Navigáció a szerkesztő és szállás - Titan Quest - delphoi jósda


1.1.2 Navigáció megjelenítési mód Amikor a világ van betöltve, az első képernyő meg nem jelenik a képernyő megjelenítési mód. Ez izbrazhen világ és minden alkotó szintet. Level - egy kis töredéke a világon, amely össze lehet hasonlítani a darab a puzzle. Elosztjuk a világ a szint, a játék lehet osztani a tartalmat, hogy a játékos utazik a világban anélkül, hogy hosszú szünet a letöltési helyeket.


Mivel a világban, hogy nagyobb, meg kell mozgatni a kamerát a megjelenítési mód, hogy egy teljesebb képet a szint a helyét a világban.

1) A kamera mozgatása a világon, tartsuk lenyomva a jobb egérgombot, és mozgassa az egeret.
2) Annak érdekében, hogy forgatni a kamerát, tartsa a középső egérgombbal (kerék), és mozgassa az egeret a bal - jobb (az egér mozgatásával felfelé és lefelé módosíthatja a kamera szögét).
3) Használja az egér görgőjét a nagyításhoz.

1.1.3 Level kiválasztása szerkesztésre.
Válassza ki a doboz közepén a képernyő elrendezés üzemmódban. Megjegyzendő, hogy ez ki van jelölve, és a neve jelenik meg. Elrendezési módban jó elhelyezés aránya a világon, és annak értékelését, hogy a különböző régiókban lesz elhelyezve képest minden mást. Most, hogy töröljék egyedi szinten, meg kell, hogy adja meg a szerkesztő módban. Ezt megtehetjük akár megjelenítési mód, illetve szerkesztő módban.

Layout Mode:
2A) A szint kiválasztása szerkeszteni kívánt
3A) Nyomja meg a változás módban.


Szerkesztő mód:
2B) Válaszd ki a szerkesztő mód a képernyő alján
3B) Amint bejutni a szerkesztő módban a legördülő a jobb felső sarokban az ablak, válassza ki a szintet, amit szerkeszteni kíván.


1.1.4 Navigálás a szerkesztő mód
A letöltés után, akkor valószínűleg megjelenik egy füves dombok, hasonló az alábbiakban látható. Ez - a szintet, hogy mi fog szerkeszteni. Mivel az egész szinten nem fér teljesen, a képernyő akkor kell mozgatni a kamerát.


1) mozgassa a felülettel párhuzamos a terep, tartsuk lenyomva a jobb egérgombot, és mozgassa az egeret.
2) forgatni a kamerát körül egy adott helyen a terep, tartsa lenyomva a középső egérgombot, és mozgassa az egeret jobbra vagy balra
3) nagyítani vagy kicsinyíteni a kamera, viszont a egér kerék.

1.2 tárgy elhelyezési

1.2.1 tárgy elhelyezési
Most, hogy tudjuk, hogyan kell navigálni a szint, kezdjük a tárgyat. Ahhoz, hogy egy objektumot, akkor ki kell választania a kívánt objektumot, majd kattintson az oldalon a szerkesztőpanelben a szintet, ahol szeretné helyezni.

1) Válassza az Eszközök tulajdon.


2) A fa a megfelelő mappába, jelölje ki az objektumot 'records-> creature-> monster-> satyr-> am_peltast02'
3) Kattintson a tájat a szerkesztőpanelben szinten elhelyezésére szatíra.
4) A hely másik szatíra, kattintson egy másik nevet a mappa fa.
5) Most kattints a táj a szerkesztőpanelbe szinten.

1.2.2 törlése egy tárgy
Törlés tárgyak viszonylag könnyű

1) Jelölje ki az objektumot
2) Nyomja meg a törlés gombot a billentyűzeten

1.3 Mozgó objektumok
Így megtudtuk rasmeschat tárgyak a helyszínen. De mi van, ha azt szeretnénk, hogy mozogni? Háromféle tárgy mozgás: oldalirányú mozgás, függőleges mozgást és a forgatást.

1.3.1 Oldalirányú mozgás. Ez határozza meg, hogy milyen időpontban lesz ladshafta objektumot.
1) Válassza a szatíra. Mint látható, a lába két kört különböző sugarú és egy kereszt - forgalom fény.


2) Az egérrel, hogy a központ a szimbólumok, ahol egy kereszt. Mint látható, az index vett egy nyíl négyféleképpen.


3) Ha ezt látja képre, tartsa lenyomva a bal egérgombot, és húzza az objektumot a tájat.

1.3.2 A függőleges mozgását. Meghatározza egy objektum elhelyezett felett vagy alatt a terep.
1) Jelölje ki a tárgyat.
2) Az egérrel, hogy a kör egy kisebb sugarú. Mint látható, a nyíl válik a kétirányú.

3) Most tartsa lenyomva a bal egérgombot, és húzza az objektum felfelé vagy lefelé.

1.3.3 Forgatás. Ez meghatározza az objektum lehet forgatni bármely irányban.
1) Jelölje ki az objektumot
2) Helyezze a kurzort a külső kör a mutató mozog. Pointer vett egy nyíl, folytatva a saját farkát.


3) Nyomja le a bal egérgombot és húzza az egeret jobbra vagy balra azt az irányt, ahol az objektum van forgatva. Megjegyzendő, hogy ez az eszköz nem nagyon érzékeny a mozgás az egérrel.

1.4 belépési pontok
Most már ellenségek, de nincs játékos. Úgy tűnt, hogy a játékos, meg kell tenni a hozzáférési pont.
A belépési pontok - ez az a hely, ahol a játékos lesz a világ, amikor a játék elindul. Ne tévesszük össze az belépési pont az a pont a feltámadás, amely, ha aktiválva van, szolgálni, mint egy hely a feltámadás lejátszó. Meg kell tenni legalább egy belépési pont a világban, különben a játékos soha nem ott.

1.4.1 beállítása belépési pontok
1) A mappafa, válassza a 'feljegyzések -> kontrollok
2) Válassza ki az objektumot úgynevezett „spawnplayer”. Ez az objektum lehet manipulálni, mint bármely más.
3) Kattintson a táj, hogy igazodjon a belépési pont.


3) Miután a folyamat befejeződött, nyomja meg az OK gombot.

1.5.2 Építőanyag térképek
1) az elrendezés üzemmódban válassza „épít -> Rebuild All Maps” a főmenüből. Kattintson az OK gombra, miután befejezte a folyamatot.

1.6 Mapping
Most meg kell használni Titan Quest Art menedzser. Fogjuk használni ezt az eszközt elsősorban átalakítani a nyers adatok (.wrl. Jpg) által használt formátum a játék (.TEX. Map). Titan Quest kiolvassa a környezetet a .map fájlt. Ahhoz, hogy hozzon létre egy kártya, a tervezőnek, hogy az egyik .wrl és .lvl, használják a világon, és kapcsolja őket a térképen.

1.6.1 Építőanyag .map
1) Nyissa meg a Művészeti menedzser és válassza ki a Mod> select> Tutorial01 főmenübe.


2) Nyissa meg a fül „Eszközök” alatt található a fa a mappák. Most nyílt Tutorial01assets mappát, és győződjön meg arról, hogy van egy almappa térképek Tutorial-Basic_Navigation.map fájl

3) Nyissa meg a menüt, és Építőanyag Build, vagy nyomja meg az F7
Várjon, amíg a folyamat befejeződik.


1.7. A játék kezdetén
Tehát a kártyát, és most meg kell próbálni. Ehhez:
1) A játék indítása Titan küldetésből.
2) Jelentkezzen be lejátszás Custom Quest (akit az ő kaland).
3) Válassza ki a listából Tutorial01

tutorial_basic-navigation.map
4.) létrehozása vagy importálása egy karaktert, majd indítsa el.

Kapcsolódó cikkek