Közleményt a szociálpszichológiai

A. Érzékelhető fél - a kölcsönös érzékelés, a vágy, hogy megértsék a motívumok viselkedés partnerek

B. kommunikatív oldalán - a cseréje megnyilatkozás-s ikonikus üzenetküldés;

B. Interactive oldalon - a csere nem csak a szavak, mi, hanem megfelelően jár el, az elfogadott program vegyes-stnoy gyakorlatban.

Ennek eredményeként a egyszerű számtani képletű: O (ob schenie) = A (észlelés) + B (kommunikáció) + B (interak-TION) átalakul egy bonyolultabb logikai egyenletet:

Formula szól: kommunikáció jelentése pertseptsiyuAi (# 923; - jel kötőszavak - logikai um-szorzás) szóbeli kommunikatsiyuBili (V - aláírja diz-együttállások - logikai összeadás) annak hiányában (- tagadás jele, logikai NOT) és anyagi interaktsiyuVili annak hiánya. Mivel SLE-tea, ha nincs meg a B vagy C kizárt (közlemény nem lehet), akkor a következő lehetőségek maradnak:

1) A = O1 # 923; B # 923; B - anyagi munka kíséretében én-verbális kommunikáció;

2) D2 = A # 923; B - a verbális kommunikáció (verbális távú) kommunikáció, szellemi munka, ahol B = B;

3) O3 = A # 923; B - anyagi munka nélkül verbális CO-Activity;

4) G4 = A # 923; B - a kommunikáció révén a nem-verbális (non-verbális) kommunikáció.

Tény, hogy a tényleges kommunikációs cselekvési minden formája - utánzás párbeszédablakban - szükségszerűen magában észlelés partnerek mindegyike Dru-n, formáció képek (képek) a fejében a kommunikáció tantárgyak és érzelmi élményeinek-set, azaz az észlelés ... A hatékony irányítási vagy párbeszéd fontos megjósolni a reakció a kedvezményezett egy adott üzenetet, meg kell tudni, hogy a motívumok, hogy ő kezeli-sét, elvárások és kommunikációs készség. Másrészt, a kedvezményezett generálja a hozzáállást az áldozó: .. Közöny, bizalom, együttérzés, stb Röviden, az áldozó és a címzett „modell kommunikatív jelentős személyiségjegyek sobe-sednika” (AA Leontiev).

A fentiek alapján a kiviteli alakokat 2. és 4. viszont ut tartja: szellemi munka a kommunikáció verbális (szóbeli) kommunikáció, illetve a kommunikáció nehéz ajkú Nye (nonverbális) kommunikáció. Lehet ezeket az állításokat Denia kombinálni és akkor kiderül, hogy a szájon át valaki munikatsiya ezekben az esetekben nem része a kommunikáció (1-es verzió), és azonos a kommunikáció.

Így érkezünk az alábbi következtetéseket:

1. Szóbeli kommunikáció: nincs külső kommunikáció, míg a kommunikáció nem tartalmaznak verbális com munikáció.

2. A kapcsolat a szóbeli kommunikáció és ob scheniem kétféle változatban:

• Kommunikáció - a lelki összetevő anyagokból, de produktív kommunikáció (egy része a kommunikáció);

4. Írásbeli kommunikáció és az elektronikus kommunikáció egybeesik az írásbeli kommunikáció, a közös anyag- és gyártási tevékenység kizárt.

A játék, mint a kreatív kommunikációs

A játék az emberek közötti kommunikációt, együttműködést Thoroe is előfordulhat három változatban:

• A játék a non-verbális (non-verbális) com munikáció, mint a sport játékokat.

• A játék a verbális (szóbeli) kommunikáció, mint a nyelvi játékok, mint a keresztrejtvények és rejtvények.

• A játék, amely kombinálja a verbális és nonverbális com munikáció például drámai előadás.

De a lényeg a játék nem korlátozódik a kommunikáció, a játék nem csak az átadás jelentése van, hanem az új jelentése van. Tehát a játék - a kreatív és kommunikatív cselekvés.

Neokultura emancipált tömegek a munkaerő-szabadidő schihsya meg, és vele együtt - egyre növekvő kereslet szórakozás, játék, szórakozás. A XX század razver-nulas szabadidő-ipar, amely elfoglalta a kommunikációs csatornák és a média: újság és folyóirat és könyv üzlet, színház és film, a rádió és Televid állítva. Játssz jellege ebben az iparágban nyilvánvaló: a ma-busz nem az anyagi jólét és szórakozás, töltő Dosugovoe ideje tétlen ember. A két fajta kultúra - népi és az elit - aki harmadik fajta - Commertial boríték tömegkultúra - jellemző az érett neokultury.

Postneokultura, annak multimédiás számítógép segítségével, gazdagította a piaci betétek között szórakoztató videojátékok. Számítógépes játékok, Fast-ro nagyon népszerű lett: a szociológusok úgy találta, hogy az amerikaiak évente költeni a számítógépes játékok több dollárt, mint a vásárlás hangfelvételek mozijegyet és színházi együtt. Számítógépes játékok a gyerekek-nek éves kíséretében a fiatalabb generáció, vyzy-wai, egyrészt, a fizikai inaktivitás, sorvadás a támogató DVI-gatelnogo készülékek és izom izom, másrészt - a gyorsan fejlődő intelligencia, vagyis a logikus gondolkodás és a képzelet az ember .. . Számítógépes játékos hozzászokik mozog az egyik virtuális világ egy másik, gyorsan érzékelik ismeretlen helyzetekben, és alkalmazkodni hozzájuk. A gyorsan változó társadalomban a XXI század fejlődése a szellemi rugalmasság biztosítása alkalmazkodást az új és váratlan körülményekhez. Comp Terni játék célja, így a funkcióját társadalmi-CIÓ fiatalok a posztindusztriális társadalom, Ez kényelmes a arheokulturnym titkait.

1. Minden játék egy szabad tevékenység, a játék a sorrendben - nem játék, de legalább - az utánzás játék. Szabadon lépett a játék, egy személy lehet szabad, hogy vonja vissza belőle. Mi lehet szüntetni a nehéz-NIJ résztvevők - a játék; nem játék - valami, ami nem mondható tit kötelező. A flörtölés egy játék, és a szeretet - nincs; jogi törvények - a játék, a természet törvényei - nem játék.

2. A játék nem próbálja beszerezni kézzelfogható pro-kek, mint a munka, de nem értelmetlen. A cél a játék lényege, hogy nyerni, amely képes az erkölcsi és emo-cionális vagy anyagi természetű; Általában, annál fontosabb az erkölcsi és érzelmi ingerek, elvesztése macska-ryh vezet degeneráció a játék nem jellemző tevékenység.

3. Az elérését nyerő igényel, nem triviális, de vatorskih rendjét a játékosok, így a játék is kvázi-szerű képzett kreatív produktív munkás-ság. A játék során nem csak átvitt, hanem épít, új jelentése van.

4. A játék, mint „a szabadság birodalma” szemben áll a mindennapi életben, mint a birodalom szükségszerűség. Demonstrációs más-lét határozza meg a játék elhallgatás m-rovogo tér (templomi arén- képernyő képzés AUDIT dence, írásvetítő szekrény, stb ...); szabályozási idő - meg a kezdés és a játék végén, az időszakok ismétlés; használata jelmezek, jelszavak, maszkok; izolálása a játékosok, a korlátozott-schennymi Dedikált, hogy a „rejtély” a játék; keménység önként vállalt szabályokat. De nem lehet DEMONSTRA-tive jelek, másrészt, a játék lehet vak, ami jellemző a képmutatók, csábítók, obmanschi-nek és egyéb betolakodóktól.

5. Az összes szabad, kreatív környezetet, harmonikus rend, a leválás a rendes játék létrehoz egy ideiglenes, korlátozott tökéletesség a káosz a mindennapi élet. Ő képes varázsa emberek, megfelelő esztétikai igényeket.

6. A játék kiszámíthatatlan, de Spra-Tice teszt erő, kitartás, bátorság, leleményesség, akarat, intelligencia, báj, műveltségét száma, és a hús-etikai közvetlen kielégíti követelménynek; Ezért olyan felháborodott a játékvezetők hibákat, a csalás, a gonoszság Nye harc megsérteni az igazságérzet.

Ennek eredményeképpen megkapjuk a következő definíciót: A játék kreatív (produktív) lelki közösség inde-független szervezetek végzik keretében önkéntes, de elfogadták, vagy a hagyományos szabályok és miután ezek-cal és esztétikus. Lelki kommunikáció, amint azt a 2.4 pontban mindig kommutátor-oldali kommunikációs végleges, azaz társított továbbítása ismert jelentése ..; kreatív kommunikáció formájában a játék során nem csak a kommunikáció ismert, hanem a termelés az új jelentése van. Tehát a játék - kreatív kommunikatív cselekvés.

A játék egy kétirányú, ha a játékosok között susche létezik tárgya alá kapcsolatok, jellemzi a könnyű, kamat, hajlandó betartani a játékszabályokat. De ez is lehet egyoldalú, ha nem az összes résztvevő vesz részt a játékban, vagy szeretne válni a játékosok tisztában vannak azzal, hogy részt vesznek néhány játékot. Aztán ott van a szubjektum-objektum vagy objektum alá kapcsolat, amelynek értelmében a participational-ki-tárgyak válnak áldozatává csalás, álhírek, a hibák és ahelyett, hogy győztes megszerezni csalódás.

Nem nehéz megérteni, hogy egy hónapig a kommunikációs párbeszéd a kétoldalú játék; egyoldalú szubjektum-objektum viszony jellemzi ellenőrzés, ahol az alany „játszik” a tárgy, mint egy macska az egérrel; odnosto-eral objektum alá kapcsolatokban rejlő utánzás. Így a játék helyzetek Correl-ruyut jól formái kommunikatív cselekvések (. Ábra. 2.1). Ezt a következtetést támasztja alá gépelés játék.

Minden játék alkalmas, de a kitűzött célok játszani a szereplők eltérő lehet. A függőség a híd játék céljai vannak osztva négy típusba sorolhatók:

• Játék Masquerade, hogy elrejtse a valódi szándékait, a tényleges állásáról vezető téma, személyiségét. A cél ebben az esetben a manipuláció a partner, a közönség, Publius Coy művelet a kívánt módon. Játék-maszk-rad használt mikrokommunikatsii - pszichoterápiához D. Carnegie példája, a párt propaganda az információs háború (lásd 2.3.). Egyértelmű, hogy egy álarcos játék - ez egy egyoldalú játékot.

• Játék-illúzió - egy másik példát egyoldalú játékot, de a játék az alany maga elérhetősége samomanipuliro. A cél az, hogy gondoskodjon a virtuális világok fantastiches Kie keresve pszichés mentesítés Hedonist-cal tapasztalatok járatot mindennapi obyazalovka. Játssz illúzió nyilvánvalóan az alapja a folklór, az irodalom, az olvasás mohón, és az alapján Comp Terni játékot is vonzott mesés fantasztikus jellegének virtuális világok.

• A játék-kulcs ismerete, közlését, leleplezve az igazi, de rejtve, maszkos távú természet az ember, az események a titokzatos tárgy. Három esetben, hogy képviselje a különböző változatai egy objektum alá kapcsolatok: egy objektum szándékosan részt vesz a játékban a szervezet abból a célból, elismerése annak lényegét; kifogást kifejezetten kínál etsya unravels, az alany (recipiens), hogy ő megmutatta ravaszság, műveltsége, intuíció, például méri charades, titokzatos rajzok és így tovább., stb.; tárgyát Execu-zuet tárgy, hogy kövessék őt.

• A játék-verseny ( „agonista” játék a latin „Agon.” - egy nyilvános versenyt, az állami harcot) társ funkcionalitású viadal kétirányú játék, egy alany-tárgy párbeszédet, amelynek lényege, hogy harc érdekében győzelem, to-bizonyítani fölényét. Ezek közé tartozik a szerencsejáték, esély, lottót és így tovább. N. Van egy „játék sorsát.” A fődíj egy értelme az önálló, elégedettség, öröm a győzelem, bár sok a résztvevő, mint a professzionális sport shift, nem hagyja közömbösen és kapcsolódó anyagok díjakat.

A vonzerejét szerencsejáték tevékenységek-Xia végső kimenetelét előre, köztük folyik-cal hozzájárulás, amelytől a téma, hogy távolítsa el ezt a bizonytalanságot. Mint már említettük, minden játéknak megvan a kreatív tevékenység, de csak képletesen, azt mondhatjuk, hogy minden a kreativitás egy olyan játék egyént cal és szellemi erők az ember alkotója. Kreativitás terjedés stranyaetsya nemcsak a játék, hanem a nem-játék karrier, és a szellemi tevékenységet. Például, a műszaki-KÉP taenia és jogalkotás által diktált objektív körülmények, hanem az önzetlen szomjúság samovyrazhe-CIÓ. Azonban úgy történik, hogy a játék elveszti aktivitását kreatív komponens és fajul psevdoigru.

Kapcsolódó cikkek