Tudd Intuíció, előadás, videó megfigyelő és videokártyák
Texture és pixelkitöltési sebességet, mért ppm. Pixel másodpercenként, ez azt jelzi, az összeg a megjelenített információ egységnyi idő.
busz interfész
WRAM (Window RAM) - változata VRAM. a növekedés
SDRAM (szinkron dinamikus RAM) - szinkron dinamikus RAM) helyettesíti a EDO DRAM és más típusú aszinkron egy-port memória. Miután végzett az első olvasatban a memória, vagy az első bejegyzés a memóriában, a következő olvasási vagy írási műveleteket nulla késleltetéssel. Ez biztosítja a lehető legmagasabb adatok írási és olvasási sebesség.
DDR SDRAM (Double Data Rate) - SDRAM verzió adatátvitel két szelet kapott jel hatására megduplázódott a működési sebesség. Továbbfejlesztése történik, amíg a következő tömítés formájában csomagok egy sín ciklus - DDR2 SDRAM (GDDR2), DDR3 SDRAM (GDDR3) stb
MDRAM (Multibank DRAM) - multibank RAM) - variáns DRAM. Által kifejlesztett MoSys. szervezett több független bankok 32 térfogat KiB minden működő futószalagos módban.
Háromdimenziós grafikus gyorsítók
Hogy hozzon létre egy animált képek sorozata háromdimenziós számítógép legyen matematikailag animálni keretek sorozata a kulcsfontosságú pozíciókat. A kulcskép meghatározott egyedi munkapontja. A pattogó labda, például, három kulcsfontosságú pozíciók: felugrik és leesik, és lépjen kapcsolatba a felszínnel. Ezzel a helyzetben, mint egy sablont, a rendszer létrehoz egy köztes kép a különböző álláspontok mozgását a labdát, ennek eredményeként a mozgás jelenik meg természetes úton.
Miután létrehoztuk az alap kép színeit sorrendű rendszert, ezzel javítva megjelenését. A legprimitívebb töltési eljárás az úgynevezett lapos árnyékoló, amelyben az objektum „töltött” egy egyenletes színű. Gouraud árnyékolás - ez egy hatékonyabb technológiával, amellyel a szín hozzárendelni bizonyos pontokat formában. Majd ezeket a pontokat együtt, és az átmenet az egyik szín a másikba simább.
Az igényes CPU feldolgozási teljesítmény, hanem egy sokkal hatékonyabb módszer - állományjavító. Háromdimenziós program a sablonok, vagy textúra, mint egy kis bittérkép térképek vannak, amelyek alakja egy kép, ami hasonló a többszörös használata egy minta raszteres térképek, hogy fedezze a Windows asztalon. Háromdimenziós szoftver képes változtatni a kinézetét minden kártya használata révén perspektíva és árnyékolás, így háromdimenziós hatást. Ha felveszed ezeket fényhatások, mint a köd, árnyék iránya, egy pillanatra sima tárgyakat, és mások. Háromdimenziós animációs olyan közel a valós képet.
A fő funkciója létre háromdimenziós grafika átalakítani grafikus absztrakt objektumok a kép a számítógép képernyőjén. Normális absztrakt objektumok közé három elemből áll.
Tops. Állítsa be a tárgy helyét a háromdimenziós térben; ezek nagyon által megadott pozíció koordinátái X, Y és Z.
Primitives. Ezek egyszerű geometriai objektumok, amelyek úgy vannak kialakítva a segítségével bonyolultabb tárgyakat. Helyüket megadott helyre meghatározó pontok (tipikusan csúcsok). Az építési háromdimenziós tárgyak képei az építőiparban primitívek is figyelembe véve a hatása szempontjából.
Textúra. A kétdimenziós képeket vagy felületi kivetett primitívek.
A szoftver fokozza a hatást a három dimenzió, formájában változó textúrák helyzetétől függően a primitív (vagyis a távolság a primitív, és a dőlését); ezt a folyamatot nevezik perspektíva korrekció. Egyes alkalmazások eltérő eljárást, úgynevezett leképezési MIP; Ebben az esetben a különböző változatai azonos szerkezetű, amelyek különböző számú rész (attól függően, hogy a távolság a tárgy háromdimenziós térben). Megjelenítésekor delete tárgyak csökken színtelítettség és fényerő színes textúra.
Ezek az absztrakt matematikai leírásokat kell tenni, azaz alakítjuk látható alakban. képalkotó eljárás alapján a szigorúan standardizált funkciók célja, hogy készítsen megjelenített kép beépített kijelző az egyes absztrakciók. Az alábbiakban két standard funkciók.
Geometrization. Méretének meghatározása, tájékozódás és helyét a primitívek a térben és a számítás a befolyása fényforrások.
Raszterizációs. Átalakítani a primitívek a pixelek a képernyőn alkalmazásával árnyékolás és állag kívánatos.
Raster átalakítás. Azt, hogy milyen képernyő pixel által lefedett egyes primitívek.
árnyalatos feldolgozás. Színtartalmának pixel színátmeneteket tárgyak között.
Textúra leképezés. Overlay primitív kétdimenziós képek és felületek.
Meghatározása a látszólagos felületek. Meghatározása pixel által lefedett legközelebb objektumot a nézőt.
Animáció. Gyors és pontos váltás az egymást követő képkockák a mozgó képet.
Kisimító. Sima színváltozást határok sima kontúrok tárgyak képződik.