Futó lépcső - szelep fejlesztői közösség
Minden Source játékok lépcső (kivéve a Team Fortress 2 és Portal 2, ha nincsenek), amely egy modell vagy egy kefével, és a rendszer láthatatlan entit közelében. Ezek a láthatatlan entitás és a látszatot keltik, hogy a játékos felmászik a modell / Brasov lépcsőn.
A látható része a létra
Létrehozni használhatja
- entitás prop_static a létra modell (például modellek \ props_c17 \ metalladder001.mdl), vagy
- kefe létra textúra (pl, fém / metalladder001a).
emelési rendszer
A működési elve emelő rendszer függ a játékot, amelyre azt szánták. Lépcsők a Half-Life 2 és Half-Life 2: Deathmatch egy kicsit rossz, mint a korábbi játékok, lettek sokkal kényelmesebb a tervezési kártyák és a játékosok, és a lépcső a Counter-Strike: Source és a Day of Defeat: Source végrehajtását, valamint a régebbi játékok. Anyaga építeni létrák Counter-Strike: Source és a Day of Defeat: Source, lásd alább ..
létrák entitás Half-Life 2 / Half-Life 2 Deathmatch
Először meg kell határoznia a méret a lépcsőn. Ezt meg lehet tenni két módja van: az entitás func_useableladder. vagy elavult func_ladderendpoint (amelyet az alábbiakban röviden ismertetünk működésének megértéséhez a régi kártya).
Az egység func_useableladder osztva két al-egység: kezdő- és végpontját (lásd 1a ábra ..). Helyüket megadható érték mezőbe, majd húzza a kört, amikor átruházó intézmény (lásd. Ábra. 1b). Ez úgy történik, 2D-nézet ablakot. A elején és végén a létra lehet tetszőleges hossza és orientációja (lásd. Ábra. 1c). Egyszerűen húzza azt a pontot, ahol a létra kell helyezni.
Ábra. 1a - létra pont (amely két func_ladderendpoint s)
Ügyeljen arra, hogy a végén pont a létra ne érintse látható Brassó, és a parttól egy pár darab belőle (pontosan ugyanolyan, mint bármely más modell, vagy a kefe), másik része a létra nem tud dolgozni.
Ma, a lényeg a régi func_ladderendpoint amely csupán egyetlen végpont. Méret létra által létrehozott kötés két func_ladderendpoints, amelyek meghatározása a tulajdonságokat.
távlatpont
Ábra. 2 - nullára
Is, akkor adja meg a enyészpont a lépcső (lásd. Ábra. 2). Ezek által létrehozott szervezet info_ladder_dismount. Míg hegymászó egy játékos kap kattintva Use gombot (többnyire így amikor a létra magasabb, mint két emelet). Ebben az esetben a játékos megy nagyon egyszerűen érte el az egyik pontot. Használhatja számos marker info_ladder_dismount kérni több irányból le a lépcsőn.
Hogy elkerülje az esetleges zavarok a szomszédos létrák, minden info_ladder_dismount van egy paramétere nevű LadderName. amely kötődik egy adott ponton a lépcsőn.
Mivel ez a helyzet a lépcsőn, enyészpont nem átfedésben a térképen geometria.
területen tapasztalattal
Miután létrehozott egy lépcső, akkor fordítsd le a térképet, és kipróbálni. Ha azt szeretnénk, hogy a játék látható a lépcsőn entitás hibakeresési információkat beírja a konzol sv_showladders 1. majd letölteni vagy indítsa újra a kívánt térkép (gépelés újraindítás). Ezek azt mutatják, a létrák kezdő- és végpontját (entitás func_useableladder és func_ladderendpoint), valamint az enyészpont (az egység info_ladder_dismount) (lásd. Ábra. 3a). amely segít meghatározni, hogy a szilárd vagy geometriai modell lépcsők (lásd. ábra. 3b) metszik megfelelően konfigurált, E szervezetek ,. és hogy func_ladderendpoint egység kapcsolódik egymáshoz.
Ábra. 3a - Látványterv a játék (sv_showladders 1)
Ábra. 3b - Endpoint ragadt a padló
Ahogy lépcsőház fut egy játék
A legbiztonságosabb módja, hogy mászni a létrán Half-Life 2 - megközelíti azt a láthatatlan terület, és karnyújtásnyira sajtó hasznosítása. Ez automatikusan a lejátszót a létrán. (Ha csak menni a lépcsőn, van egy nagy veszélye csökken.)
Ahhoz, hogy menjen le a lépcsőn, akkor mindig ugrani, vagy nyomja meg a használatát. Ha a lépcső info_ladder_dismounts, könnyen rohan neki véget ér.
Létrák Counter Strike: Source, Day of Defeat: Source és Garry Mod
Mielőtt a tárgy / kefe, ami kell a lépcsőn, a lehető legközelebb kell felhívni egy másik ecsettel, de úgy, hogy ne érintse. Ellenőrizze, hogy a szélesség / magasság a felület megfelel egy objektum-lépcsőn. Fedjük le a kefe eszközök / toolsinvisibleladder képek és átalakítani, hogy az egység (CTRL + T). Az objektum tulajdonságai párbeszédpanelen válassza func_ladder. Most már van egy arc-létra előtt a tárgy / Brush.
Ábra. 4 - func_ladder textúra tools / toolsinvisibleladder előtt prop_static lépcsőn.
Ha a lépcsőkön állva a CS: S, pontosságát a forgatás jelentősen csökken.
Ezek létrák használják Half-Life 1, de vannak bevonva a textúra helyett AAATRIGGER eszközök / toolsinvisibleladder.
Létrák Counter Strike: Global Offensive
Létrák Left 4 Dead Left 4 Dead 2
Olvassa el a következő irányelveket létrehozására lépcsőn Left 4 Dead Left 4 Dead 2:
optimalizálása lépcsők
Alapértelmezésben létrák modellek használata VPhysics. pontossága érdekében a kapcsolatot, de néha ez nem szükséges. A multiplayer térképek, és nehéz használatát modellek VPhysics fogyaszt értékes erőforrások, és hogy elkerüljék a lag, jó fizika lehet feláldozni. Íme néhány nagyszerű módon tehermentesíti források:
- Ha ez egy egyenes lépcső a HL2 és HL2: DM, a legjobb módja attól függ, hogy szükséges-e, hogy áttör. Ha nem (például egy létra a falon), akkor egyszerűen a változó értéke ütközések (ütközés) a használat befoglaló keret (használjon egy terminátor doboz). Ha igen, akkor válassza a Nem Solid értéket (nem nehéz), és helyezzük brashevy láthatatlan Clip (toolsclip), amely felelős az ütközést.
- Ha ez ferde létra HL2 és HL2: DM, frame limiter nem forog együtt a modell, és zavarja az emelő rendszerrel, ebben az esetben meg kell, hogy a modell a lépcső nem szilárd. és vele helyezni a forgatható láthatatlan ecset bevont textúra Clip (toolsclip) vagy Player Clip (toolsplayerclip) (attól függően, hogy szeretné-e lőni a létrát).
- Ha ezt a létrát CS kártyák: S vagy a DoD: S, meg kell változtatni az értéket az ütközések nem szilárd, és hozzon létre kefe func_ladder a létra tetején modell, esztergálás, ha szükséges.
A multiplayer térképek kell vonni a létrát, hogy lehetséges volt szabad mászni a felülettel párhuzamos, amelynek mentén haladnak. Brashevye létra kell alakítani bizonytalanul func_brush. Kerülendő ideiglenes „jam” játékosok; modell létrák gyakran kilóg a falból, és amikor a játékos áll meg, úgy tűnik, nem valószínű. Ebben az esetben jobb, ha egy kefe két textúra Player Clip szélei propil, amely összehangolja a játékos modell.
Ha mást nem, akkor konvertálni kefe lépcsők func_detail. így nem vágja a leveleket.