Reita (az árak) - minden a CSS - cikkek - minden CSS és World of Tanks

Kezdjük néhány definíciót:

Lag (lag) - kifejezést alkalmazzák azokat a lassú kapcsolat, vagy drugimim szó "laguyuschee".

Ping (Ping) - amelynek értéke határozza meg a folyosón üzeneteket a számítógép és a szerver és vissza, a milliszekundum.

Látencia (késleltetés) - amelynek értéke határozza meg a folyosón üzeneteket a számítógép és a szerver (ami persze mindig kisebb, mint a ping).
Ne feledje - ez nem a ping látencia!

Árak (sebesség arány) - Rate (Reith) - ez a felső határ bájt másodpercenként, hogy a szerver küldhet klientu.Opredelyaet maximális határa bájt másodpercenként, az ügyfél küldhet a kiszolgálónak.

cl_cmdrate - száma másodpercenként, hogy az ügyfél értesíti a szerver tevékenységét.

cl_updaterate - hány másodpercenként a szerver közli az ügyféllel, hogy mi történik a térképen.

Choke (szó szerint - zihál) - a szerver lag. Lényegében ez azt jelenti, hogy a számítógép küldi a pozíció játékosok és mit csinál (forgatás, selyemhernyópete, kés) a szerver, de ez még mindig nem éri el a szervert. Alapértelmezésben a CS: S úgy van kialakítva, hogy minden játékos küldeni a kiszolgáló 30 másodpercenként. Choke oka lehet két oka van:
- A számítógép küld túl sok csomagot a szerver másodpercenként.
Ha próbálják a parancsokat a szerver 100 a második, és lehet, hogy csak 40, akkor kap egy fojtó 60. egyetért azzal, hogy szar, mert szinte egyik sem a felvételek nem kerül bejegyzésre, és csak 40% -a, amit próbál tenni a szerver a lejátszó a ténylegesen elvégzett (oldat alább).
- A szerver nem volt ideje feldolgozni az információkat, amelyek küldött neki.
Ennek oka lehet a hálózati szerver lag, lag, vagy a CPU a szerveren. Az ügyfél nem tudja ellenőrizni, de lehet állítani a jelen (oldat alább).

Loss (veszteség) - ez egy lag ki a számítógép, és általában egy játék szerver. Ez azt jelenti, hogy mindaddig, amíg a csapat, akik a szerveren, átmennek egy bizonyos módon (néha át kell menni a nagy számú hálózat), ők „elveszett” a hatalmas hálózat. Loss gyakran fordul elő, amikor használja a vezeték nélküli kapcsolatot. Veszteség is nem lehet ellenőrizni - ez csak egy szar kapcsolat és semmit sem lehet tenni.

Tickrate (tikreyt) - közben minden tick kezeli a bejövő parancsokat, ellenőrzi belső szabályok, az állapot frissítéséhez a játék tárgyakat. Nagyobb tikreyt lehetővé teszi a nagyobb pontosság érdekében, de ehhez egy erősebb szerverre. Szerint a Valve szerver ajánlásokat a rések száma> 20 legyen tikreyt 66. Általános szabály, tikreyt 100 használjuk a CW szerverek, valamint az állami szerverek vannak telepítve számos egy, kettő, egy autó és egy kis mennyiségű helyekkel.

Feltételezem, hogy a legtöbb ember használ ADSL vagy kábel, és itt én úgy ADSL példaként, és ennek alapján, azt hiszem, hogy a sebesség a bejövő áramlás minden 512KB / s, és a sebesség a kimenő 256 KB / s, de meg tudod csinálni mindent itt felsorolt számítások és a kábel, és a vegyületek kisebb sebességgel (egyszerűen szükséges, hogy kiszámolja a különbség). Most ki a érték arány, cl_updaterate cl_cmdrate és a nagyobb, annál jobb, mert lehetővé teszi, hogy játsszon egy gyors játékot, és ami még fontosabb ez lehetővé teszi a golyó elérje az ellenség inkább. Most elmondom, miért.

Reith
Elméletileg ADSL kapcsolat kell könnyen fenntartani rAtE 25000. Ezt igazolja az alábbiak szerint:
Vegyük a sebesség értéke érték, amely bájt másodpercenként, és lefordítani kilobájt másodpercenként.

25000/1024 = 24.4140625 kB / s

Elméletileg a kapcsolat működik sebességgel 512 kilobit per másodperc (valójában működik alacsony sebesség). Fordíthatom ezt az értéket kilobájt másodpercenként: 512/8 = 64kB / s

Most már láthatja, hogy a kapcsolat játszhat egy személy 2,62 Reith a 25000 (64 / 24.414 = 2,62). Használhatja ugyanazt a számítást cl_rate, de nem kell csinálni, az alapértelmezett érték 9999 több, mint elég.

Ezután módosítsa a parancsot értékek és cl_updaterate cl_cmdrate.

updaterate meghatározza, hogy hány frissítést másodpercenként kaphat a szerverről. Egyértelmű, hogy a minél több frissítéseket, mert ad pontosabb képet, ahol az egyik, és hol a golyókat repülnek. Azonban, ha van egy magas és egy alacsony updaterate akkor nem lesz képes küldeni elég adatot frissíteni és minden haszon kitűnő updaterate minimális lesz. Annak érdekében, hogy tiszta, mindent elmagyarázok.

Ha tettem cl_updaterate 100 és a rtg 25000 elméletileg minden frissítés tartalmazhat akár 250bayt adatok (25000/100 = 250). Ismét több adatot kaphat a frissítés, annál tisztábban fog látni a játék világ (ez nem jelenti azt, hogy a játék világ lesz egyértelmű, ami azt jelenti, hogy a golyók egyértelműbben elérje a célt). A 1.3 verzió alapján kiszámítható, hogy ha van a képernyőn van egy csomó akció, akkor 175 bájtot frissítés. Így ha van egy nagy updaterate, amire szükség van egy megfelelő magas rtg.

cl_cmdrate munkálatok, valamint cl_updaterate. Ez a parancs határozza meg, hogy hány frissítést másodpercenként küld a szerverre. Ismét érték kell helyezni olyan magas, mint lehetséges. Minél többet küld frissítéseket a szerver, annál több információt, hogy lesz a cselekvések és ahol a golyók repülnek. Véleményem szerint ez a csapat sokkal fontosabb, mint cl_updaterate.

Mint cl_updaterate és aránya lehet számítani a maximális adatmennyiség, amely tartalmazhat minden frissítés. Ezért, ha cl_cmdrate 100 és a cl_rate 9999, minden frissítés adatokat tartalmazhatnak 99.99bayt (9999/100 = 99,99). Ennek elégnek kell lennie az Ön igényeinek, így küld kevesebb adatot a szerver, mint küld Önnek.

A szerver egy olyan dolog, mint egy tickrate.
Második játék van osztva sok védjegy (kullancs), annál több pont (kullancs), annál élesebb és finomabb a kép, hogy mi történik a szerveren, ami azt jelenti, hogy a látogatottság rögzítik sokkal jobb és gyorsabb szervert.
Teak függ a vas, amelyen van egy szerver, és persze a kapcsolat, de leggyakrabban a probléma a vasat.

Meg tudja nyitni a konzolt és írja elő „net_graph 3”
A jobb oldalon egy olyan jel fog megjelenni a jobb alsó sarokban.

Reita szerver kijelöli közvetlenül server.cfg amely található H: # 92; szerver # 92; cstrike # 92; CFG:
Módosítsa az értéket a következő parancsokat a saját!
sv_minrate
sv_maxrate
sv_minupdaterate
sv_maxupdaterate
sv_mincmdrate
sv_maxcmdrate

Kapcsolódó cikkek