Az a lehetőség, mental ray

Lehetőségek Mental Ray

Így fogunk összpontosítani teszi nebezizvestnaya „mental ray” és a 3D Studio Max, vagy inkább azok együttes „kreativitás”. De az első, megtudja, hogyan kell megbirkózni a problémával tételére magát Max.

Alapérték scanline A-puffer Render

Ha emlékszel, 3D Max, vagy inkább a beépített megjelenítő, mindig hibáztatta a „műanyag” érkezett, amikor rendering jelenetek. Bár az utóbbi években a helyzet alapvetően megváltozott, és scanline Render termel elég „megemészteni” a dolgokat. De leginkább azt érdemben Raytrace'ra re a Blur Studio, mivel az utóbbi időben határozottan „varrt” a test a szeretett csomagot. Ray nyomjelző (Raytrace'r) felveszi a feladatokat, mint a kiszámítása a reflexiós kártya / fénytörés alapján fizikai törvény viselkedését a fényáram különböző környezetekben (folyadékok, üveg, tükör felület, stb.) Segítségével Raytrace anyag segítségével, vagy Raytrace térkép létrehozásához anyagok állíthatók elő, például, ez elég reális üveg vagy krómozott kanál. létrehozhat egy „élő” gyertya játszik átlátszóságot paramétert (Translusency).

Az a lehetőség, mental ray
Az a lehetőség, mental ray
Az a lehetőség, mental ray

Miután játszott elég egy kicsit szokni kell az összes nagyszerűségét „fotorealisztikus” renderelés jelenetek alapján valós fizikai törvények, akkor kezdődik a csoda: a jó és reális mindezeket? Nézzük meg közelebbről.

Ha valaki azt hiszi, hogy én „akarok túl sokat az élettől”, dobja az első követ rám :) - igazság drágább! És ott van az „élmény”:

Az a lehetőség, mental ray
Az a lehetőség, mental ray

Köteles vagyok, hogy a helyfoglalás: a mental ray! (A továbbiakban: - MR)

Szóval hol van a „kutya matatott.”

Mi Max (azaz az alapváltozat, anélkül, hogy további plug-inek, így RadioRay származó Digimation) soha nem tudott, és nem lehet, hogy ezen a napon, így dolgozni fény. Ahhoz, hogy elérjük a kívánt eredményt, és néha órákat tölteni „put” fény segítségével tömeges Omni, Spot és mások. A források, bár logikusan csak egy vagy kettő. Dolgozz egyenes távol mániákusok, de hová menni.

Az adatok nagy része a problémák meghatározásában a világon van egy árnyék, de a teljes fényerőt a jelenetet, és a különböző tárgyakat, hogy ellenőrizzék sokkal könnyebb. Fényforrások olyan Max'e végrehajtása kétféle árnyékok: Árnyék Térképek és Ray-vezethető Shadows. Nézzük, mi a különbség a kettő között.

Árnyék Térképek (árnyék térképek)

Árnyék térkép - térkép (textúra), amely létrehozza rendering során az előzetes szakaszban járat (pre-rendering'a). Árnyék térkép nem reagál a színárnyalat átlátszó vagy félig átlátszó objektumot. Másrészt, az árnyék térképet, akkor kap puha árnyékok, hogy mit ne tegyünk, a ray-vezethető árnyékok. Árnyék térkép - térkép, amely az előrejelzések irányított fény. Ez a módszer egy sima átmenetek között az árnyékok és a kiemelt területeket a jelenetet, és a gyorsabb megjelenítést mint ray-vezethető.

Az a lehetőség, mental ray
Az a lehetőség, mental ray


Ray-vezethető Shadows (árnyék alapján sugárkövetés)

Ray-vezethető árnyékok számítása és renderelt ugyanúgy, mint a létrehozott képek vektoros rajz programok, és ennek eredményeként, függetlenek a felbontás. Ray-vezethető árnyékok mindig éles határral, amely lehet előny vagy hátrány függően a kívánt hatást. Render generál ray-vezethető árnyékok, nyomkövetés az utat egy kibocsátott fényáramra a fényforrástól. Ezek az árnyak pontosabb, mint az árnyék térkép. Például csak a sugár-nyomkövetés generál pontos árnyékokat átlátszó és áttetsző tárgyakat, mert azok színét.

Az a lehetőség, mental ray
Az a lehetőség, mental ray

Világossá tette, de meg nem áll. ) Elvégre választja, van valami figyelmen kívül hagyni, vagy feltalál csúfsága, és ennek eredményeként - nem kielégítő eredményt.

Képzeld most már teljesen a „becsületes” ray-vezethető árnyékok puha elmosódott élek. reális világítás jelenet, csak egy fényforrás. reflexiók által leadott csillogó tárgyakat (külön költség nélkül). és ez - nem a határ a képzelet, nem a vetítés egy álom, nem egy tudatfolyam - a „ray ész.”

MR - külön (független) szoftvertermék, amelyet használnak megjelenítés (rendering) háromdimenziós jelenetek. Meg lehet csatlakoztatni Max'u a plug-in segítségével az úgynevezett "3D Studio MAXR Connection mentális rayR" diszkrét. Ugyanakkor, a beállítások megadása, a Rendering / Aktuális leképező rész, van egy új renderelő - mental ray. Ettől a ponttól kezdve lehet tenni közvetlenül a Max MR, vagy hozzon létre keresztül fordító mi2-fájl, amely egy jelenet leírását később renderelés.

Mentális ray modellezésére valós fényforrások, valamint a dinamikus rendering elhaladó fényáram (fotonok) keresztül a különböző természetes környezet és a megvilágítás eloszlását, tekintettel a fizikai tulajdonságai felületek.

MR hasznosítja rendering olyan módszerekkel, mint algoritmus „scanline” (scanline) számára vizuálisan meghatároztuk az elsődleges felület, és az algoritmus „kettős térosztásos” (BSP / bináris teret particionálás), hogy meghatározzuk a szekunder fényáram. MR fenntartja elválasztása a másodlagos fényáram és a „teneobrazuyuschego” flow felgyorsítása árnyék számítás. MR átveszi a „vakító” (saustics) és szimulációs „globális megvilágítás” (globális megvilágítás), használja őket a végrehajtására az úgynevezett „módszert foton állományjavító” (Photon Mapmethod).

Ray-vezethető tükröződéseket és fénytörést (tükröződés és fénytörés)

Mental ray generálhat tükröződés és fénytörés alapján ray tracing, a sugár nyomon a fejlődés egy fényforrás összhangban fizikai törvények. Speed ​​számítása tükröződések és árnyékok ellenőrzött „mélység track” (nyom mélysége), amely korlátozza a tükröződések és (vagy) a fénytörés.

MR sugárkövetõ program ideológiailag nem különbözik MAX'ovskogo, de az eredmények a renderelés jelenetek beszélni, hogy tekintve a „matematika” az első számítások sokkal előnyösebb (lásd. Az eredmények megjelenítési jelenetek kanál és shaker).

Mental ray renderelő mellett árnyék térkép árnyékok generálhat árnyékokat ray tracing, mind a kemény szélű és puha.

Motion Blur (blur egy mozgó tárgy)

Motion Blur - oly módon, hogy növelje a realizmus az animáció, modellezés működését a fényképezőgéppel. kiváltva a kamera zársebesség (záridő) befolyásolhatja a kapott képet, és ha van egy aktív változott a terv, amikor a zár nyitva van, a kép a film homályos.

Az a lehetőség, mental ray


Meg kell jegyezni, hogy a végrehajtás az elmosódás a MR lényegesen különbözik a szabványos (természetesen, annál jobb). MAX megvalósítja ezt a hatást a feldolgozás után, anélkül, hogy figyelembe véve a természet a tárgyak mozgása és a „felejtés” a sötétben. Lehet, hogy a jól kiszámított a helyszínre akkor lehet alkalmazni, motion blur effekt Photoshop.

Az a lehetőség, mental ray


Mélységélesség (DOF)

A mélységélesség - módszer, amely szimulálja a mélységélesség (gyújtótávolság) Az igazi fényképezőgép, a tárgyak elfogott a középpontban, hogy tiszta képet, és nem esnek homályos.

Nincs mit hozzá, a végrehajtás DOF ​​MR hasonló MAX'ovskoy c.

Az a lehetőség, mental ray

Maró - spot fény által leadott egy tárgy a másikra eredményeként visszaverődés, törés a fény. Hozhat létre a Marólúgok által okozott többszörös visszaverődés és / vagy fénytörést, a Maró, ami önmagában lesz visszaverődés, törés, térfogati Marólúgok.

Az a lehetőség, mental ray


Terület Lights (nem pont fényforrások)

Area Light - fényforrás, melynek kibocsátója vehet eltérő alakú pöttyök - gömb / henger (Omni Világos) vagy téglalap / disk (Spot Light).

MAX csatlakozás MR két új fényforrás - Area Spot Light and Area Omni fény. Ezek valóban térfogati „mérkőzések” töltött több realizmus, mint a standard.

Az a lehetőség, mental ray
Az a lehetőség, mental ray


Global Illumination (globális megvilágítás)

Globális megvilágítás - a teljes, pénzügyileg és fizikailag elfogadható szimuláció, amelyeket fel lehet használni, hogy szimulálja bármely kombinációja diszperziós, pillantások tükrös visszaverődés és az átviteli.

Ebben a jelenetet csak egy „könnyű” típusú Area Omni fény. Finomhangolását a világítást alkalmazunk indirekt megvilágítására Params lapján a tulajdonságok a fényforrás, ahol a hatalom forrása telepített száma és a kisugárzott foton.

Az a lehetőség, mental ray


Többek között MAX Csatlakozás MR módosítja MAX'a, frissítése a Létező objektumok tulajdonságait:

- új tárgyak tulajdonságait (Object Properties)

Mint látható, semmi trükkös - tárgyak „megtanulta” bocsátanak ki / fogadjon Maró és Global Illumination, és látható lesz (vagy nem), közvetlenül a tükörben.


- Új tulajdonságai fényforrások

Beállíthatjuk, hogy a hatalom a „lámpás”, a fotonok száma a Maró és Global Illumination.


Néhány szó az anyagok. Mental ray renderelő kezeli anyagok és térképek MAX'a töltse ki ugyanúgy, mint az alapértelmezett 3D Studio MAX scanline megjelenítőt; Azonban vannak kivételek, de a számukra - az alábbiakban. Ha az MR render nem ismeri fel a kártyát, vagy töltse tárgy anyagától, ez egyszerűen „festékek” az átlátszatlan fehér. Ez akkor fordulhat elő, ha az anyagok használata, a harmadik fél plug-inek.

Nem támogatja az anyagok:

Nemcsak támogatott használatra Raytrace kártya reflexió alkatrész (reflexió) Matt / árnyék anyag. Ehelyett, akkor használja a Tükrözés / megtörik térképen, vagy sík tükör térképet.

Jelenleg Raytrace anyag nem működik az MR megjelenítő, aztán felajánlotta, hogy a bíróság shortchange őket jelenet gyertyák. Ehelyett, akkor Raytrace anyag Fényvisszaverő / Refract térképen, vagy sík tükör térképet a reflexió komponenst és (vagy) index.

Ezen kívül van egy korlátozás alkalmazása MAX'ovskih shader anyagok - MR nem támogatja Strauss shader. De az összes többit: Anisotropic, Blinn, Metal, Multi-Layer, Oren-Nayar-Blinn és Phong - a munka, mint egy óra.

És ne félj ilyen kis akadály, biztos vagyok benne, minden tervező / 3D grafikus / animátor elég szabadságot ad a kreativitásnak.

Az a lehetőség, mental ray
Az a lehetőség, mental ray

Kapcsolódó cikkek