Morrowind tervező kezdőknek

INGATLAN

Morrowind - a játék egyedülálló az a tény, hogy kívánatos lenne, hogy otthon. És ez egy múzeum, és a múzeum - a teljes készlet minden típusú páncélok, fegyverek, összetevők, ékszerek, és így tovább és így tovább. Nagy házak épülnek nagy villák, hanem mindet, kivéve a birtokok Ramorana vannak a hamuszürke földre, és sokan nem bírják a por viharok. És, hogy túl messzire ... „Club Tanács” kis szoba a házban Haudrecy Nerano - holtan ... Bad ... Kell egy otthon.

Itt felmerül a kérdés: mi a könnyebb: felhívni a villa, vagy újra a kastély, amely épít a Nagy Ház? Azt kell mondanom, rajzolja meg a vár sokkal (sokkal). Egyszerűbb. Használt az építési folyamat rendek szabványok megírt megjelenése egy bizonyos napon, és ha a tervező változtatni semmit, ez a legkisebb hibát, ami azt látjuk, hogy lóg a levegőben, valahol a Plateau oday vagy temető Uvira székek és asztalok.

Az építőiparban a vár el kell kezdeni a következő: a World menüből válassza ki a belső sejtvonal. A megjelenő menüben kattintson a gombra ÚJ. hívja sejt „Superzamok Kovács János” létrehozott köd színét, a napfény, a jelenléte vagy hiánya a víz, és így létrehozni a helyét.

Ezután a sejteket dobozban találunk a baba, és kezdjük el építeni a várat belülről. Szobák, bútorok, szőnyegek és kárpitok. Akkor lopni más sejtek, így Balmora a mágus céh (mint az úgynevezett.) Szoba. Másold be a sejt, hogy tisztítsák meg az ő karaktere, és átrendezheti a bútorokat. Minden a házak és a házak falán belül vannak tárolva objektumok ablakban. Tab statikus. Az első szó a címben, hogy [podchorka] - típusú statikus. Például: IN_ - vonatkozik a belső falak a házak, EX_ - otthon néz ki kívülről, és így tovább. Az adott név milyen stílusú statikus adatokat tartalmazza: Redoran. Hlaalu. közös, és így tovább

Mielőtt azonban rohanás a munkát a Puig, kövesse az alábbi lépéseket: a Start TES CS. nyomja meg a ADATFÁJLOK menüt. Morrowind.esm válassza ki a master file. Azt nem lehet félni - zárva a változásokat, és rossz benne nem lesz lehetséges. Ezután kattintson az Open.

Ha a fájl betöltése elkezd dolgozni. Az adagolás befejezése után menteni plug-in olyan névvel, mint például: Naikruteischiy_Zamok_Megakorolja.esp. Bambarmiya kirgudu :) Mindent. Zárt kivitelező.

Most szeretnénk befejezni a várat. Most, miután rákattintott a knopets adatfájlokat. választunk egy master file, és egy köteg, az alján a nyomógomb Set aktív. hogy lehetővé tegye a változásokhoz. Nos. Ez, mint a legelején.

És még egy dolog: annak érdekében, hogy ellenőrizze a kéve, hogy keresztül kell csatlakoztatni a Morrowind Launcher. A Fájl menüben találja meg puchik, és őt jelölje. Konyha lehet tesztelni csak miután létrehozta a kapuit a létesítmény, amely a belső teret. Ehhez be kell állítania a teleporters, járművek vagy ajtók, de erről bővebben egy másik sorozatban.

Azt is meg kell jegyezni, hogy bármilyen változás menti Puche és okozhat glyukovanie játék. Például, ha egy céh mágusok hozott valamiféle csoda, majd törölte, tájékoztatás a fent említett tevékenységek vannak tárolva Puche. Ahhoz, hogy az összes a változásokat, amelyek a Puig teszi a játék elég, miután kiválasztotta a fájlt megnyitni, kattintson a gombra Részletek (File -> Data Files / részletek).

A lista, amit látsz, nem kell „Bal” vonalak, csak mit szeretne látni. Van egy jó program: TES Advanced Mod szerkesztő. Meg lehet ölni az ilyen alkalmi bejegyzés kockázat nélkül, és megfelelően össze a kettő együtt Puig.

Szóval, most a kapcsolatot a külső és belső. Hogyan építsünk egy házat, azt hiszem, minden világos: úgy döntünk, hogy Cella View ablakban (bal oldali oszlop), szükségünk van egy sejt és építeni. A Cell nézet ablakban, az összes belső bejelentkezett, kivéve, ha van egy szó után a sejt belseje neveket. Ezért ez az, amit, hogy részben a globális térkép a szigeten. Például:

  • Balmora, Ra`Virr: Trader | Belső - Belső kereskedő házat Ra-Verra Balmora
  • Balmora | -4, -2 - városi Balmora részén, ahogy mi látjuk - otthon, az emberek menni.

A jobb oldali oszlopban a Cell View ablak ekkor megjelenik a cella tartalmát. Az itt felsorolt ​​összes marker, statikus, általában minden tárgy. Kattintson duplán semmilyen tárgyat akkor át a megfelelő cellát a kívánt objektumot. Abban az esetben, kültéri és jobban csinálni, hogy a számítógép nem halt meg, a letöltés

8000 tárgyakat a render ablakban.

Elkezdjük építeni a várat kívülről: Bármely város, például Balmora és render ablakban kap arra, hogy egy divatos, hogy az oldalon. Ezután készítsen dombormű egy eszköz Világ -> Tájkép szerkesztése (gomb H). Egér előre és hátra, bélelt egy darab a hegyen, és úgy döntött, hogy „nem lesz egy város zalozhon” (egy gyalog bolt jel).

Kitérőt. Kezelése a rendering ablakban:

  • Az egér mozgatásával mi nyomja meg a gombot:
  • Schift - forgatni a világot. Sokkal jobb, hogy először meg minden olyan tárgy, mint a forgatás középpontjába.
  • Szóközt - mozog a világ, vagyis görgetni a térképet.
  • Ha a jobb egérgombbal a kijelölt objektum lehet forgatni egy függőleges tengely körül. Ha a bilincs az egyik billentyűk X. Y vagy Z lehet forgatni az objektumot a tengelyek körül.
  • Amikor a bal gombot nyomva, akkor mozgatni a kijelölt objektumot. A fenti gombok a zeneszámokat.
  • Dupla kattintással minden tárgy - a tulajdon.
  • Kulcs F - drop a tárgyat a földre / föld szintjén.
  • Egér kerék - zoom / törlése kép.

A statikus ideálisan egymáshoz, akkor tartsa lenyomva a két gombot az Eszközök menüben: az egyik ábrázolja reshotochka szomszédos - területen szektorban. Ezek a gombok korlátozzák a tárgyak képest a rácsot, és forgassa csak 45 fok. Amikor a bekapcsoló gombot, részei házak tapadtak egymáshoz tökéletesen.

Ahhoz, hogy a megfelelő két gomb - világos (magában foglalja a könnyű - valójában a barlangok) és a „FOG” - be / ki a köd.

Van még két gomb található: a már említett táj szerkesztése és Path Rács gombra. de a második van szükség annak érdekében, hogy előírják az NPC-k helyeket, amelyek között mozognak erről később.

Mi vegye ki a statikus. Testreszabott egymással, és a zár kész!

Tedd bárhol a lakásban. Most arra van szükség, hogy egy ajtó, ami vezet minket a várat.

Ugyanebben ablakban keresse meg és válassza ki az Ajtó fülre mi tetszett az ajtó (Ne szedje megírt ismétlődő tárgyakat!), Amely alkalmas a stílus és a méret a mi vár, és illessze be a megfelelő nyílásba. Kattintson duplán az ajtót, hogy hívja a tulajdonságait. Egy ablak jelenik meg, ahol:

  • ID - cím a modellek (ez nem számít, és ne érjen!)
  • Script - e bármilyen script rajta lóg (ha lóg, vegye ki és keres egy másik)
  • Név - nevezhetjük „MEGADVER MY MEGAZAMOK.”

Három gomb jelzi meshesa és animációs (ne érjen!). És az alján, amire szükségünk van:

  • Pozíció a X. Y és Z
  • Forgását koordináták pontos térbeli tájékozódás.

És (figyelem!) A jobb oldalon megjelenik egy gomb a nevét teleport. Kattints rá, és felbukkan egy listát az összes sejteket. Akkor úgy állítsa be, hogy a dobott Ön bárhol Morrowind származó Seyda Neen és befejezve a Red Mountain, de nem kell. Meg kell saját doboz, akkor jelölje ki azt, majd kattintson a Teleport gombra válik Selest Marker.

Nyomja találjuk magunkat valahol a cellájában, mozgassa a marker, mintha most lépett ki az ajtón. Hasonlóképpen, állítsa be az ajtót, hogy a vár és pont az a pont teleportáció a megfelelő sejt belsejébe. Most megy az ajtóhoz, és poyuzat, mi fog dobni a várat. Mindent.

Vannak már sokkal nehezebb. És az export a modellek kezdődik, hogy vegyenek részt, aki rendelkezik szabványos (nagyon gazdag) kiválasztunk szemek már nem teljesülnek. Tudod export minden: testrészek, fegyverek, páncélok, építettek. Hogyan rajzoljunk a 3DSMax programot. Nem megyek bele - Van kéznél van a könyv egy pár ezer oldal, ami lehet guar nyereség. Feltesszük, hogy az, aki leült Max, legalábbis nem teljes kanna kiöntő, úgyhogy korlátozni, néhány tipp:

  1. Az export-import fájlok * .nif Max és vissza kell letölteni és telepíteni a plug-in NifImport.dli.
  2. Helyesen portolása animáció lehet csak a negyedik változat Max. Minden más változatban a program lehet csak modellek, amelyek az animáció nem biztosított.
  3. Bármely festett modelleket kell alkalmazni a módosító háló sima. még egy nulla értéket, különben a modell csúnya.
  4. Világítás modell a modell, hogy a TES árnyék.
  5. Méretek textúra felhasználhatja többszörösének kell lennie négy pixel. Például: 32x32. 128x64. 512x512, stb

Amellett, hogy számhordozás a modell, akkor pereteksturit elérhető. Ehhez szükségünk van, először is, a kezdeti hálókat egy külön fájlban (jöttek az eredeti angol nyelvű változat a második lemezen), és programm Skinner.exe (letölthető az internetről). Next - az összes utasítást ebben a programban.

Mozgatható (vagy hogyan kell felhívni egy új Max perzsa)

Először is, azt kell eldönteni, hogy milyen faj szeretne létrehozni. Ez azt jelenti, hogy azt az úgynevezett fenevad versenyt. azaz, a farok és a tilalom cipők és zárt bukósisak, vagy ez lesz emberszabású faj.

A második kérdés az, hogy ez lesz a futam NPC, vagy lehet lejátszani. Azonnal figyelmeztesse, lehet tenni csak perzsa két karok és lábak. Nem több és nem kevesebb. És egy perzsa bal kezében fogja viselni a pajzsot és kardot a jobb, vagy a kétkezes kard mindkét kezével egyszerre. Nincs középút. A motor.

Mi megy a karakter / Race menüt és megjelenés. A bal felső sarokban sorazonosítók. amelynek értelmében vannak gombok „új” és a „Törlés”. ID - a rendszer nevét a verseny. Valami, ami csak odafigyel a játék maga.

Ha rákattint az Új gombra, és adjon meg egy nevet a cég. Hívjuk, például a faj „URKA”. Most Urca megjelent a listán a versenyeken, de a mező üres, ezért ezt kell kitölteni.

Néhány sorral szavak Ügyességi Bonus prioritások meghatározásánál erre a versenyre irányba. Például a Urca hülye, hogy hagyja abba, de ez egy jó harcos.

Mi rakják bónuszokat.

Miért ilyen paraméterekkel? Értékek, elvileg különböző lehet, de ezek összege egyenlő kell legyen 45. A verseny nem volt meredekebb és kevésbé a többiek.

A jobb még nagyobb sorok számát című Base attribútumokat. Ezek azok az értékek, az erő, a gyorsaság, sebesség, stb amellyel a perzsa verseny rajtja ezt a játékot. Kiválaszthatja, amit szeret, de az összeg, megint nem haladhatja meg a 310 pont. (Azonban minden attól függ, hogy mit akarsz. Mikor készült a karakterek, a bónusz összege megegyezik a 30 és az attribútumok lenéztem 275. Tehát játszani nehezebb).

Következő. A jobb felső részén az ablak van jele a veleszületett képességek. Akkor elkezd versenyezni varázslat, hogy ő képes lesz leadott szabad naponta egyszer (kapacitás) vagy egy akció kifejtett állandó jellege (jellemzők). Ezek mennek a dolgok a lap Spellmaking Objest ablak ablak. Ott minden nagyon egyszerű, úgyhogy nem lesz elérhető. Csak arra figyelmeztetnek, hogy a perzsák a jellemző „Intervention Almsivi” nem jön le a Tribunal Templom :) Bár léteznek már a zaglyuchit játék - éppen ellenkezőleg kaphat immunisak a varázslat.

Az alábbiakban egy olyan területen, ahol az információ szerepel a verseny, mint például: „Urki - elfek szabadulása után, akiknek az édesanyja a terhesség alatt dohányzott, Ki, mint egy gyerek verte részeg szülők.” (Idézet).

És végül, az alján van egy terület, ahol tudod, hogy egy játszható faj (lejátszható) vagy a Beast (Fenevad verseny). Ezután be kell tenni a mérete a versenyt. Egy egység úgy tekinteni, mint egy birodalmi, és így kiderül, hogy Bosmer - 0,9 birodalmiak magas és 0,95 szélessége császáriak. És ezt nevezzük mértékegysége: „Egy imp”. Ha beállítottuk a függőleges méret 1,1 imp, a vízszintes és 1 impulzus, akkor kap egy magas elf. Pearce paraméterekkel imp 1.4 magas és 1,3 imp szélessége körülbelül kétszerese az egy imp. Tehát Imp - egységnyi nemlineáris, és óvatosan kezelendő.

Ennek eredményeként a kereset naschih kaptunk egy új faj. Az igazság az, hogy lehet játszott bárki, nem csak öltözött, mint a láthatatlan ember páncélosokat (csalók gyászolni: ha nem adja meg a test of Persia - nem csak látni, látni fogjuk, az azonos NPC és látni is).

Tehát, meg kell rendelni a faj több úgynevezett bodipartov. azaz a testrészek.

  • Hair - Hair Design (több egy faj)
  • Fej - A fej (animált)
  • Neck - nyak
  • Mellkas - Törzs (animált)
  • Ágyék - Gas
  • Felkar - Váll
  • Alkar - Az alkar
  • Wrist - csukló
  • Hand - Brush (animált)
  • Felső Leg -Bedro
  • Térd - könyök
  • Boka - Shin
  • Foot - Foot (állatokban animált)
  • Tail - Tail (csak állatok)

Mindössze annyit kell tennie, és adja meg a játékot.

Ha elégedett néhány test és meg akarja változtatni csak néhány testrészét, például a csípő és a frizura, csak átirányítása a kedvenc bodiparty fajunk. Például szeretnénk átminősítése Urke nyakat a Breton. Ehhez menj a Object ablak. Testrészre lapot.

Háromféle meshesov itt tárolt:

Ezek eltérő tulajdonságokkal rendelkezik, de erről bővebben külön-külön. Mi érdekli a tárgy b_n_imperial_m_neck. Mit jelent ez? itt:

  • b - bodipart
  • N - normál (nem vámpír)
  • birodalmi - a nevét a verseny
  • m - férfi - szex-szimbólum
  • nyak - nyak, test rész

Kattintson duplán az objektum tulajdonságait, és hívja a sor azonosítója write: B_N_Urka_m_neck. és a jobb oldalon, a verseny sávban. válassza futam URKA.

Mindent. Most a tolvajok meg saját nyakát. :) Tehát nem a másik része a test, és az eredmény egy perzsa álmai. A baj csak az, hogy a perzsák fog fordulni a süketnémák - bármely faj, akkor be kell állítani a közös dialógusok, mint a „Elf látott? GYYYYY. „Vagy:” Nem úgy néz ki sokat. Meg kell jól. ”.

Hogyan kell csinálni, írok később. Mikor fogják emelni kísérletek a memóriában.

Kapcsolódó cikkek