Az ezüst sárkány akadémia - Akadémiai szabályok

Először olvassa el az engedélyezett és tiltott világok listáját:

  • Futurisztikus és a hozzá közel világok (Hyperion, Noon Universe, Star Wars, Star Trek, Warhammer (FB és 40k), a Mátrix, Half-Life, Dyunivers, Babylon 5, Battletech, Gunnm, Fallout, az Orion kar, a Star vezérlés, Unreal Mass Effect, Alien vs Predator, a rozsdamentes acél patkány és lelki halál, Lexx, Metro 2033, a világ a Douglas Adams, a világ Kir Bulychev)
  • Worlds D. Emets (Tanya Grotter, Methodius Buslaev),
  • világok Strugatsky,
  • világok Perumova,
  • A sárga világ (Iar Elterrus),
  • A Twilight Saga,
  • világok Lukyanenko,
  • a Marvel világai (a szuperhősökről),
  • Zorich világai,
  • világok Golovin,
  • a Pekhov világai,
  • világok R. Asprin,
  • Gore (D. Norman),
  • Az idő kereke (R. Jordan),
  • D. Weber világa,
  • a Yami no Matsuei (shikigami) világa,
  • fehérítő
  • az Acél Alchemist (FMA) és más anime-világok világa

A névnek meg kell egyeznie a karakter faji és etnikai hovatartozásával. Ha ez egy elf, akkor nem hívhatja Vasya-nak. Ha német, akkor nem valószínű, hogy ő viseli a Yamamoto nevét.

Választhat bármilyen versenyt az SDA-ban elfogadottól. A verseny kánonjának olvasási kötelezettsége, mielőtt kiválasztaná azt, úgy vélik, hogy minden fajnak saját tulajdonságai vannak. Ha nem vagy kész arra, hogy helyesen játssz egy ismeretlen fajat, nem biztos a te képességeidről, jobb választani az embert. Szélsőséges esetekben kérjen tanácsot a Béke Mesterétől (ICQ-n).

A férfiaktól eltérő verseny beburkolása bizonyos kötelezettségeket ró a játékosra: a vámpír nem fogad el emberi élelmet, kifelé mindig olyan, mint egy holttest; a magasabb vérfarkas egy kicsit a fenevad szempontjából látja a világot; Az ifjú elf, akinek még élnie kell az örökkévalósággal, gondolkodni fog és viselkedik másképp, mint az ő párja.

SZÜLETÉS DÁTUMA

A hallgatók 17 éves kortól (mint bármely egyetemre való felvétel esetén, a hallgató idősebb lehet, mint ez a kor, de ezt indokolni kell). Figyeljen: A karakter születési dátumát írja meg, nem a játékost.

ZVEROFORMA

Egyes karakterek állatokká válhatnak. Egy személy számára ez csak a Animagy birtokában lehetséges. Más fajok lehetnek veleszületett állatkertek. Lásd a fajok kanonjait.

Ha animációt választott, mindig emlékezzen: az állatkert szorosan kapcsolódik a karakter jellegéhez és képességeihez. A félénk, szerény és félénk lány nem lehet tigris tigrisfaja, és a tűzmágusnak nincs kígyó állat.

1. Az életrajzot a harmadik személy írta, miután az összes játékos nem önmagáról ír, tehát minden "én" - a karakterről szól.

2. Válassza le a karaktert. Ne feledje - ez egy kitalált hős. Ez azt jelenti, hogy alig él a városban, és megy az iskolába.

3. A karakter nem tudhat valamit a múltjáról, de a játékos (vagyis te) mindent tud róla. A kérdőívben néhány dolog van feltüntetve: ki volt a karakter szülője, hogyan mutatta ki és alakította ki mágikus képességeit stb. De a kérdőívben feljegyezhetjük, hogy ez az információ nem ismeretes a karakter számára.

4. Logika és indoklás. Meg kell írnod, hogyan és mikor a karakternek van néhány képessége, ami befolyásolta a karakterét. Animagy nem jelenhet meg semmiből - vagy a karakter örökölte a szülőkből, vagy már régóta gyakorolta; A Tűz varázsa nem jelenhet meg olyan személyben, aki szereti a vizet és túl nyugodt; A vérfarkas nem születhet a hétköznapi emberek családjába.

Életrajz - a karaktered fejlődésének módja, a születéstől a megjelenés előtt az Akadémián. Írja mik voltak a szülei (faj, foglalkozás, mágikus specializáció), születési hely (ország, vagy a világ), a feltételeket, amelyek a karakter nőtt fel, kísérete, képzés (mielőtt az Akadémia, a hallgató megkapja az alapfokú oktatás). Hogyan alakult ki a mágikus képességekkel, amelyek vizsgálták a karaktert, milyen fontos események történtek az életében, ami befolyásolta a karakter, stb

Lélegezzen életrajzot élénk és érdekes, de ne essen el - ne fordítsa heroikus epikus oldalakra.

FIZIKAI TULAJDONSÁGOK

Ismertesse a karakter erejét, ügyességét, fizikai képességeit, jellemzőit, egészségi állapotát. Ha fizikai erőnek adod a karaktert, magyarázd el, hogyan érte el a karakter (edzés, sport). Ha a karakter testi fogyatékosságokkal rendelkezik, írja ide. A fizikai képességeknek meg kell felelniük a fajtájának kánonjában bejelentetteknek.

Ha a karakter sportot, táncot, birkózást stb. Foglalkozott napishite.No Meg kell tudni, hogy megnyerje vissza, amit zayavlyaete.Esli a játék varázsló észleli, hogy az ismeretek hiánya és képtelen visszanyerni zayalennye készségek a kérdőívet, akkor lesz a jogot, hogy finom neked, és ha a további jogsértések - megszüntetni az említése az állítólagos képességeit a profilokat.

Ne próbálj meg maximálisan megadni a karaktert. A korlátozások játszása néha sokkal érdekesebb, mint a mindenható képesség.

EGÉSZSÉGÜGYI ALKALMAZÁSOK

Ezek magukban foglalják a mágia képességét, amelyet a karakter birtokol. Olvassa el a mágikus képességek kanonjait. mielőtt kiválasztaná az egyiket vagy a másikat.

Felnőtt-diák képességeit lehet öt, a legmagasabb szinteket, amelyek a következők: M1 PM3 + + + PM2 PM3 + PM2, vagy úgy: M2 + PM2 PM3 + + + PM2 PM2 (M jelöli Mester PM jelentése Jour). Ugyanakkor a képesség minimális szintje nem korlátozott. Mindenhol kivételt képezhetnek a szabályok, de ezt kizárólag a Béke Mester határozza meg.

A karakter-tanárok és a fogvatartottak képességeit külön tárgyalja.

1. A verseny lehetőségei és korlátai: a személy-személy minden mágikus gömb számára rendelkezésre áll, kivéve a vámpírok tudományait és az egyes fajok bizonyos képességeit. Más fajok hajlamosak bizonyos típusú mágiára, és más képességek nem érhetők el hozzájuk. Például, az elfek nem tanulmányozzák az animációt és a transzfigurációt, fél-shikigami képes egyetlen elemet elsajátítani, a vámpírok elkerülni a fény varázsait.

* Ha egy karaktert - egy magasabb vagy közepes farkasembert veszel fel, úgy véli, hogy az egyik képességedet elveszik tőled - a farkasembernek ez a verseny.
** A vámpír karakter nem több, mint két varázslatos képességet és három Disciplines (Több - a vámpír futam kánonjában).

2. Megfelelő képességek és karakter. A legfinomabb pillanat az ügyben. Ez elsősorban az elemek varázsaira vonatkozik: különösen erősen befolyásolja a karakter személyiségét. Ha a karakter - robbanásveszélyes és agresszív, inkább a Tűz Mágusának felel meg, csendes és melankolikus - a Víz Mágia.

3. A képességek kölcsönös összefüggése egymással: az egyik képesség mindig befolyásolja a másikat. A karakter nem lesz képes a két ellentétes elem tulajdonlására (Tűz és víz, levegő és Föld, sötétség és fény). Továbbá, ha magas szintű gyógyulást tesz, akkor nem valószínű, hogy a karakter lesz a tűzmágus.

Fegyverek és fegyverek

Minden karakter, különösen az erős mágusok, akik különböző képességekkel rendelkeznek, a mágikus energia koncentrálására megfelelő mesterségre van szükségük. Ez lehet a varázspálca (Magic idézet töltelék, fa és a hossza centiméterben, olvassa el a részleteket a cikkben: „varázspálca”) és egy amulettet Hub (medál, gyűrű, stb., Egy részletes leírást a téma adja összes tulajdonságait Megjegyzés. hogy kapcsolódnia kell a te képességeidhez, mert magában foglalja a mágikus energiát). A mágikus hub egyfajta extra energia. Egyes fajok (Vail, vérfarkasok és a többiek.) Kerülnek gyorsan kimerült aktív használata mágia, és ezt az amulettet segít nekik.

Arra is választhatsz fegyvert, hogy képes-e kezelni. Ha a játék során a Mester észreveszi, hogy nem tudja kihasználni a fegyver használatát, akkor meg van tüntetve, és a karaktered elveszíti a fegyvert.

Korlátozások: az akadémiára való felvételre jogosult személynek joga van egy mágikus pálcához és egy amulett-hubhoz. Az Akadémián kívül fegyvereket tárolhatsz egy szobában, vagy viselhetsz. Egyéb mágikus tárgyakat részletesen le kell írni a kérdőívben. A Master Censor (vagy a béke mester) fenntartja magának a jogot, hogy ne hagyjon ki egy további tárgyat, anélkül, hogy megadná az okokat.

  • Növekedés, testalkat.
  • Az arc formája, a szem és a szőr színe, a bőr tónusa.
  • A megjelenés jellemzői (hegek, tetoválás, molyok, bajuszok vagy sörték, haj).
  • Ruhák, dísztárgyak preferenciái.
  • A mozgás módja, járás, arckifejezések; hang hangzása, beszédmódja.

A játék során fellépő minden változás nem térhet el lényegesen a kérdőívben feltüntetettektől. A haj színe teljesen megváltoztatható a kozmetikai mágia vagy a festék miatt, és a szem színét a kontaktlencsék okozzák.

A karakter személyiségének és jellegének jellemzői. Elegendő ahhoz, hogy jelezze a legszembetűnőbb tulajdonsága: ingerlékeny, érzékeny, szarkasztikus, szeret tanulni, vagy időt a magányban, érzéki vagy agresszív flört vagy nőcsábász. Ezek a funkciók meghatározzák a karakter viselkedését a játékban. Ne feledje: a deklarált karakternek meg kell egyeznie a játékban.

A kérdőív elkészítése után küldje el ezt az űrlapot.

Ha észrevétel érkezik, és a kérdőívet a fórumon való közzététel pillanatától számított 2 héten belül nem korrigálják, az archívumba kerül.

Az üres kérdőíveket, vagy kevesebb, mint egy negyedét kitöltöttük, figyelmeztetés nélkül törlésre kerülnek.

Ha a játékos nem hallgatja a cenzor mestere ajánlásait, és a megbeszélés során nem javítja a kérdőívet, a béke mester fenntartja magának a jogot, hogy elutasítsa a kérdőívet.

Üdvözlettel: Az ASD Masters igazgatótanácsa