Lecke faq szülőváros eltávolítása gta sa - fórum - az álom valósággá válik!

Lecke faq szülőváros eltávolítása gta sa - fórum - az álom valósággá válik!

Néha az emberek megkérdezik maguknak a kérdést: "Hogyan kell törölni az AS-t SF-ben" vagy valami hasonló. Ebben a leckében megtanulod, hogyan kell ezt megtenni, és ami a legfontosabb: gyorsítsd el gyorsan # 33;
Kezdjük.

P.S A leckét az MTA térképszerkesztővel kell megtartani, nem más programok számára készült.

1. Először az AIT 1.3.2-es vagy újabb verzióját kell letöltenie. Ezekben a verziókban a natív objektumok eltávolításának funkciója hozzáadódott. (Az AIT hivatalos honlapja: MTA

2. Letöltött, telepített, bevitt. Nem érdekel az MTA-szerver, de az AIT Map Editor-nel, ezért megyünk oda. Amikor megnyomja az F gombot, alul egy gombsor jelenik meg, az utolsó, amely jobb oldalán az objektumok törlése. Nyomja meg - törölje. Most meg kell mentenünk a térképünket. Az alábbi gombok mellett számos gomb található a tetején. Keresünk "Mentés másként", megadjuk a térkép nevét és mentjük el. Minden, az AIT zárható.

3. Most menj ide: A számítógépem --- Drive C (D, ahol telepítette az MTA-t) --- programfájlok --- MTA --- szerver --- modok --- deathmatch --- források --- fájl a kártya nevével. Itt 4 fájlt látunk. A kiterjesztésű .map nevű fájl iránt érdeklődik. Kinyitottak. Látjuk a sort:

Ez a sor eltávolítja a gta sa térkép objektumot is.

Nézzünk részletesebben:
id - őszintén szólva, nem tudom elképzelni, miért szükséges ez
sugár - őszintén szólva, azt sem értik, hogy a sugár milyen hatással van az eltávolításra
belső - belső id
modell - objektum modell id
lodModel - szintén nem tudom
posX - koordinátája az objektumnak az X tengely mentén
posY - koordinátája az objektumnak az Y tengely mentén
posZ - a tárgy koordinátája a Z tengely mentén
rotX az X elforgatási szöge
rotY - forgásszög Y-ban
rotZ - forgásszög Z-ben

4. Most nézzük meg a gyanús törlés funkció szintaxisát
RemoveBuildingForPlayer (playerid, modelid, Float: fX, Float: fY, Float: fZ, Float: fRadius)

Nézzünk részletesebben:
playerid - a játékos azonosítója, amelyre az objektumot törölni szeretné. (általában hagyja el a játékost)
modelid - objektum modell id
Float: az objektum fX - koordinátája az X tengely mentén
Float: fY - az objektum koordinátája az Y tengely mentén
Úszó: fZ - az objektum koordinátája a Z tengely mentén
Float: fRadius - őszintén szólva, nem értik, hogy a sugár milyen hatással van az eltávolításra

5. Látjuk, hogy egyes paraméterek egybeesnek. Ezt kell átvinni az MTA (removaleworldobject) kódról a zálog kódra (removebuildingforplayer).

Tegyük fel, hogy az MTA-ban volt egy sor:


Konvertáljuk gyalognak:


Remélem, minden világos. Az MTA kódok értékei, amelyek paraméterei megegyeznek a zálogkód paramétereivel, átmentünk a gyalogra.

Ez a funkció a nyilvános OnPlayerConnect rendszerbe kerül.

6. És most képzeljük el, hogy nem 1 sorra, hanem 100-ra kell átírnunk. Ehhez van a mi szép convertffs.com.
Alapértelmezés szerint nincs átalakító a törölni kívánt objektumokhoz, de magunk is megtehetjük. Megpróbálom elmagyarázni, hogyan kell ezt csinálni.

    * Kattintson a Bevitel gombra a beviteli szöveg paramétereinek módosításához

Rejtett szöveg [Megjelenítés]


* Kattintson a Costum formátum hozzáadása gombra a konverziós paraméterek hozzáadásához

Rejtett szöveg [Megjelenítés]


* A Formátum neve helyett ide írja be a nevét (bármi).
* Mi a legnehezebb:
Azonnal bemegyek és elmagyarázom, mit csinálok. A kód szintaxisát írja be az MTA-ból a formátum feletti mezőbe.

Az idézőjelben szereplő értékek számunkra változhatnak, így meg kell adnia a konvertálóban rendelkezésre álló változókat.

Rejtett szöveg [Megjelenítés]


mert Id a gyanús kód szintaxisában nem fordul elő, bármilyen változót használhatunk. De id számára logikus az "egyedi id" használata (). A kód kiderül:

A sugár értéke is megváltoztatható, ezért hozzá is rendelünk egy változót. De a változók között nincs semmi, mint egy sugár. Vegyünk tehát valamit, például a virtuális világot. A kód a következő:

Ugyanez történik a többiekkel is. a kód a következő:

* Kattintson a Hozzáadás gombra, és válassza ki az opciókat.
* Kattints a Kimenet → Kossamformátum hozzáadása elemre. Csak írj be egy nevet.
* A fenti sorban a név ugyanaz, mint a bemenet, csak a kód gyalog.
A két kódban egyező paramétereket ugyanazon változóknak kell megadnunk. Ie ha a modell itt és ott találkozik, az első kódban a modellt egy változó jelöli, ugyanabban a kódban kell lennie.
Az így kapott kód:

Kattintson a Hozzáadás gombra, és válassza ki a paramétert.

Remélem, megérted az elvet. A bemenetben megadjuk a kódot, és felváltjuk a változó változó paramétereit. A kimeneten a kódot írjuk, a megfelelő paramétereket a megfelelő változókkal helyettesítjük.

Ennek eredményeként a következőket kapjuk:

Rejtett szöveg [Megjelenítés]

A + nem fogok megtagadni :)