Counter-strike forrás

Counter-Strike forrás. Hogyan tanulhatunk játszani?

Összefoglalva: Ez a kézikönyv volt írva, hogy elmagyarázzam koncepció ideális célzó hátsó és azt hiszem, ha valaki hechet javítja a játékot, hogy hasznos lesz elolvasni és megérteni a dolgokat, itt vázolt. Ez az én álláspontom, egyetértesz vagy nem, számomra nem számít, mit gondolsz, hacsak nem vitatja a véleményét. Úgy vélem, a legjobb CS játékosok még mindig javíthatják a céljukat. Írtam ezt az útmutatót, hogy segítsek minden olyan embernek, aki jobban szeretne játszani. Úgy vélem, hogy a fent vázolt dolgok legalább egy kis előnnyel járnak az azonos szintű játékosoknál, akik nem használják ezeket a taktikákat.
2) A ping leeresztése

Mi a PING és mit eszik?

Úgy döntöttem, hogy a Counter-Strike: Source-ot játszom, annak érdekében, hogy meglássam és megértsem a játék elvét, és ha lehetséges, keressek olyan zsetonokat, amelyekről jó lenne tudni, mikor a Counter-Strike: Source játékot játsszák. És ez vezetett ahhoz, hogy megtaláltam őket. Néhány közülük összetett, néhány könnyű, néhány érdekes, de a legtöbb unalmas =).

Három helyzetet ismertetünk az alábbiakban, amelyet most megmagyarázok.
A fal / fiók sarka mögül kijut, majd gyorsan visszamegy. Nem látja az ellenséget, de károkat okoz.
Elszaladsz a saroktól az ellenségnél, dobd le a klipet és meghalsz. Ezután kinyitod a konzolt, és látod, hogy kétszer is megérinted, annak ellenére, hogy a teljes klipet teljesen üres mezőre bocsátotta.
Lőni az ellenséggel, kapsz - látod, hogy vér van a testén és körül, de ennek eredményeként a találatot nem regisztrálták és az ellenség nem kapott kárt.
Kb. Egy hetet töltöttem annak érdekében, hogy megértsem, miért következnek be ezek a helyzetek és hogy Valve hibák. Az alábbiakban leírt következtetéseket és megfigyeléseket, amelyeket a játék heti tesztje során jöttem el, megpróbálom a legközkedveltebb formában megjeleníteni egy közönséges olvasó számára.

Így néhány meghatározással kezdjük:
Latencia (ping) - az a időtartam, amelyre a számítógépéről küldött csomag átmegy a szerverre (és fordítva). Ezredmásodpercben
Kiszolgáló - Kiszolgáló - Az interneten egy dedikált szerver, amely bármely számítógépen található.
Ügyfél kliens - A számítógépen indított játék. Az ügyfél csatlakozik a kiszolgálóhoz. A kiszolgáló beállíthatja a csatlakozni kívánt ügyfelek számát.
Shot Pálya - A lövedék pályája - A fegyver hordó vége és a hely, ahol a golyó megüt.
Hitbox - Heathbox modellek játékosok Counter-Strike: Source vannak osztva úgynevezett Hitboxes (hitboxok), amelyek blokkolja a különböző részek modellek. Egy modellben sok találati doboz van. Ha lövöldöz egy hitboxot, akkor csökken a játékos egészségügyi értéke és páncélja.

CS: Forrás - alapok
Abszolút bármilyen hálózati 3D-s lövő esetében a legfontosabb probléma, amelyet elsősorban megoldani lehet, ping. Minden játékosnak azt is látnia kell, amit ellenfelei látnak. A riválisoknak zökkenőmentesen kell mozogniuk, csúnyaságok és késések nélkül - elvégre a játék időnként frissül, és a csomagok küldésének és fogadásának időtartama néha nagyon hosszú rés.

Néhány információ
A térképen a monitoron lévő pozíciója a szerveren és a többi ügyfél képernyőjén soha nem lesz azonos. Ez annak köszönhető, hogy a késedelem, annak a ténynek köszönhető, hogy a számítógép küldi a csomagot a kiszolgáló helyadataidat, a szerver szimulálja, mintha a keret a játék, frissítéseket információt rólad, majd küldje el információt, hogy más ügyfelek, és az általuk elfogadott és frissítsen már otthoni információkról. Ez a probléma, párosulva azzal, hogy minden a képernyőn simán néz ki, kellemetlen kép.

Ez a kép néha látható a játékban, ami gyakran zavarba hozza a játékosokat.

1 Helyzet "Diavetítés hitboxokból":

"A fal / fiók sarka mögül kijut, majd gyorsan visszamegy. Nem látja az ellenséget, de károkat okoz. "

magyarázat:
A játék e viselkedésének okainak magyarázatához figyelembe kell venni mindazt, ami a számítógépen, a kiszolgáló számítógépen és más játékosok számítógépén történik.
A dolgok, amikről tudni kell, mielőtt folytatom
A tényleges károkat (jól vagy a hitboxok helyét, ha ilyen világosak) kiszámítanak a szerver oldalán. De a kliens oldalon is nyomon pozícióját hitbox, de tisztán láthatóvá (pl szikrák a golyók, amikor popodanii páncél, vér fröccsen a szervezetből, és így tovább.), De fogunk beszélni többet, ha eljutunk a harmadik helyzetet.
Ideális esetben a csomagokat 30 milliszekundumon belül kicserélik. Ez az az idő, amikor a kiszolgálónak ideje van frissíteni az Önnel kapcsolatos információkat, valamint a szerverről. De a gyakorlatban ez a szám sokszor magasabb, a ping alapján ítélve.
Az ügyfél és a szerver által eljuttatott idő a kapott információk feldolgozásához olyan kicsi, hogy még nincs értelme figyelembe venni.
A probléma ebben a helyzetben figyelhető meg, ha van egy ún. Késleltetés korrekciója (késleltetés), amely be van ágyazva a motorforrásba. Annak érdekében, hogy teljes mértékben megértsük, miért szükséges ez, először meglátjuk, mi történik a játékkal, ha nincs késleltetés.

0 milliszekundum (1. jelenet)
1. játékos: élesen kinyílik a sarkából, látja a 2. játékosot, ami mozog.
Szerver: Semmi sem történik (A csomagnak még nem volt ideje elérni)
2. játékos: Senki sem figyel

30 ezredmásodperc (2. jelenet)
1. játékos: Visszatér a menedékbe.
Szerver: csomagot kap az 1. jelenetből származó információkkal, hogy az 1. játékos a fedél mögött jött ki, és elküldi ezt az információt a 2. játékosnak.
2. játékos: Semmi sem történik (ne feledd, a csomag 30 milliszekundum, mind a játékosról a kiszolgálóra, mind pedig fordítva).

60 ezredmásodperc (3. jelenet)
1. játékos: a számítógépén rejtőzködve rejtette magát.
Szerver: Csomagot kap a 3. helyzetből, azzal az információval, hogy az 1-es játékos ismét a fedél mögött van (így a szerver és az 1. játékos szinkronizálva van)
2. játékos: Csomagot kap az 1. helyezettel, látja az 1. játékost, tüzel, de természetesen egy üres helyre tüzel, mivel a játékos már 60 milliszekundumban van a rejtekhelyén.

Nézzünk egy ilyen vizuális rendszert

Nos, a következő képet kapja a végén: A szerver megkapja az 1-es játékos 2-es lövéseiről szóló információkat, míg az 1. játékos már teljesen más helyen van, ezért a lövések károsodását nem veszik figyelembe. Ez nem igazán igaz, a 2. játékoshoz képest, mivel éppen most látja az 1. játékost.

És meglehetősen ésszerű kérdés merül fel: hogyan lehet megoldani ezt a problémát? A Forrás motor a következőket teszi. Nevezetesen, a program kiszámítja a 2. játékos lövésének pályáját, és úgy továbbítja, mintha a Real Player 1-ben lőtt volna, függetlenül attól, hogy hol van az utolsó játékos.
A kiszolgáló kiszámítja a lövések pályájának átvitelének ideális értékét az összes játékos ping alapján.

A képen: a piros hitbox megmutatja, hol volt az ügyfél, amikor lelőttem. A kék mutatja, hogy hol volt a kliens a kiszolgálón, amikor a szerver információkat kapott a felvételemről. Figyeld meg a piros egy darabból álló kockát a piros hitboxban. Ez az a hely, ahol lövésem az ügyfelemhez lendült. A kék kocka kék kockája megegyezik a lövés találatával, de korrigálva a pingemhez. De lehetséges, hogy a lövöldözés más játékosok monitorjain is ugyanaz maradt. Zavaró!

Most tekintse meg a jeleneteket a "Ping korrekció"

0 milliszekundum (1. jelenet)
1. játékos: élesen kinyílik a sarkából, látja a 2. játékosot, ami mozog.
Szerver: Semmi sem történik (A csomag nem sikerült elérni)
2. játékos: Senki sem figyel

30 ezredmásodperc (2. jelenet)
1. játékos: visszatér a menedékhelyre
Szerver: csomagot kap az 1. jelenetről, az 1. játékos nyílt térben, de még senki sem tud róla.
2. játékos: Senki sem figyel

60 ezredmásodperc (3. jelenet)
1. játékos: Hid
Szerver: egy csomagot kap a 2. jelenetről (vagyis a kiszolgáló az 1-es klienssel szinkronizálva van), és ott és ott az 1 játékos egy fedélen ül)
2. játékos: A 2. játékos egy csomagot kap az 1. jelenethez tartozó információval, látja az 1. játékost, lő neki. De amikor a felvételekről információ érkezik, a szerver korrekciót hajt végre a 2. játékos pingjével kapcsolatban, és elveszi az 1-es játékos egészségét. Az 1. játékos veszteséges.

Most a helyzet igazságosabbá válik, annak ellenére, hogy az 1-es játékos már lefedő volt, a 2. játékos észrevette, hogy lőtt, így a szerver az első károkat számolta. Az egyetlen probléma az, hogy az első játékos sebződik után dőlt, hogy már a menedéket, és ez valószínűleg azt írja valami ismerős, hogy minden a „hogyan kaptam ezeket a naplókat!” =). Így a „kiigazítás elmarad”, hogy a játékos 2 lehetőség van, hogy károsítják az 1. játékos nem figyel a késedelem Addig is mozog a játékos 1 és addig azt vették észre Player 2. Nem rossz kezdet.

További előnye a lag korrekció az, hogy most nem kell tartani szem elől a célt, hogy rajta, és amikor két játékos találkozik szemtől szembe, akkor a játékos a legalacsonyabb ping nem kap kiváltságokat.

Vessünk egy pillantást ezekre a screenshotokra (az sv_showimpacts 1-nek köszönhetően). Megmutatják a különbséget a játékos pozíciók között (kék hitbox) és az ügyfél (piros) között, valamint a piros és kék kockán megjelenő lövéspálya. Figyeljünk rá - a kiszolgáló korrigálta az ellenséggel kapcsolatos lövedék pályáját.

Kapcsolódó cikkek