni csak a szavát vezetés „lassú és egyenletes nyeri a versenyt: egy, kettő, három, állj!” Abban a „stop” játszik minden fagyasztható. A vezető előtt állva háttal játszani, megfordul, és úgy néz ki. Ha ezen a ponton valaki a játékosok mozgatni, és vodyaschy észre, akkor az a játékos lenne visszamenni a vonalat. A vezető szórakoztat gyerekeket fogadott első trimeszterben. Ki fog nevetni, és visszatért a vonalat. A játék folytatódik.

"Cat and Mouse" (9-11 év)

Ahhoz, hogy játszani a kiválasztott két személy - egy „macska”, egy másik - „egér”. Bizonyos esetekben, a szám a „macskák” és „egerek” lehet több. Ez úgy történik, hogy feltámassza a játékot. Az összes többi játék álljanak körbe, kéz a kézben - egy „kapu”. A probléma a „macska” - fogás (kézi érintés) „egér”. Így a „egér” és a „macska” futhat belül és kívül a körön. A játékosok álljanak körbe, szimpatizált „egér”, és mint tudnak segíteni neki. Például, áthaladva a „kapu”, „egér” egy kört, akkor állítsa le a „macska”. Vagy, ha az „egér” elfogy „otthon”, „macska”, akkor zárja le, azaz, feladja (zárja be az összes kapu). Ez a játék nem könnyű, különösen a „macskák”. Hagyja, hogy a „macska” show, és képes futtatni, és az ő ravasz és ügyességi. Amikor a „macska” fogás „egér”, a szám a játék egy új pár kerül kiválasztásra.

"Cosmonaut" (9-11, 11-13 év)

A különböző részein a helyszíni meg 4-5 nagy karika (vagy rajzolj egy kört). Ez leszállási rakéták helyet, kész hajózás. Ezek a körök vághatók körül a kontúrok rakéták. Ólom meghatározza, hogy egy rakéta elfér két (vagy három) űrhajós. Minden hely a rakéta nem elég.

Gyermekek kezét, menj körbe, és szavalni kórusban:

„Várj meg minket gyorsindító

Ahhoz, hogy vizsgálja meg a bolygók.

Mert mit akarunk - egy járat!

De a játék egy titkot: KÉSŐ nincs helye „!

Az utolsó szó minden szóródás és megpróbálja gyorsan megtörténik (befut a kör, karika) az egyik rakéta. Késő összegyűlnek a központtól kört, és rangsorolják bejelenthetik útvonalak (például a Föld-Hold-Föld, a Föld-Mars-Föld, és mások.). Ezek a nevek lehetnek előre írja fel a táblára a rakéta rövidített ZLZ, ZMZ stb Akkor mindenki gyűjti egy közös kör, kéz a kézben, és a játék ismétlődik. Előnyös, akik nem sikerült háromszor megismételjük, hogy több járat. Idő előtt fut a rakéták és nyomja meg a fiúk a megszállt rakéták helyeken tilos. Megsérti ezeket a szabályokat kiesik a jelöltek listáját űrhajósok (átmenetileg nem vesz részt a játékban).

"Két Frost" (11-13 év)

A szemközti oldalon a bíróság a parttól 10-20 m sorok mondják, hogy „otthon” és „iskola”. Válogatott két vezető - hideg, a játék további részében - a srácok, akik libasorban vonala mögött a házat, és a középső területen - az utcán két fagy. Fagyok fordulnak a gyerekek ezekkel a szavakkal: „Mi vagyunk a két testvér, fiatal, két fagy távolítani.” Egyikük, rámutatva, hogy magát, azt mondta: „fázom - piros orra.”

A másik: „fázom - kék orra!”

Mind: „Ki az mersz

Az útvonal-Dorozhen'ka kiüríteni?

Minden srác azt mondja: „Ne félj, mi fenyegetések

És mi nem félünk a hideg! "

E szavak után a fiúk megszökött otthonról az iskolába (a vonal másik oldalán). Frost fogott és fagyasztott fut át. Osalennye azonnal megáll, és állni azon a helyen, ahol a fagy fagy. Aztán megint hideg fellebbezni a fiúk ugyanazokkal a szavakkal, és a fiúk megválaszolása, fusson át vissza a házba, útközben segítettem a fagyasztott gyerekek: kezét, hogy megérintse őket, és csatlakozik a többi játékos. Hideg saláta újra fut át ​​a fiúk, és ezáltal megakadályozzák őket kisegíteni fagyott. A második alkalommal a fagyok nem mondják el a teljes recitativo, de csak az utolsó mondat: „Ki az lesz megoldani oly módon Dorozhen'ka üres” Miután két vonalat választani az új hidegen nem fogott a fiúk, és fogott megszámoltuk, és megjelent. A játék újra indul. Ami nekem 3-4. Végén a játék jelölt srácok, nem érte el a fagy soha, valamint a legjobb pár vezetés.

Szabályok: A játékosok futnak ki a házból csak a szavakkal: „És mi nem fél a hideg.” Elfogyott a házat, akkor nem rohan vissza, vagy maradjon a házban. Fogott egy játékos marad a helyén megfagyott.

A nyertesek - játékosok, akik kevesebb időt befagyasztották.

„Farkasok az árok” (11-13 év)

A helyszínen készült folyosó ( „pit”) szélessége egy méter. Moat lehet vonni cikcakk, ahol szűkebb, amely szélesebb. Található az árokba vezető - „Farkasok”. Kevesen vannak - csak két vagy három. Az összes többi a játék - „a nyulak”, akik megpróbálják átugrani az árkot, és nem lehet osalennymi. Ha mielőtt a „nyúl” megérintett, kiesik a játékból, vagy válás „farkas”. „Farkasok” lehet osalit „mezei nyúl”, csak, hogy az árokban. „Nyulak” nem halad át az árokban és a folytatásban. Ha a láb „nyúl” megérintette területén az árokban, ami azt jelenti, hogy „beleesett az árokba”, és ebben az esetben is ki a játék.

„Éjjel és nappal” (11-13 év)

Az egész oldalon, a középső, felhívni két párhuzamos vonal a parttól 1-1,5 m-re egymástól. Mindkét oldalán azokat a 10-15 méter párhuzamos vonalak mögé otthonában éjjel és nappal. "

Minden kívánó játszani a két csapat: egyikük - „Night”, a másik „nap”. Mindkét csapat sorakozik fel a középvonal. Sőt, a mindkét csapat játékosai fordul a „otthoni”, azaz, háttal egymásnak. A szíve a helyén érdemes vezető. Hirtelen kiad egy parancsot: „Day!”. Miután ezt a jelet a játékosok „éjszakai” csapat menekülési a „home” és a „nap” csapatjátékosok próbálják utolérni őket, és osalit. Osalennye megy a csapatnak „nap”. Presenter jelet küld újra: „Day” vagy „! Night”, és igyekezett nem feltétlenül alternatív neveket csapatok, hogy ők egy meglepetést a játékosok. Annak érdekében, hogy elterelje a figyelmet a játék és valahogy változatossá a játékot, ami a jel kínál számukra, hogy álljon meg a bokáját, emelje fel a karját, és továbbítja, Crouch, stb Aztán hirtelen azt mondja: „Éjszaka” vagy „Day” győztes az a csapat, amely több mint osalennyh igrokov.Pravila:

1. Tilos futni a házában, mielőtt a vezető jelzést ad.

2. A játékosok építhetnek a face-to-head (keresztben egymáshoz).

Enchanted Castle (11-13, 13-16)

A játékosok két csapat. Az első kell eloszlatni a „lock”, és a második csapat -, hogy megakadályozzák őket ebben ( „lock” szolgálhat egy fa vagy egy fal). Mintegy „Castle” a „a főkapun.” Ez a két srác a második csapat (minden játékos a csapat szeme kellene kötni). Ezeket véletlenszerűen helyezzük a játékteret, és nem mozdult, amíg a végén a játék. A játékosok, akik meg kell pontosan egy „lock” a vezető csapatok elkezdenek mozogni csendben a „fő kapu”. Feladatuk - csendben kap a kapuhoz, menjen át őket, és érintse meg a „lock”. A feladat a második csapat - bekötött szemmel - osalit akik mozognak a „vár”. „Osalennye” résztvevők kiesik a játékból. Befejezését követően a csapatok szerepet cserélnek.

"Sárkány Tail" (11-13, 13-16)

A résztvevők - a sárkány. Ők ragaszkodnak egymáshoz, mint egy kis vonatot. Szerint a csapat vezetője, vezetője a sárkány (az első személy) kell fogni a farkát (az utolsó ember. Ez viszont, el kell kerülni. Ha az utóbbi fogott alkalmából, hogy visszatért az elején a lánc.

"Sarok FNL" (11-13, 13-16)

A résztvevők vannak osztva pár formájában két pár kör. Játssz, hogy emlékezzen a partnere, és mindig csak csatlakoztatott vele. Csapat vezető játékos kezd mozogni: a belső kör az egyik irányba, és a külső - a másikba. Cotton mester, kihívás a játékosoknak, hogy hallja a feladat, és a lehető leghamarabb, hogy végre, de csak a partnere. Mi az utolsó pár, hogy egy feladatot ki a játék. Win játék fennmaradó két pár. Játék akkor fokozatosan bonyolítja a adó „komplex vegyületek.” Vezető gondolkodás feladatokat kell vennie travmoopasnotigry (és természetesen nem ad parancsot „sarok-orr”). Célkitűzések pár vegyület:

Kapcsolódó cikkek