Zerg vs Protoss - School Games - Kiadó - szól StarCraft Brood War

Zerg vs Protoss

3.2 Zerg ellen tossa szigetek

Talán az egyik legnehezebb tagolást a Zerg. Átlagos dobás a szigeteken lehet elég könnyű nyerni elég tisztességes Zerg. De gosu játék, és ezen az oldalon, és másrészt az esélye körülbelül egyforma. Természetesen a Zerg a törzs sokkal hosszabb, de a veszteség nem volt egyértelmű. Javítás: mindez vonatkozik a régi kártyát az új, számomra úgy tűnik, ezek a tippek is jól jöhet, különösen azért, mert a játék ellen tossa a Neo_Hall_of_Valhalla_V2 könnyebbé vált.
Általában a szigeteken ellen Zerg tossa (amit általában látni a térképen Neo_Hall_of_Valhalla a legnépszerűbb szigetre) szinte kizárólag csak 2 módja van: a hidra, vagy mutációk. Rush lyurami hatástalan annak a ténynek köszönhető, hogy szinte mindig Dobd fotonok és ő lehet a folyó akkoriban, minden esetben győződjön meg róla, Robotika (és ezért könnyen összeállítható, OBS). Toss szinte mindig játszott az alábbiak szerint: Starport, robotika, kalózok, gyakran - alapján ágyúk, transzfer szállítja a rabszolgák a helyszínen; hamitsya gyorsan, vagy annak közelében egy ásványi helyen, vagy olyan helyre, ahonnan a gáz. Az első kalózok repülni ölni pulóverek, de hamarosan alá rejtett ágyúk alapján, annak érdekében, hogy ne meghalni Scourge. Toss kezd építeni egy folyón, amikor a kalózok száma meghaladja a 8 (azaz, hogy nem lesz olyan szörnyű Scourge). Azaz, ha elment Mutu, természetesen. Ez nagyjából a statikus fejlődését. Leggyakrabban megpróbálja Toss jól snickering, és nem adja meg, hogy a zerg. Ennek eredményeként, akkor kap egy pár helyen, 1-1,5 csomag kalózok és 6-8 Rivera, gyakran loonies. Természetesen a Zerg nagyon nehéz megbirkózni egy ilyen tömegben. Tehát, nem szabad, hogy ez építeni, hogy ne hozza fel a játékot, hogy ebben a szakaszban.
Tovább az elsődleges Protoss stratégia: 2 Old Port készülnek, abban a reményben, hogy a Zerg megy Mutu, de ez a veszély, mert ha Zerg hydra lök a piros. Ez ugyanaz a 2 Robotics: ha az ellenség mutációk, elveszíti szinte biztos. De ha dobás kitalálja, akkor lesz egy jó előnyt. De az illetékes játékosok általában nem fut a kockázatot.
Hogyan kell játszani a Zerg? Amikor séta hydra: körülbelül 12 rabszolgák gáz kikelnek, medence leer, hidra den. Nem rossz gazdaságban, Leere - kapacitás hydra - sebesség. Miután megvizsgáltuk kapacitás - a feladata, hogy létrehozza felett a kártyát, és nem ad Tossa hamitsya. Customize pulóverek előre, hogy a szélén a helyet, az alsó felületén hidra, vezetési kalózok. Kapacitásának fejlesztése - hidraulikus húzza le elrendelése, hogy a tartomány és a sebesség pulóverek. Most a hidra érvényesíti ásványi predlokatsiyu tossa, érvényesíti a gödörbe. Ha dobás volt zahamit pit és zafotonit meg, a feladat az, hogy nem adja meg, hogy szivattyú gáz van, akkor, hogy néhány Hydra. Ha újra ölni, oda őket. Nagyon fontos, hogy ne adja Tossa második benzinkútnál, ő nem tehet tömeg kalózok + folyón. Hydra vezérléséhez szükséges induló transzfer a bázis Tossa. Hagyja járőr kis csoportokban 5-6 darab. Miután az űrsikló felszállni, leszállni egy pár Rivera, szerződést köt a hidra, futni egy pár egyenesen a folyóba a többi szétszórva gyorsan. Elvileg 10 hidraulikus megbirkózni a 2 folyó. Nem valószínű, hogy tossa korai szakaszában lesz. Mikor lesz a sebesség pulóverek (sorrendben, amint kapacitás), lehet, hogy csökken a bázis Tossa. Még ha nem törik meg (sok ágyúk körül nexus, ahol Rivera), harapni a széleit a bázis a bontási minden görbe épületek. Közben felhajtja az alapja egy másik tétel erősítést, ha látja, hogy tényleg ütni. De ez a csökkenés menni nagyon tudatosan végre felderítő, kiszámítja az erődet, mert ha összeolvad, károsítása nélkül a jó, akkor el fogja veszíteni a sok esélye nyerni.
A legfontosabb dolog: ha egyszer már elkészült feltárása kapacitás - szükség hamitsya; amíg el nem távolítja tossa - meg kell nyitni az új helyszínek, akkor lehet ásványi vagy predlokatsiya tartály gázzal. Eközben tegye a Spire alapján - ez feltétlenül szükséges. Általában a szigeteken, meg kell játszani, hogy proaktív: hogy a háború hydra - gyors kapcsolót Mutu és dobás, eközben elragadta a folyó. Túl sok kalózok - gyorsan megy a hidra, meg kell folyamatosan, hogy az alapja a ellenséges csapatok felesleges, időszerűtlen. És hamitsya, hamitsya, hamitsya. Gyakran ez a játék a Zerg ásványok - hogy ne legyen, meg kell alakítani Hutch. Sokkal jobb, hogy nyissa 3 védtelen helyszínek (csak egy fedél amelyek a csapatok, és a válasz sebesség), mint egy egyszerű, hatékony oboronennuyu viták és beesett (a tény, hogy az anti-tossa megvédje a hely nagyon nehéz: dobni 2 folyó, és nem valószínű, akkor a 2. és a szánkózás 4 hydra). Nagyon jó védelmet nyújt a folyamatos támadás és aktív fogása csepp. Az egyik fő pont - az irányítást a térképen. Mindenhol kell lógni Overeem, stand hidra vagy kutya. Mert akkor nem kell a sötét helyeken a térkép. Ha kihagy hamlenie tossa, majd a helyét, hogy nagyon nehéz lesz legyőzni. Különös figyelmet fordítva a 2 sziget a jobb alsó és bal felső sarkot. Beépített ágyú, ezek gyakorlatilag hozzáférhetetlenek a hidra, dombornyomással csak mutoy vagy Guard.
A másik út a fejlődés - a mutációk. Rabszolgák 11-12, a gáz egyszerre - a medence, akkor rabszolgák, leer, rabszolgák valahol a 15 limit - Hutch, elkészül, amint Leer azonnal Spire, egy kicsit később, amint felhalmozni források - kapacitást. Most megint van 2 módon. Tudod, hogy Mutu, feljavítós páncélja, és megpróbál harcolni, amely támogatja a Scourge, és mellesleg hamitsya. A veszély az, hogy amikor tossa 8-10 kalózok, a mutációk fog kinézni halványan, különösen, ha dobás kifejlődni privateers elvihető. Zamikrit Skurge 10 Corso nagyon nehéz, szinte lehetetlen, mert túl mikro. Akkor dobd Skurge keverve mutoy, akkor késlelteti a kalózok ezelőtt, a csapatok összegyűlnek egy csinos halom, lőni fog gond nélkül, vagy legalább lesz ideje, hogy elszáll semmi. A legfontosabb dolog - tud büntetlenül hamitsya, fotonok, és amikor megy a Hydra, csak nem tudja legyőzni a helyét, és ez kezd verni, hogy az. Persze, akkor gyorsan megy a devorerov, de a két helyen alig lehet szembe azok tossovskim kalózok, szintén 2, ha nem 3 helyszínen.
Szóval térjünk a 2 lehetőség van: az épület egy 3-4 Muta és körülbelül 6 Scourge, repül Tossa de Mar, nem adnak hamitsya, a hadsereg képes megbirkózni körülbelül 5 kalózok. Ha kalózok több, csak elszáll, akkor patruliruete összes közelben lévő helyek, ütni őket rabszolgák. Eközben otthon gyorsítása érdekében pulóverek, akkor tegye a hidra den, és természetesen, hamitákkal. Akkor nézd meg, mit tesz dobás, és ezzel megváltoztatják a terveiket. Ennek eredményeként, egy jó ötlet, hogy menjen devorerov az őröket, és megöli az ellenséget. De meg lehet csinálni, ha az erőforrás fölénye.
Frissítések: néma páncélzattal, hidra elvihető (páncél ellen folyó nem sokat segít :)). Különösen kontrolte Maine: zerg megszokták, hogy nem durva Tossa szokásos módon, de azok egyes ágyúk Tossa épül előtt a kick-ass, akkor lehetetlen, hogy jöjjön :).

Kapcsolódó cikkek