A tél közel van! A Stark ház általános áttekintése, klubtáblák
Starkov háza elég emlékezetes kapcsolatban áll - az első győzelem hét zárban pontosan ez volt a ház. Nem mondom, hogy könnyű volt nekem, de még mindig győzelem volt. A játék folyamán rájöttem, hogy a Starkey-eket nehéz játszani, és szinte lehetetlen nyerni őket a megfelelő tapasztalat nélkül. Sok mínusz és veszélyes ellenség van, így a játék ebben a házban nagymértékben attól függ, hogy milyen szintű a játékos.
Szülőföld - 11 + 3 (Deres, Fekete-kastély, Karhold, Stone Beach, White Haven, özvegyek nézni, Moat Cailin, Gemini, ujj, A Hold hegyei, Sasfészek, Ice-öböl, remegő tenger, a keskeny tenger)
Összegyűjtési pontok - 5
Ellátás - 6
Teljesítmény - 5
Mondani, hogy Stark földje hatalmas - ne mondj semmit. A hagyományosan rögzített terület, mivel a Starki az egész játéktér 40% -át foglalja el, és általában minden forrást meghalad minden más házat. Starkey képes összegyűjteni a teljes ellátás (legfeljebb hat) elleni küzdelem nélkül, megragadja a 4 zárakat, és ugyanakkor szabadon felhalmozhatja a hatalom a hátsó védett területeken.
Ez nagyon jó lenne, ha nem csak egy dolgot - a Starkeyek soha nem képesek megtenni. Az ok egyszerű és nyilvánvaló - túl sok terület van, és minden erőforrásaik nem koncentrálódnak nagy számban meghatározott területeken, de egyenként szétszóródnak az egész területre. Ezért ahhoz, hogy legalább mérsékelt mennyiségű összeget gyűjtsön és állandó bevételt biztosítson, a Starknak legalább három mozgást kell eltöltenie. Ebben az esetben senki sem támadhatja meg őket, és a királyi csata nem járhat eseményként. Mivel a háborús körülmények között a prioritások jelentősen megváltoznak, a táplálék és a hatalom a háttérbe szorul, és az összes erő rohanni kezd a csapatok összegyűjtésére. Ennek eredményeként néhány mozdulattal a kínálat és a hatalom hiánya győzedelmeskedik a Starkes-szel ilyen erővel, hogy elveszítik minden lehetséges előnyét a földjeik hatalmából.
Egy másik kellemetlenség az északi emberek számára a tenger. Starkey eredetileg tulajdonában három teljes tengeri övezetek, de ezek nem minden kapcsolódik egymáshoz, és átellenes oldalain Deres, mint tartalék hajók északiak, mint az összes többi játékos - hatan. Ez a fő veszélye ennek a háznak a játékában. Hibásan prioritások azonosítása és mozgató több hajó ugyanazon a tengeri és így kiszolgáltatott a második - Starkey kockázat egy csapásra elveszíti tőke miatt gyors támadás egy védtelen ellenséges terület csak egy vagy két hajó. Szinte lehetetlen mindkét tengert megtartani, csak Valir karddal és néhány csillag megrendeléssel (ami ritkaság a Starkes számára). Ennek eredményeként, a játék, hogy meg kell remegni, és félt, hogy megtámadják azt a tengereken, ahol vannak kisebb hajók és támaszkodnak becsületes tiszteletben szövetség a Baratheon vagy Gredzhoyami.
Ha Starkey van ideje, hogy feloldódjon egységek minden jelentősebb szárazföldi és tengerek, akkor az élet sokkal egyszerűbb: a keskeny tenger támogatja a nyereg pont - Moat Cailin, Deres és a Sasfészek, hogy további összegeket a csapatok, és a Fekete-vár Karhold hogy négy számlálók a hatalom stroke, a hajó Ice tenger és a nyugati kikötő Deres elleni invázió tengerig, és a Moat Cailin a fő hullám támadások Greydzhoya (a Sigard) vagy Baratheon (a karom a tenger felett). Ennek eléréséhez azonban „burjánzás” Stark nem csupán képesség, hanem a pokol a szerencse, hogy jön ritkán.
Helyezze a Tron - 3 pályára
Helyezze a pálya Mecca - 4
Helyezzük a Crow - 2 pályára
Kezdeti pozíció az ellátási láncon - 1
A harmadik helyet a trónon a pálya lehetővé teszi Stark menni, mielőtt Greydzhoev és lehetővé teszi a megelőző csapások esetén veszélyt. Mi Baratheon nagyságrendű go előtt Starks nem mínusz, hanem egy plusz, mert Stannis ellen Starks mindössze négy és az egyetlen csúnya, hogy lehet számítani a Baratheon a korai szakaszában - az invázió a keskeny tenger, amely sikeresen és gyorsan pattan sérelme nélkül flotta.
A kard pálya nyomán a negyedik hely a Starkes számára előnyös a Baratheon ellen, és jó ösztönzést jelent az utóbbi számára, hogy ne emelkedjen az északi területek területére. De az a tény, hogy Grajendi a Valiri karddal kéznél van, rossz, bár nem kritikus.
A Crow-pont második helyzete a Starkes háromcsillagos megrendelést biztosítja, ezzel kompenzálva a Greyjoy előnyét a kard fölött és a Baratheonok első lépésében. Segítségükkel tudjuk megvédeni is Starkey és bővíteni egyidejűleg rendszer erők a fővárosban, amely fokozott támogatását, a tenger és a vicceltem március egyik befogó stratégiai területek (például Moat Cailin vagy Eagles Nest).
Ezenkívül az északiak számára egy másik kellemetlenség mindig is alacsony kezdeti ellátás volt - csak egy. Lehetővé teszi a Starkam számára, hogy csak két hadsereget tartson meg, és kevésbé mozgékonyabbá tegye őket, aminek következtében csak a háborút elveszíthetik, mert érthetetlenül elváltak a csapatoktól a területeken.
Ennek eredményeképpen Starkey, a földjeik gazdagsága ellenére, csak akkor kaphatja meg jutalmát, ha két feltétel teljesül:
- nem harcolnak a Greyjoys-szal;
- A királyok harca nem esik az első (vagy jobb, és nem a második) lépésnél.
Van azonban egy jelentős különbség - mindkét szomszédság erősebb, mint Starkov. Baratheon felülmúlni őket erejét harci kártyák és a sebességet a fejlődés, Greydzhoi általában erősebb minden (jó, talán kivéve, hogy kezdetben nincs csillag megrendelések, de ez csak az első). Emiatt Stark mindig jobb, ha nem harcolni senkivel az első három persze, mert a háború és fejleszteni a legelején a játék nem tudnak, és fejlesztés nélkül elpusztítja őket gyorsan.
Nagyon könnyű tárgyalni a Baratonokkal, mert vagy meg akarják semmisíteni a Starkovot, vagy egy elhúzódó fejlődésre és egy békés passzív játékra. Az első lehetőség megköveteli őket, hogy minden hátulról, és ez elég veszélyes, hogy egy ritka játékos dönt a játék elején.
A Grejdzhoyami megnehezíti a barátait - ebben a kérdésben a döntést teljes egészében maga biztosítja, és gyakorlatilag nincs tőkeáttétel. Az egyetlen dolog, amit Starkey megvesztegetheti Greyjoy irgalmasságát, megmutatja nekik, hogy sokkal könnyebb lesz a Lannisters megsemmisítése. Ez általában működik.
Néha megpróbálhat egy közös védelmet fenyegetni a Lannisters-szel, és ha Greyjoy megtámadja az egyiket, akkor a második azonnal megmentésre kerül. Ez elég erős elrettentő. Az ilyen fenyegetések mindig két eredmény egyikéhez vezetnek:
- Grajdzhi megragad egy kardért, és háborút hirdet az ilyen fenyegető kezdeményezőjének (ezért ilyen javaslatok ritkán hangzik a játékban, mert ijesztő);
- a Greyjoy-Starkey-Lannister mindhárom tagja körkörös garanciával van kötve, és csak békésen több mozdulatot fejleszt. Minden ház megérti, hogy ez nem tart sokáig, és hamarosan a vér szomjúsága nyilvánul meg. De a Starkeys esetében valóban jót tesz nekik.
Ezek a veszélyek a Starks általában nagyobb sikert, mint a Lannisterek, mert a vörös gyengébb, és készek, hogy ragaszkodnak minden lehetőséget nem kell megsemmisíteni az elején a játék, így azonnal beleegyezett, hogy az ilyen nagylelkűség Starks.
Ha azonban nem lehetett egy csendes életet elfogadni és a háborút nem lehet elkerülni, akkor az ellenfél általában Starkhoz ragaszkodik, így nincs választás. Az északiak fő csata két különböző oldalon zajlik:
- a keleti partján a Baratheonokkal a keskeny tengerig és a pusztító tengelyekig;
- Nyugaton a Greyjoys-i háború az Ice-öböl és a Keilin sor felé.
De amikor a Greyjoys-vel folytatott háború nagyon szomorú a helyzet. A ritka Stark képes ellenállni a fekete tintahal gyilkolásának, és még a beszédük legyőzésére is általában nem megy. Annak érdekében, hogy csak a Grajdge agresszióját szárazföldön és a tengeren tartsák, az északiaknak minden erejüket és tapasztalataikat a helyes taktikai játékba kell dobniuk. Az áramellátás és a kínálat bővülésének lehetőségei (amelyek kezdetben kisebbek, mint a Greyjoyé) gyakorlatilag nulla lesz.
Háború Greydzhoyami a Starks némileg emlékeztet az ostrom üzemmód, amelyben a fő feladata, hogy tartsa a földjeiket, nem támadás valaki mást. Amikor Greyjoy veszít elég lap és a csapatok, mint a háború gyorsan fáradt, és ott van az északi lesz dönteni, hogy hogyan kell eljárni: kínál a fegyverszünet (Greydzhoi gyakran egyetértenek, ha látják, hogy a lépés, hogy a 4-5 nem különösebben fejlett ebben a háborúban), vagy menjen az ellenszegülésben. Az utóbbi lehetőség rendkívül ritka, mert a Starkey nem tudja teljesen elpusztítani a Greyjoyt. Ehhez szükséges, hogy rögzítse a Bay vas férfiak, és szinte lehetetlenné teszik, mert sok hajó ki, hogy a viszontbiztosítási a Baratheon támadások a Keskeny-tengeren.
Ennek eredményeképpen Starkov diplomáciai szomszédaival mindig csökkent, hogy a lehető leghosszabb ideig tartsa a világot. De a fő szó Greigodsnak szól: ha a farkas háború akar harcolni, akkor harcolniuk kell; ha nem akarják, a Baraotheonok valószínűleg nem fognak felállni, mert a Valir kard nélkül és / vagy a kártyák előnyei ebben a háborúban semmi sem ragyog.
A játék elején a fejlesztés szükségessége arra kényszeríti az északiakat, hogy a diplomáciát a gazdasági (és nem katonai) érdekekhez alárendeljék, és politikai kapcsolatai nagyon lágyak, és a békére irányulnak az egész világon.
Deck Starks - a leggyengébb fedélzet a játék, mert ha a látótávolság jelenlétében hét lapot, ez valójában áll csak két - Roose Bolton és Ned Stark. Mint tapasztalt játékos vagy egy kezdő, hogy megértsék az általános elvet, a Bolton térkép bűvészkedni a két kártyát a játék, felváltva játszik az Edda a támadás, és a játék Bolton törés szövetségese / ellenség, hogy visszatérjen Ed kezét, majd játszani. Az összes többi kártya többnyire védő, ezért sokkal ritkábban használják őket.
Eddard Stark (4) - két kard. Erős vágás négy alapvető erő fedélzet Starkov, mert nem Greydzhoya sem Baratheon nem hangkártya kéttornyú, ami azt jelenti, legalább egy egységet, és a szelet.
Mikor kell használni: A kulcsfontosságú pontok, például a Könnyű tenger, a Jég-öböl, a Winterfell vagy a Keilin sorozatokban. Amíg a kéz Roose Bolton és egy szakszervezet (vagy legalábbis a békemegállapodás) egy másik házban -, akkor nem kell aggódni, és bátran költeni olyan harc, van esélye nyerni.
Akár elhagyja a hetedik lapot: Rousse Bolton miatt elég könnyű lesz visszatérni, így igen.
Robb Stark (3) - ha nyerünk a csatában, a Robb lehetővé teszi, hogy megadja azt a földet, ahol a legyőzött játékos visszavonul. Ugyanakkor a betáplálási szabályt és a visszavonulási szabályt egy sikeres támadással tiszteletben kell tartani (nem kényszerítheted vissza a támadó származási helyére). Érdekes, úgy tűnik, hatás, a gyakorlatban nagyon kevés alkalmazások vannak. Mivel általában nem több, mint 1-2 olyan terület, ahol a játékos legálisan "dobni", és a különleges különbség, ha ő választotta magát, nem érzi. Bár néha lehetséges valamilyen kellemetlen szentséget kialakítani.
Mikor kell használni: Ha van lehetősége arra, hogy a legyőzött erőket a (ritkán) vagy szövetséges (gyakrabban) meneteléssel leállítsák ugyanazon a mozdulaton.
Akár elhagyja a hetedik lapot: Rousse Bolton miatt elég könnyű lesz visszatérni, így igen.
Big John Amber (2) - egy kard. A szokásos vágás kettő sokat. Ez akkor szükséges, ha meg kell mentenünk az Eddát, és meg kell fenyegetnünk az egységek megsemmisítését, de mivel minden riválisnak tornyos térkép van, az eredmény ritka.
Mikor kell használni: amikor provokatív harcot próbálsz játszani, vagy megpróbálsz játszani "pocsék" kártyákat (például Barátheon elleni támadást, azzal a céllal, hogy homoszexuális játszik).
Akár elhagyja a hetedik lapot: Rousse Bolton miatt elég könnyű lesz visszatérni, így igen.
Bolton Rousse (2) - ha elveszítjük a harcot, akkor visszaadjuk az összes kártyát a lerakóból a kezébe, beleértve maga Bolton is. A fő kártya a Starkov-fedélzeten, amelyen az egész játékot tartják. Miután játszott egy vagy két erős kártyát (általában Ned és Robb), egy harcot speciálisan játszanak, hogy visszahozzák őket a fedélzetre. Így, míg Bolton a kezében van, a Stark kártyák egy végtelen Eddards és Bolton. E kártya nélkül a játék sokkal nehezebbé válik, és azonnal az egész fedélzet gyengesége ismeretes.
Mikor kell használni: Amikor a harc nyilvánvalóan elveszett Bolton erőssége miatt (azaz +2). Ezeket gyakran szerződéses csatákban is használják szövetségesekkel, hogy visszaadják a kezüket. Néha "elvi alapú" csatákban alkalmazható, amikor győzelem esetén Starkey extra zárolást kap, és vereség esetén - egy fedélzetet kezében.
Akár elhagyja a hetedik kártyát: Soha. A Ruse vesztesége, mint a hetedik kártya, nem képes kompenzálni a fennmaradó hat kártyát. Ha Boltonot Pestryak dobta el, akkor a lehető leghamarabb vissza kell küldenie.
Sir Rodrik Cassel (1) - két torony. Erős védekező kártya, amely az érthetetlen logikának megfelelően a Starkes kezébe került, akiknek szinte erre nincs szüksége. A Greyjoys-ban és a Baratheon-ban minden kártyának csak egy kardja van. Kivétel Asha Greijoi, amely két kardos egység (feltéve, hogy nem támogatott). De ő maga ritkán játszik leölő kártyát, gyakrabban védekező kártyát.
Mikor kell használni: Vesztes harcban, amikor a nullázás üres és nincs értelme a Bolton játéknak. Ha gyanú merül fel Ashu Greyjoy-ral vagy egy másik kártyával, karddal.
Akár elhagyja a hetedik lapot: Rousse Bolton miatt elég könnyű lesz visszatérni, így igen.
Fekete hal (1) - teljes védelmet nyújt az ellenfél kártyáinak kardjától és szöveges képességeitől való küzdelemben. Egy másik jól hangzó, de haszontalan alkalmazás-térkép. Valójában ez a kártya Sir Rodrikhoz képest csak két előnye van:
- teljes védelmet nyújt a hegyről a Lannisters három kardjával;
- Mace-el ütközés esetén megmenti a gyalogos leválást.
De tekintettel arra, hogy Stark az egész játék általában nem valószínű, hogy át lehet lépni a harcot a Lannister és Tyrell, a kártya nem különösen eltér a hagyományos védő.
Mikor kell használni: Vesztes harcban, amikor nincs Sir Rodric a kezében, és gyanú merül fel, hogy az ellenfél kártyát játszik karddal. A hegy és a macska ellen Tyrell (nos, hirtelen).
Akár elhagyja a hetedik lapot: Rousse Bolton miatt elég könnyű lesz visszatérni, így igen.
Kaitlyn Stark (0) - megduplázza a védelmi rend megnevezését (ha van ilyen), ha megtámadják. A szokásos mértékegység (ha van egy egyszerű védelmi sorrend) vagy a kettő (ha erősítve van) összetett állapotban. A legtöbb haszontalan nochik az összes fedélzeten. Soha nem fordul elő, hogy kihasználja, mert ha egy játékos védelmi rendet állít fel, akkor logikus, hogy megtartja a földet / a tengeren. A + 1 / + 2 ebben nem nagyon hasznos, könnyebb Ned játék.
Mikor kell használni: A védekezés során, és a védelmi rend a harci zónában van. Anti-Balon. Jó lehet fogni Greydzhoya, amikor megtámadta a földet a sorrendben fokozott védelmére és játszik Balon - Caitlin lesz kettes, mert Balon lenullázza csak nyomtatott power panel és Caitlin kap áramot a szöveg hatása.
Akár elhagyja a hetedik lapot: Rousse Bolton miatt elég könnyű lesz visszatérni, így igen.
Összesen Starkov fedélzetét Rousse Bolton térképén tartják. A kártya elvesztése (Pashtryak vagy csak hülye) káros hatással lesz az egész Starkov játékra, és csalik az ellenségekre. A fedélzeten lévő többi kártya megemlékezhetetlen és többnyire védő.
A Stark-ház játéka szinte minden tekintetben nehéz. A játék elején a fenyegetés Greijoevből származik, a végén - a Baratheonoktól. Lehetséges a pihenésre és a pihenésre az egész játék számára. A földterület nagysága annyira nagy, hogy legalább három, az élethez és a jóléthez elegendő forrást kell gyűjteni (vagy akár mind az ötet). Minden olyan katonai fellépés, amely nincs megalapozott gazdaságban, a Starkot nagyon gyorsan túllépi. A befolyási pályák helyzete a kezdetektől jó, és a legrosszabb a hosszú távon, ha nem tud gyorsan rögzíteni kulcsfontosságú területeken. Ebben az esetben a Bolton-Eddar csomópontra épített kártyacsomag önmagában védekező és a leggyengébb a játékban. Mindezek a tényezők arra kényszerítik Starkovot, hogy békét érjen el minden erejével, hogy esélyt kapjon arra, hogy erősebbé váljon, erőteljesebbé váljon és teljes mértékben harcoljon.