Reális fémek, dielektrikumok

Reális fémek, dielektrikumok

UPD. Hozzáadott példák vakító, parázslás, fellobbanás, virágzás, a kromatikus aberrációt, a vignettálás és a többi.

Ez az utolsó része egy cikksorozatot létrehozását valósághű 3D-s.

Linkek az előző részből áll:

Vezetékek (fémek).

A fémek, van egy diffúz komponens, mivel nem fényszóródást a felszín alatt (inkább diffúz, de az ilyen jelentéktelen számú foton, amely könnyen figyelmen kívül hagyni). Ők csak a tükörképe.

Fém festék gondolkodás és dielektrikumokon nem, mert a fém sokkal nagyobb, mint az abszorpciós egy adott hullámhosszú értéke a felület a gondolkodási folyamatot. Ezért fém tükörképe színű, míg dielektrikumokra színek nélkül.

De míg a fémek törésmutatója (IOR) nem nagyobb, mint a nem-fémek. Például egy arany IOR csak

0.47. A lényeg az, hogy a fém komplex összetevő nagyon fontos IOR, ami miatt az alakja jelentősen megváltozik Fresnel görbék.

De úgy történt, hogy ha veszel egy hatalmas értéket (20-1000) valós része a Fresnel egyenletet, és így semmissé komplex része, akkor adja ugyanazt a görbe alakja, valamint korrigálja a komplex Fresnel egyenletet.

Ez az oka annak, úgy vélem, a dokumentációban a renderelő Maxwell tanácsos használni ilyen hatalmas IOR értékeket fémek és még megpróbálja megmagyarázni a „nagyobb sűrűségű” fém (ami teljes képtelenség).

Abban az esetben, könnyűfémek akár elnyeli, vagy visszaveri a felület. Nagysága a tükörképe fotonokat, amelyek jönnek a felszín alatt, és a visszavert, repült vissza, olyan kicsi, hogy figyelmen kívül hagyja.

Tökéletes tükrös visszaverődés nem rendelkezik az egyik valós anyagok. Csiszolt fém, üveg és a víz nagyon közel van az ideális gondolkodás, de még mindig van értéke 100% -tól eltérő.

abszorpciós hatása bizonyos hullámhosszú fény dielektrikumokon (látunk dielektromos szín) - ez többnyire érdeme a felszín alatti hatást. A fémek elsősorban érdeme felületi hatást.

Fresnel-féle visszaverődést dielektrikumok és fémek.

Fresnel szabály vonatkozik a fémeket, de meg kell bizonyosodni arról, hogy használja a teljes kifejezést, nem egy lecsupaszított (egyszerűsített), amelynek egy részét arra használjuk, hogy gyorsítsák fel számítások esetében dielektrikumok.

Leírja a kapcsolatát tükrözi és elnyelt fény.

A legtöbb shader nem használ bonyolult Fresnel funkciót.

Mert dielektrikumokon általában vett egy egyszerűsített változata az egyenlet, amely csak az egyiket használja értelmében - n (IOR érték a beállításokat anyag / shader) használatával (a beesési szög venni a megjelenítő). A fémek kell használni, mint a teljes egyenletet, ahol a bemeneti értékek legalább két - n és k (szórás), valamint a komplex számokat kell használni.

Az egyszerűsített egyenlet egyszerűen nullára ki a változó k (így, csak egy változó, és nem kell fürödni komplex számok). De a fogás, hogy a nulla k értéke csak dielektrikumokon, és nem működik a fémek, amelyek összetevő k. széles körben változik.

Most adjuk hozzá az a tény, hogy nem csak a különböző anyagok, hanem a különböző hullámhosszúságú (!) A beeső fény vezet különböző értékeit n és k. Így az egyenlet is nagy kihívást jelent.

De ezek a részletek nem fontosak a dielektrikumokon, hogy mi továbbra is sikeresen szimulálni ezt a hatást csak egy bemeneti paramétere.

Azonban lehet nagyon hangsúlyos a fémek. Például ez az összes integrált érték vezet az a tény, hogy a réz visszaverődés színe attól függően változik a beesési szög (enyhén zöldes reflexió érintőleges szög).

Így, az ideális lenne, hogy egy táblázatot a fém értéke n és k a teljes látható spektrumot. Ez az oka annak, hogy az n értéke (vagy IOR), amit látni minden shader / anyagok használhatatlan, amikor a beállítás a fém anyag. Egészen egyszerűen azért, mert még mindig szükség van a k érték. és a legjobb megoldás - az, amikor n és k be lehet állítani minden egyes hullámhossz a teljes látható spektrumot.

Mivel azonban a legtöbb trideshnikov nem tudom, hogyan kell írni a saját shader, a használt fém IOR értékkel nagyobb, mint 20, hogy adja ugyanazt görbe Fresnel gondolatok, mint az összetett egyenletet.

Reális fémek, dielektrikumok

Talán éppen ezért lehetetlen egy kattintással, hogy a V-Ray reflexiók festett egy adott szín (mint az arany, réz és más fémek).

Jobb, persze, nem lenne, ha az ilyen kifejezések eredetileg épített az átalakításhoz. Talán a jövőben, ám legyen.

dielektrikumokban

A fény a felszín alatt az anyag vagy visszavert függ a beesési szög a foton a felszínen, és a törésmutató az anyag.

Csillapítás Fresnel-féle visszaverődést - közötti arány a felületen (tükör) és a felszín alatti (diffúz) visszaverődés.

Minden dielektrikumokon egy Fresnel reflexió, ezért mindig a csillapítás Fresnel (Fresnel Fallof) való reflexiók.

EGYÜTTHATÓ Fresnel fénytörést vezérli közötti arány reflexiók az irányt a kamera és a reflexiók ellentétes irányba a kamera. Minél magasabb az IOR, minél kisebb a különbség.

Fresnel reflexió nem lineáris összefüggés, és leírni őket egy speciális görbe: laposabb az elején és nagyon cool a végén.

Reális fémek, dielektrikumok

Az arány közötti felszín alatti (diffúz) és a felület (tükör) reflexió határozza meg a Fresnel szabályt. Abban az esetben, sima piros műanyag, amely egy kék körül Fresnel szabály, hogy az objektum lesz a kék oldalán a tárgy (a csúszó beesési szög könnyű) és a piros rész objektumok nézzen bele közvetlenül a fényképezőgép (lásd a fenti ábrát). Mivel ez az arány a két érték közötti, egyértelmű, hogy nem lehet több, mint a következő értékek egyikét (a törvény az energiamegmaradás).

Ez olyan, mint egy város, kék és piros tetejű utcákon. Ha megnézzük a város az út bizonyos távolságra, akkor csak a kék tető. Ha repül a város felett repülővel, akkor is látni a sok piros utcákon. De ugyanakkor az érték a tetők és utcák mindig ugyanaz.

Tükrös gondolatok dielektrikumokon nem festett.

Abban az esetben, a dielektromos része a fény mindig felszívódik - ez az alapja a számítógépes grafika.

Egy másik része a szétszórt a felszín alatt az anyag. Bizonyos hullámhosszú felszívódnak, ezáltal festés az anyagot egy bizonyos színt, abban az esetben a piros műanyag. Ez az eset nagyon közel tökéletes diffúzió megérdemelt lehetett leírni a Lambert W függvény.

A harmadik rész a fény visszaverődik / visszaverődő az anyag felületén.

Fresnel egyenletek nincs semmi köze mikrogeometria felületre. Ez csak egy statisztikai átlag, a kvantum hatás. Ie segítségével Fresnel egyenletek kölcsönhatások, amely függ az atomi szerkezete az anyag.

Rossz gondolni „forma” a felület ezen a szinten, mivel a fény kölcsönhatásba lép az anyagi kizárólag elektromágneses tulajdonságai az anyag és nem azért, mert a geometriai szerkezetét. Ezért megkülönböztetünk vezetők és szigetelők - ők egészen másként viselkednek a kvantum szinten.

Így megoldható az elektromágneses tulajdonságait az anyag (nagyjából) egy foton (hullámhosszú) befolyásolja, amelyek átmennek az anyag, de néhány felszívódik. Ez az, amit mi modellezését Fresnel egyenletek.

Másrészt ez a felület mikrostruktúra eldönteni, merre lesz szétszórt sok foton. Ez modellezni BRDF.

Beállítás Fresnel csillapítás (mental ray és hasonlók):

Először elkezdi növelni a reflexiója az ellenkező oldalon a kamra (90 fok reflexió), és csak akkor, ha eléri a maximális, ha elkezd növekedni reflexiók a kamera felé (reflexió 0 fok).

Továbbá, meg kell értenie, hogy lehetetlen, hogy egy Fresnel függvény durva felületek. Az a tény, hogy a Fresnel funkció csak a tökéletesen sima felületet.

Visszavezethető tudományos alapú shader / anyag, meg kell adnunk:

Fresnel válthat felszíni és felszín alatti hatásokat.

  • Csúszik abszorpciós sebességváltó (szín)
  • érdesség
  • Mélység (amint mélyen behatolnak az anyag a fény)
  • expozíció;
  • elmosódást (elmosódott mozgás);
  • mélységélesség (bokeh hatás);
  • fehér egyensúly;
  • tükröződést (flare), ragyogás (fényét), flare (flare), virágzás (halo). A helyes fordítása ezeket a feltételeket, nem vagyok benne biztos, mivel ezek lényegében mind ugyanazt jelenti. Tehát elvárom javaslatokat.
  • kromatikus aberráció - színezett lábnyomok körül kontrasztos tárgyakat;
  • vignettálás - sötétedő a keret sarkaiban a kép;
  • lencsetorzítás.

Reális fémek, dielektrikumok

Anamorphic Flare - Anamorphic lens flare

Reális fémek, dielektrikumok

Bloom (Bloom) - halo

Ui A nő a képen elején a cikk része egy nagy 3D-projekt „Ez csak az utolsó munka” cseh Filip Novy. Megcsinálta 3ds max (a kiolvasztott a mental ray), a textúra és további rajzokat a Photoshop. modell ZBrush. Vita a munka és a munkát maga itt.

25 válasz a cikkhez: „A tudomány létrehozásának fotorealisztikus 3D (chast6). Reális fémek, dielektrikumok. Reflection Fresnel "

„Talán ezért lehetetlen egy kattintással, hogy a V-Ray reflexiók festett egy adott szín (mint az arany, réz és más fémek).”

- Miért nem? Pontosan egy kattintás, csinálom! Például, hogy az arany, a szín, az anyag teszi szinte teljesen fekete, és a színe a visszaverődés sárga enyhén zöldes-bites szürke))) és a természetes tükröződés ... minden ala arany. Alkalmas utánzás arany például néhány realties jeleneteket logók és hasonlók. A teljes finom SETUP nem lehet azt mondani, hogy ez lehetséges, fotorealisztikus kell valamit tovább.

Mintegy IOR fémek és Fresnel reflexiók tudtam, de soha nem olvassa értelmezése ... érdekes megközelítés, most megpróbálom ezt a paramétert befolyásolja a fotorealisztikus ...

Wow. Élsz - és tanulni Köszönet
Kiderült, hogy a kijelölés színes (nem fehér), ha (telítettség) szín a Reflect slot nagyon közel van a korlát (255).

És mégis, ha az érték Refi. ragyogás kicsi (0,66, mint a képet) telítettség a színek a Reflect rés lehet vagy nem lehet közel 255.
De ha van egy tükör a fém felületén, nem sáros (mint a példában), a növekedés a Refi. ragyogás kell kísérnie a növekedés a telítettség a szín a Reflect nyílásba.

Remélem világosan le ...

Véleményem van túl homályos megközelítés, vagy nem max + vray)))
Beállítások közel teljesítettek, mint az említett, szinte egy kattintással menyaetsya becsillanással ...
Amennyire én tudom (azt hiszem írtál a fenti szövegben), nincs tökéletes tükör povrehnostey. Ennek megfelelően tükrözze soha nem lesz 255! és tükrözik glosines is, nem fog Naven 1! És ez fog történni, ha a behelyezett tükrözik glosines 1 felület tökéletesen tükrözött és a tárgyakat, hogy otrazyatsya is szerezhetnek árnyalatot (a mi esetünkben). Én soha nem készült el 1, csak minimális 0,99 és így leszünk képesek megfigyelni egy kis világító pont vakító de a sárga szín közvetlenül egy csepp harmat, de a sárga)))

„De ha van egy tükör a fém felületén, nem sáros (mint a példában), a növekedés a Refi. ragyogás kell kísérnie a növekedés a telítettség a szín a Reflect nyílásba. "
- Ott egyszerűen spot égő (flare) kevesebb lesz.

Ez könnyen belátható, hogy a max. Még nem felzárkózni, akkor Che nem működik? Valamilyen oknál fogva azt hittem, szinte bizonyos, hogy van benne, de miért nem tudod?

„Metals festettek gondolkodás és dielektrikumokon nem, mert a fém sokkal nagyobb, mint az abszorpciós egy adott hullámhosszú értéke a felület a gondolkodási folyamatot. Ezért fém tükörképe színű, míg dielektrikumokra színek nélkül. "

Lehetséges azonban valahogy megmagyarázni. Mit jelent „szín nélkül”? BW chtoli ezek? És milyen színű fém reflexió? Nézem az tükrözi a műanyag pohár, ő dielektromos nyilvánvalóan tükrözi a színes kártyát, és a könyvet, azt megkülönböztetni a színeket!

Ha megnézzük az arany bar (egy nagy boltban, hogy sok volt a nagyon erős fényforrás (IP) körül), akkor az összes IC-k lesznek benne sárga. Ha ugyanabban a boltban, hogy nézd meg a fényes piros műanyag gyöngy, minden IC lesz gondolatok az ugyanolyan színű, mint azok a valóságban - fehér.

Kapcsolódó cikkek