A szikrázó fények alatt

őstörténet

Sok évvel a keleti invázió eseményeit követően az emberek, az elfek és a gnómok szövetsége kiűzhetné az orkokat, élőhalottakat, gyíkokat és más ellenségeket a földjükről. Így kezdődött a Nagy Arany Kor, a tudomány és a varázslat csúcspontja. És egy napon a Vesnot császár (Vesnot nemzé vált birodalom) úgy döntött, hogy csökkenti az éjszakát, a sötétség és a félelem idejét. Rendje szerint a legnagyobb mágusok egy óriási hegyet teremtettek, melyet felgyújtottak az ég felé. Tehát volt egy második nap, amelyet az elfek hívnak Naya-nak (az igazi nap, amit Sela-nak hívnak).

A világ sok évig tartott. De semmi sem lehet örök. Idővel a kisebb konfliktusok az emberek, az elfek és a gnómok között egyre nagyobb harcokká, nagyszabású háborúkká váltak. Orkok. az élőhalott és más, hosszú ideje eltűnt ellenségek ismét átszálltak a határokon. A halottak újra megemelkedtek a sírokból. És akkor a kegyes császár, Vesnot, az a császár egyik leszármazottja úgy döntött, hogy teljesen elpusztítja az éjszakát és létrehoz egy harmadik napot.
És így, a mágusok újra megteremtették és újra égetették a hegyet. De a mágia művészete már nem volt ugyanaz, és a hegy összeomlott, és néhány kilométeres körzetben áttörte Veldint és környékét. A Naya irányítása elveszett, és kicsit később, Sela felé indult az ég felé, és egy kicsit később jött be. A két nap együttes ereje égette a földet, és egy kopár sivataggá változtatta. Káosz uralkodott.

De néhányan sikerült túlélni. Az Elf Elf istennő által vezetett elfek csoport dél felé menekült, és ott telepedett meg. Az új világban nehéz volt élni, de az elfek nem adtak fel. Azóta sok év telt el, az aranykor csak egy régi legenda. De itt, az elven Quenot kevésbé békés létezését megszakítják.

előszó

A következő éjszaka leereszkedett a földre. Quenot elfek elaludt. Semmi előre nem ismert baj. De az éjszaka közepén hirtelen hatalmas kövek esettek az égből. A pánik kitört, az elfek elmenekültek a menekülés reményére, és sokan közülük meghalt aznap este. Az ifjú tündér Kale (GG kampány) azon az éjszakán nem fogyott ki a házból. Megmaradt, és többet imádkozott, mint valaha. Végül reggel volt, és a fény kezdte lassan megvilágítani a pusztítás képét. Úgy tűnt, Naya maga is megrémült, amit látott.

A kampány ábrázoló karakterei.

  • Kale a kampány főszereplője, a homoki tündék vezetője, Kalessar. Bónuszokat kap.
    • Egységfejlesztések:
      1. Jobb karddal sztrájkolni - növelni a közelharcot;
        • Lenyűgöző támadásra kerül sor két rövid hatótávolságú támadási javulás után;
      2. Jobb lőni az íjról - növelni a hosszú távú támadást;
        • Ismerje meg, hogyan lehet lőni a mesterlövészeket a hagymákról - az íjászat két fejlesztése után;
      3. Tanuld meg, hogy dobd el bolát - hogyan tanuld meg tőle tőle;
      4. Maszkolás - láthatatlanság a sivatagban (a 3. forgatókönyv után valójában haszontalan);
      5. Napvédelem - + 20% -os ellenállás a napfényben;
      6. vezető;
  • Nim a hősnő, a vadász, ő Nimftess;
  • Zhul egy druida. olyan, mint a Legfelsőbb Anya, a helyi Elo istennő papnője;
  • Garak - az elfek kapitánya a kampány 3. fejezetében hal meg;

másodlagos

  • Elissa egy vörös bűvész. egy véletlen számláló, elhagyja a 6. küldetést követően, és valószínűleg meghal a 8. forgatókönyv eseményei alapján;
  • A homok démon egy palackból származó lény. Nem javul, bónuszokat kap.
    • Egységfejlesztések:
      1. Legyen magasabb - növekedés közel 1-es támadáshoz;
      2. Legyél erősebb - növelje a hosszú távú támadást 1-gyel;
      3. Teljesen meggyógyított - gondolom, érthetően, de eléggé haszontalan (legalábbis az első forgatókönyvekben), hogy képes lesz a homokra helyezni;
  • Esanu - mentett a 9. fejezet a víz, siectem;

Trolloknál

  • Tu`lok - a trollok sámánja segítséget nyújtott;
  • Grog egy troll. megmentve a 6. küldetésben, a kampány végéig a társod lesz;

Amikor gnómokra játszik

Kampányátvitel

A kampány során kell fejleszteni az összes egység, privilegizálását bármely csoport, de meg kell figyelni, hogy a vadászok - hasznosak lehetnek elleni küzdelemben az élőhalott, mert a lehulló távolsági támadás, és egy jó szomszéd, és egy „élő” ellenfelek, hogy van. a. a támadások támadása lelassul, és így csökkenti a különösen rossz lények károsodását.

Elise azt javasolja, hogy ezüst varázslóvá alakuljon - és akkor lehetősége nyílik arra, hogy varázslatosan támadjon és támogasson a különböző oldalaktól, és ebben az esetben visszavonuljon az ellenség által elérhetetlen ellenséges távolságokra. A legfontosabb dolog - a falvakat az irányításuk alatt tartani, és Eliss - egy körben. Bár természetesen 16-4 a Nagy Mágiában (szemben az ezüst 9-4-es verziójával) - ez nem vicc.

Hiba a miniatűr készítésében: Úgy tűnik, nincs fájl /home/u443617/wiki.wesnothlife.ru/www/images/Zhul.png

Jules, a sivatagi elfek nagy papnője.

1. fejezet Másnap reggel (A reggeli után)

Cél: az összes idegen elpusztítása.


Mozgás az óramutató járásával megegyezően a falu körül - az elején több tünde is megtalálja a mudmeneket. Ezután találkozni fog a helyi kapitánysal és elvtársakkal, akik segítségre is szükségük lesz a meghívott vendégek elleni küzdelemben.

Ezután mentheti a sámánt a druidával. a szigeten található. Amikor elhagyja, vizes kígyó jelenik meg a vizében. amellyel elég könnyű megbirkózni, ha lassítja a lebegő hüllőt (csavarokat vagy varázslatokat).

A kunyhókban hírszerzőt kap. amellyel délre költözhetünk, így körbefuttathatnánk egy kört a falun, és találkozhatnánk a hadvezérrel és kis hadseregével. Valahol ebben az időben az északnyugaton a túlélők kis elszakadása lesz az elfek puszta területén, akik segítenek az idegenek elleni küzdelemben. Mivel az élőhalottok (kivéve a denevéreket, és nincsenek szellemek ebben a misszióban) csak 3 négyzeten járhatnak a sivatagi terepen, akkor nem fognak különleges bajokat adni neked.

2. fejezet A forró homokban (Across the Harsh Sands)

Cél: elérje a térkép északi szélét 60 lépésben.


A cél egyszerű, de nem lesz olyan egyszerű.

Hiba történt a miniatűr készítésében: Úgy tűnik, nincs fájl /home/u443617/wiki.wesnothlife.ru/www/images/Elyssa.png

Elissa, a vörös bűvész.

Először is, a harcosok szenvednek a "szomjúság" alatt a nap folyamán, vagyis elveszítik az életüket. De ezt egyszerűen a sámánok kompenzálják. kezelésük lehetővé teszi a nappali túlélést. A legfontosabb az, hogy a katonákat a gyógyítók és a gyógyítók köré tartsák - egy láncolatban vagy legalább kettőben egy csomóban, hogy ők ne csökkentsék egészségüket.
Másodszor, a naplementében és az éjszakai időben a sivatagi szellemek vándorolnak. Ha megölsz egy szellemet, akkor az összes többi eltűnik.

A térképen 4 oázis található, amelyeket kezelésre és ideiglenes leállításra használhat egy napra (de ha elég sámánokat vásárolt, ez a probléma irreleváns).

  1. Az elsőt skorpiók védik. köztük talál egy gyűrűt, amely lehetővé teszi a harcos számára, hogy ne érezze szomjas;
  2. A második óriások őrzik. erőd romjaiban homokos démont talál a fejlõdéshez hasonló fejlõdési formában;
  3. A harmadik őrség rablók, és az oázis mellett még több ogrót talál;
  4. A negyedik. az utolsóat egy rabló csapata őrzi, győzelmével, amelyen egy üveg szent vizet kaphat.

Ajánlom a cserkészeket, hogy feltérképezzék a térképet, és megnyitják a szkripteket, hogy csökkentsék az ellenségeik életének számát - az egymás közötti és az éjszakai kísértetek közötti összecsapásoktól. Valahol az első és a harmadik oázis között tüzes varázslót talál. több csontvázból menekülni.

3. fejezet Éjszakai csirkék (keverés az éjszakában)

A cél: túlélni az éjszakát, nehogy megengedjék, hogy több mint 6 sátrat (falvakat) elfogjanak, megöli mind a négereket, vagy hagyja az egyik eldagadók nyerését.

Hiba történt a miniatűr készítésében: Úgy tűnik, nincs fájl /home/u443617/wiki.wesnothlife.ru/www/images/Garak.png

Az elfek felállítottak tábort, de éjszaka két halott férfi ébredt fel egymás között.

Az élőhalottok nem sok figyelmet fordítanak az elfekre, amelyek felhasználhatók az egységek megszerzésére a tapasztalatok során, de sok ghoul számára az élményoszlop eredetileg majdnem teljes, ezért célszerűbb a warriort használni. Továbbá, ha egy élőlény az élőhalottok kezéből hal meg, akkor zombikká válik.

Néhány idő múlva (a 6. lépésnél) a cserkészek jelentik, hogy az északnyugati hegyeket az orkok látják, és valahol a 8. lépésnél személyesen jelennek meg. Problémák merülnek fel a homokon keresztül. de az éjszaka különbözik egymástól, ezért mindig óvatosnak kell lenned, és mindenképpen nem szabad az orkok vezetõjét megadni. fogd be a táborodat, különben sokkal nehezebb lesz füstölni.

A 12. mozog a fő Calais örömmel jelenti be a közeledő hajnal, de ott volt: Necromancerek makacsul visszautasítják, hogy önteltek, és a kapitány (és talán Marshal) Garak megszállottjává válik.
A birtokolt Garak veszélyes ellenfél, 7-4 közelharci támadással és 15-3 hosszú mágikus támadással, ezért jobb, ha nem találkozunk vele harcban. A legjobb megoldás a csapatok távol tartása tőle, hogy ő harcoljon az eredeti ellenfelének csapataival. A megszállott küldetés halála után véget ér.

Meg lehet próbálni, hogy megöli a két űzött a 12. körben (egy - használhatatlan), de egyrészt nehéz és tele van nagy áldozatot, és másodszor, Garak még meghalni ebben a küldetésben. Másrészt, ha sikerül ezt tennie, akkor az orkok általában nem kell harcolniuk. Igaz, vezetőjüknek van valamilyen térképe, ami nyilvánvalóan segítséget nyújt a következő forgatókönyvekben.

Ebben a helyzetben csak egy plusz - a szerencsétlen kapitány, hosszú távú támadás hiányában, lesz tüzes szomszédja, ezért bátran küldjön harcba az újoncok körül.

4. fejezet Csökkenés a sötétben

Cél: Ugrás az északi barlangok bejáratáig 48 mozdulatra.


Mielőtt belépsz a barlangba, akkor nehézségei vannak a pénz, így azt tanácsolom, hogy minden 200 arany felvenni különleges erők 3ego második szintű (egy határozottan újonc). Miután belépett a barlangokba, nem lesz szükség tömegben a tömegben, így ugyanazok a harcosok lesznek. Ne hagyja figyelmen kívül a druidákat sem - a tömeggyógyítás lehetővé teszi, hogy néha "ne vegye észre" az ellenség támadásait, bár néha az elsődleges feladat az, hogy túlélje a csapást.

Ha megpróbálsz kiszállni a homokról a hegyvidéki terepre, akkor goblinok megtámadják. Nem különösebben bonyolultak, így a küzdelem gyors lesz.
Tőlük két irányban - északra és nyugatra - megy. Azt javaslom, hogy menj végig az északi kereszteződéshez, mert ott van az orkok első vezetője, annál kevesebbet adsz neki csapatokat, annál egészségesebb leszel.
Halála után, a nyugati átkelés script prospavnyatsya meztelenül egy pár goblinok - a program aktiválódik is, ha a megközelítés túl messze nyugatra - amely egyébként könnyen megállítani, ha hagyjuk egy pár erős emberek a másik oldalon.

Pusztulása után az akadályokat az utat a barlang, akkor összefognak a két fél hit az utolsó vezetője az orkok, rejtett mélyén a hegy. Ő, úgy tűnik, nem kell a pénz (ha alaposan összegyűjtöttük az összes falvak alatt transzparens), és az esélye is.

5. fejezet Underground battle (A Underground Struggle)

Cél: Győzd le 43 mozog.


Indítsa el a szkriptet 6 egységgel, a fő karakterek c íjász és harcos. a bérleti díj nélkül.
Először találkozol egy pókkal. vadászat 6 hangya számára. Ebből a cégből csak egy pók lesz komoly rivális.

Ezt követően, miután látta az elhunyt egy kiáltással: "Stuck!" gnóm, akkor kiment a terembe, ahol a trollok halálra, és valójában a gnómok. Meg kell választani kivel törpök füst bennszülöttek a terület hasznos érc és a trollok - védi a betolakodóktól. Amikor kiválasztunk egy oldalon, ne feledje, hogy a trollok - kaotikus, de a pletykák, hogy becsületes emberek, de a törpök elfek egy régi viszály, úgy, hogy nem lesz meglepve az árulás - és talán, éppen ellenkezőleg, hogy létesítsen kapcsolatot.

A törpök a Pathfindert használják. férfiak fegyvert. dühös őrök; még egy ulfserk is látható; de a fő hangsúly az lesz, hogy rohan az Thunderbolts: éppen azért, mert szorosan figyelemmel kell kísérnie, hány életet maradt a front-line katonák - két fegyver sortűz 18 pontot fog minden újonc, és talán még kopott próbát. Wotan őrök annál inkább méltóak a siloviki legközelebbi figyelmének.

A 16. lépésnél, ha trollként játszol, megerősítést kapsz: 3 troll. kőfutó és sámán. A parancsod alatt fognak menni.

A 28. fordulóban újra megjelenik az új barátunk, a "Halál" nevet kapta. 12-3-as közel támadása, és távoli mérgező 9-4, de még ezzel az arzenállal sem bizonyítja, hogy méltó a becenevére.

6. fejezet Kampányfejlesztés

Itt a kampány ágak, attól függően, hogy ki támogatja az előző küldetést - trollok vagy gnómok.

6a. Fejezet. A gnómok uralma (A törpök tartománya)

Cél: Öld meg a törpök vezetőjét 58 mozdulattal.