Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Cikk: Exkluzív →

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Modellezése az alapmodell

Azt épült a lemezen később Sculpt. Ez a lépés nagyon fontos, azaz a. A. Azonnal meghatározott alakot modell szerint. Persze, ez lehet az jobb, de jobb, hogy megpróbálja csinálni. Azt arányosan növekedett a vállán a hős. talán túl normális, és a megnövekedett tenyér, így alakot beszélünk explicit szándék, hogy bunyó.

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

későbbi farag

Aztán követte a test és farag kő kezét. Aztán kellett egy egész „hegy” felfújt felfújt hivatkozásokat az emberek annak érdekében, hogy megfeleljenek pontosan anatómia. Alapvetően, amikor szoktam farag standard kefe, plusz az ecset és a Pinch Lapos.

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Egyszer, Szobrászat kő kezét. Ismét, általában egy normál ecsettel a réteg és csipet lapos.

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Aztán úgy döntött, hogy a cipő. Az első referencia design referencia kiválasztásában zene segített, a mexikói csizma jeleníti meg a képet, amit szerettem volna elérni.

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Miután - többes 3DSMax

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

És akkor - azonos farag kefék:

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

A következő lépés, úgy döntöttem, hogy dolgozzanak ki egy karakter feje. A tanácsom az, hogy mindig helyezze be a körét a szemgödrök amikor Sculpt elkerülése érdekében formákat a kor, amikor nem helyett a labdát, valamint a menetrend a tanuló, hogy elkerüljék a kancsalság - ismét miatt helytelenül modellezett században.

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Kő kéz tűnt túl kicsi és nem eléggé kifejező fenyegető, úgyhogy növelte. És ezen a ponton megkapjuk a következő:

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Most - létrehozását nadrágot. Ebből a célból, és ez volt az eredetileg proleplena anatómiája a lábát, hogy később lehet rendesen „kopás” nadrág az izmokat. Modellezési végzett közvetlenül a geometria a lábát.

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Továbbá, a szoknyák a derekát. Először készült kirakó öv 3DSMax modellezés és vannak üres a test farag. Ezután szobrászati ​​szoknya. Figyelmeztetés: míg szobrászati ​​keresztrefeszítés távon libabőrös.

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Bal kesztyű és egy pisztoly. Ahhoz, hogy hozzon létre egy kesztyűt használtam a hulladéklerakó már szimulált ecset, csak elvágva ujjak és semmi felett az ecset hozzáadása után a részleteket, és kiszáll. A pisztoly is modellezhető 3DSMax hozzáadásával szobrászi karcolások és feliratok.

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Általában idejött egy szobrászati:

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

retopologiyu

Retoplogiyu tette 3DSMax segítségével nagyon kényelmes és könnyen használható „MaxRetopo” script (scriptspot.com/3ds-max/scripts/max-retopo)

Először is, az összes high-poly modellek, összementekről le néhány integrációk általában, a modell a 24 millió háromszög alakult 3000 000. Miután kirakott egyenként ezeket a részeket a 3DSMax formátumban. Hozok létre egy új jelenetet, és betölti a szükséges alkatrészek a csoportom retopologiyu. Kapok a következő modell. Maximális figyelmet kell fordítania formálását háromszög. Nem szabad fukarkodik a poligonokká retopologiyu konvex részek, mint például a biztonsági öv csat, kapocs, abban a reményben, hogy a normális teszik még azokat kiemelkedő. Ha nem elválasztja őket sokszögek, a modell átalakul egy csúnya sziluettje „kolbász”, a „szőnyeg” minta normál és diffúz.

Általában a következő történt:

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Alkotó 3DSMax azt viszont aktívan PeltMaping és lazíts. Minden, ami lehet tenni a szimmetrikus kibontakozó, akkor jobb, ha nem ilyen, majd a modell legjobb pixelation. Az élek a vizsgálatok jobb kapcsolja a vonalat, tömörebb, hogy megfeleljen.

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Most meg kell sütni Normál és Vegyes térképeket. A 3DSMax kiváló beépített zapechka textúrák, és használja azt. Oldalas egyénileg vagy csoportosan nagy poli db 3DSMax. Tedd beállítások jelenítse meg a következő értékeket minőségű élsimítás, illetve a szélek villan pixel. Tesszük a jelenet fényforrás a feje fölé, és tolja kissé előre, gyenge fény, és tegye Skylight. Ön is létrehozhat egy modell sík és elviszi le bizonyos távolságra a modellt, hogy megadja nekünk az extra árnyékot a AO alsó oldalán a modell. De ejtik sütött a fény és árnyék jobb nem megtenni. Hogy. Ez NEXT gén modell és olyan világító modell fényforrások a jövőben. Miután az összes rész sütött - és ez lesz kerek időt - kell őket össze egyetlen textúra a Photoshop. Ahhoz, hogy ezt könnyebb megtenni, meg kell tartani a sült darabokat TGA formátumban 32 bites Alpha, majd az alfa azok könnyen elválasztható a háttérben, anélkül, hogy időt tölteni a kiválasztás.

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Miután zapechki modell így nézett ki:

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

állományjavító

A textúra létre Photoshop. Próbálok hogyan kell felhívni elemeket, akkor kevesebb és használata fotó referencia design. Krómozott fém pisztoly majdnem fekete a diffúz, de szinte fehér a Tükrös és Reflection térképek, elvileg van a világban. Sült diffúz térkép textúra felette helyeken keresztül overlay, lágy fény vagy helyezi kemény fény. Fény-árnyék finom csinálni különböző árnyalatai meleget. E. Például, meleg fény és hideg árnyék, vagy fordítva. Ha nincs árnyalatú fény és árnyék, a modell kezd néz gryaznenko.

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Pose (kötélzet)

Ahhoz, hogy a kétlábú kötélzet, telep meglehetősen egyszerű, mivel a fő feladat egyszerűen pózol testtartás, nem az animációt. Először volt a keresési érdekes pózok utalásokat képregények és így tovább. N. Másnap költöttek a létrehozását a különböző pózok.

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Miután lefektetett testtartást, hogy az internet, és egy szavazást, hogy megtudja, melyik irányvonal a legsikeresebb. Az ólom vet 7 és 1, aztán az 5. és 6. elhatároztam, hogy azok továbbfejlesztésére. Ezzel párhuzamosan állítsa világítás.

Itt szoktam selyemmajom valós idejű megjelenítő, t. Hogy. A modell, és általában van egy játék üdvözölte a valós idejű render. Az alkalmazott fény tetőablak és 2 omni fény, amely hangsúlyozta tömegmodellje. Omni balra egy hideg kék és egy felső hátsó jobb meleg fényforrás. Én is csináltam egy kombinációja a hetedik és az első testtartás, ami bement a végleges képet, és további képeket raktak ötödik és hatodik „apgreyzhenye” testtartás.

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

Making of „Hellboy” - számítógépes grafika és animáció

következtetés

Jobs adott egy csomó szellemi és kreatív élvezet, valamint az anyag formájában nyeremények 3dPolygon.ru. Azt próbálja meg, hogy a munka a maximális, amennyire csak tudott, így nem hogy segített kreatív mászni a következő szintre. Az is feltöltik portfólió nélkülözhetetlen eleme minden művész. Nem számít, hogy mennyi munkát, egy bizonyos fokú soha nem kérte, de a portfólió tekinthető, természetesen az első helyen. Én biztosan részt vesz a következő versenyre! De minden esetben nem tudjuk elfelejteni életben, a sportban. Ha valaki bármilyen kérdése van, kérje!

Saját kapcsolatok:

Kapcsolódó cikkek