Játékok, hogy azonosítsa a vezető

„Nagy családi fotó”

A gyerekek felkérik, hogy elképzelhető, hogy mindegyik - nagy, boldog család, és minden együtt van szükség, hogy egy fotó a családi album. Ehhez válassza ki a „fotós”. Meg kell helyezni az egész család, hogy a képek. Szüksége van egy asszisztens, aki részt vesz a végeredmény minden tagjának a „család”. Aztán a srácok, hogy ki, mit, és hol kell állni. Tanácsos viselkedik, mint egy megfigyelő. A szerepe a „fotós” és asszisztensei rendszerint a gyerekeket törekvő vezetés, ott lehetnek olyan elemek, a menedzsment és a többi „családtag”. Miután a szereposztást és a „család” elrendezés „fotós” számolj háromig. A számlát „! Három” minden együtt, és kiabálni hangosan: „Sajt!”, És taps.

"Leader"

Leader bejelenti az elején a játék, és felkéri az összes gyerek, hogy szét mikro-csoportok öt vagy hat ember (módjait osztódásra csoportok eltérő). A játék során a tanulók felkérik, hogy végre egy sor feladatot, amelynek komplexitása megnöveli az elsőtől az utolsóig.

Vezető mondja a résztvevőknek, hogy ez egy játék, egy titok, hogy látható lesz a végén. A titok az, hogy a tanácsadók, a megfigyelők nyomon a minden résztvevő, és neki a zseton egy bizonyos szín (nem beszélve semmit a színe a szó):

  • fehér jelvényt fogadó vezetője;
  • sárga a vezető, az elme;
  • piros a művész;
  • zöld a néző számára.

Csoportba gyülekeztek az állást, hogy az eredeti neve az ideiglenes alkalmazottak. Végrehajtási idő - 3 perc.

  1. Hajtsuk a leggyorsabb vágott képeslap vagy kakuyunibud figura.
  2. Rajzolj egy kollektív rajz az általános téma, vagy hogy kifejezzék érzéseiket és a hangulat. Elkészítési idő - 5 perc.
  3. Verseny-Erőforrások. Összeállít egy vers vers elkészült 4 perc.
  4. Készítsen keresztrejtvény öt kérdésre adott téma: sport, ország, művészet, természet, nyaralás, tábor, stb Elkészítési idő - 5 perc ..
  5. Írj egy történetet, ahol a szavak kezdődik ugyanazt a betűt. Elkészítési idő - 3 perc.

"Fingers"

Elvégzésére a játék minden gyerek ül egy kört, azok tanácsadó leül. Ő számít, hogy három, és megmutatja, hogy bizonyos számú ujját kinyújtott kezét. Gyermekek nem tárgyal, felkelni a szék, és így sok ember vezeti az ujjait. Ez a játék fejleszti a figyelmet és a sebesség a reakció. Leggyakrabban állni barátságosabb, alig várja, hogy vezesse a fiúk. Azok, akik később, a végén a játék, még bizonytalan.

"Flight to Mars"

Ez egy újabb lehetőség, hogy azonosítani vezetők. Ehhez a gyerekek két vagy három egyenlő számú csapat tagjai. Minden csapat kiválaszt egy nevet, és megkezdi a munkát.

Az első feladat. Minden csapatnak mondani kórusban: „Elkezdtük” Annak érdekében, hogy teljesíteni ezt a feladatot, meg kell a csapat minden tagja, hogy valahogy egyetértek. Ezek a funkciók veszi személy törekvő vezetés.

A második feladat. Minden csapat repül egy űrhajó a Marsra, de ahhoz, hogy repülni, meg kell, hogyan kell megszervezni a személyzet a lehető leggyorsabban. A csapat további tagjai: kapitány, társ-vezető, az utasok és a „nyúl”. Általában szervező funkció ismét felveszi a vezető. Szerepek gyakran előfordul, oly módon, hogy a vezető dönt, a szerepe a „nyúl”.

A harmadik feladat. Megérkezett a Marson, meg kell maradni a Mars Hotel, az ő háromágyas szoba, két kétágyas és egy egyágyas. Gyorsan kell dönteni, hogy ki melyik szobában fog élni. Miután eltöltött ez a játék útmutató látható jelenlétét és összetételét microgroups a párt. Az egyágyas szobák általában kap rejtve, észrevétlenül vezetők, vagy „elutasított”. A javasolt szobák száma, és elhelyezi őket tagjai a csapatnak, amely nyolc tagból áll. Ha a csapat több, vagy kevesebb résztvevő száma és kihasználtsága is, hogy ott is voltak három-és kétágyas szoba és egy egyágyas szobában. Ez a játék ad egy viszonylag teljes rendszer vezetői a csapatban.

IY Isayev „szabadidő pedagógia”.

Kapcsolódó cikkek