Blitz sakk versenyszabályok
A Pszkovi Régió Sakk Szövetsége
A MINDEN MINTAVÉTEL (BLITZ) CHESS
KIEGÉSZÍTÉSEKKEL
1. A játékot a FIDE Chess Szabályai szerint játsszák, kivéve, ha azokat nem lehet használni.
2. Minden játékosnak öt percen belül meg kell tennie minden mozdulatát az órájára.
Amikor a elektronikus óra lehet használni egyéb ellenőrzések, például három percig, és a felhalmozott két másodperc alatt azt követően, vagy, mint a mérkőzés Kasparov - Kramnyik 5 percig minden játékos, és 20 másodpercig, hogy ellenőrizzék (legalább egy partner) - további két másodperc minden egyes lépésnél, de anélkül, hogy ezeket a másodperceket felhalmozná.
3. A játékvezető a játék kezdete előtt határozza meg, hol kell az órafelületnek néznie. A fekete játékos dönti el, melyik oldalon ül. A használt óráknak speciális eszközzel kell rendelkezniük, amelyet általában "zászlónak" neveznek a tárcsa mechanikai óráján, amely rögzíti a vezérlési idő lejártát. Elektronikus digitális óra esetén a referenciaidő lejártát egy speciális "-" jelzéssel, hanggal vagy fényjellel rögzítik.
4. Mielőtt a meccs elkezdődik, a partnereknek ellenőrizniük kell a kezdő pozíció helyességét és az órára beállított időt. Amint a játékosok három mozdulatot tettek, nem fogadnak el a számok helytelen elrendezését, a tábla tájolását vagy az órajelek beállítását.
5. Nem szükséges rögzíteni a játékosok mozgását.
6. A mozgásokat (beleértve a kastélyt is) csak egy kézzel kell végrehajtani, és az óranek ugyanazt a kézzel kell átköltöznie. A játékosnak nem szabad kölcsönöznie mindaddig, amíg órája el nem indul.
7. Ha a partner órája megkezdődik, akkor lehetetlen mozognak tekinthető és nem javítva.
a) A befejezett nem lehetséges lépés után, amikor a játékos átkapcsolta az órát, a partner nyilatkozhat a díjátadásnak, de a megtorló lépés előtt vagy megérintve az ábrát azzal a szándékkal.
b) Az a játékos, aki lehetetlen mozdulatot tett, de nem kapcsolta be az órát, vissza kell vinnie, és az idejében meg kell tenni a lehetséges lépést. Ha ez a szám nem lehetséges, és az óra még nincs bekapcsolva, akkor bármelyik másik számot meg lehet csinálni.
c) Ha egy mozdulatlan megmozdulás után megtorló lépés történik, a lehetetlenség nem javítható, és a játék folytatódik.
d) A nem lehetséges váltás, amelyet mindkét játékos nem veszi észre, később nem módosítható, és nem szolgálhat alapul a partner követeléseihez.
8. Ha egy játékos először megérint egy alakot azzal a szándékkal, hogy elmozduljon, majd egy másik figurát csinál, akkor a partner megváltoztathatja az órát, és azt javasolja, hogy mozogjon, amelyet az elején megérintett. Egyetértés esetén mindegyik partner leállíthatja az órát, és a választottbíróra hivatkozhat.
9. Egyetlen játékos sem tudja megérinteni az órát, kivéve helyük kijavítását vagy nyomógombot.
a) Ha a partner órája (mechanikus) nem megy, a játékos rákattinthat a partner órájára és vissza, de ha ez nem segít, akkor egy választott bírót kell hívnia.
b) Minden játékosnak mindig képesnek kell lennie arra, hogy az áthelyezés után az órát váltsa. Ne tartsa az ujját az óramutatón vagy a tetején.
10. A Szabályzat játékosainak minden egyes megsértése bizonyos büntetést von maga után. Ez akkor is érvényes, ha az egyik játékos eltalálja az órát.
a) Az első jogsértés figyelmeztetést jelent (kivéve, ha a partner zászlója leesett - akkor további percet vesz igénybe).
b) A második jogsértés esetén a partner további percet kap a játékidőig.
c) A harmadik bűncselekmény miatt a játékos a játékban legyőzöttnek minősül.
d) Ezután új jogsértések esetén a választottbíró más szankciókat is alkalmazhat, beleértve az elkövetőt a versenyből.
11. Ha egy játékos a turn mezőt zsetonba kapcsolja, és az órát váltja fel, a játékvezetőre vagy játékvezetőre hagyja az órát, amíg a gyalog fel nem váltja az ábrát.
12. Ha egy játékos véletlenül elmozdított egy vagy több darabot, akkor korrigálja őket az idejére. Szükség esetén a partner órájával visszaküldheti az óráját, anélkül, hogy visszatérne volna, hogy biztosítsa a számok elrendezésének korrekcióját.
13. A játékot úgy kell tekinteni, hogy egy játékos nyert, a) aki a partner királyát ellenőrizte; b) akinek az ellenfele lemondott;
c) ha a partner zászlaja a párt különböző időpontja előtt esett:
(1) feltéve, hogy észreveszi ezt, és leállítja az órát, amíg a zászlója el nem esik, és
(2) rendelkezik elegendő anyagot a szőnyeg ( „elég ahhoz, hogy mat anyag” azt jelenti, hogy lehet olyan helyzetbe, amelyben van egy társ egy lépés -, hogy egy partner, amelynek a lépés, nem kerülheti társ következő lépés);
d) akinek a partnere lehetetlenné teszi a mozgást, ideértve a királynak a shah alatt való elhagyását vagy a király által a csekk alatt végzett mozgást;
(7.b), de csak akkor, ha a játékos ezt kijelentette, mielőtt befejezte megtorló lépését.
14. A játékot felhívják,
a) ha a királyok egyike patthelyzetben van;
b) a partnerek közötti megállapodással a játék során;
c) ha az egyik játékos zászlaja a másik partner zászlója után esik, és nem volt nyereség
a 7.a (1) pontban meghatározott módon;
d) az örökkévaló shah, a pozíció és a "halott" pozíciók megismétlése;
f) ha a játékos zászlója leesett, de partnere nem rendelkezik elegendő anyaggal a matrachoz, a 13.c (2) bekezdésben meghatározottak szerint.
15. A választottbíró semmilyen módon nem akadályozhatja a játékot, amíg a partnerek nem kérik tőle.
16. A választottbíró nem érintheti az órát, kivéve a vitát, ha mindkét játékos megkérdezi róla, vagy ha a hibás órát le kell cserélni.
17. A más felek nézőinek és játékosainak nem szabad beszélniük, vagy egyéb módon befolyásolniuk a játékot. Ha a néző zavarja a játékot, például felhívja a figyelmet a zászló csökkenésére, a játékvezető leállíthatja a játékot, és új játékot ajánlhat. Ő is mozgathatja a pártot egy másik szobába.
18. A játékvezető minden döntése a döntőben döntő, és nem lehet fellebbezni.
Hogyan játszhatom ezt a játékot:
Hasznos lehet a 3. pont tisztázása. Általában a szabályt alkalmazták, hogy az óra a fekete-fehér játékostól jobbra található. A rugalmasabb megfogalmazás lehetővé teszi a játékvezető számára, hogy beállítsa az órát úgy, hogy kényelmesen nézhesse őket, és a fekete játékosnak jogában áll egy helyet választani a táblán ("balkezes" lehet).
Ésszerű kérdéseket és kifogásokat emelnek ki a 13. § (2) bekezdésében foglalt rendelkezések közül, amelyek nem csak a blitzban, hanem más ellenőrzések alatt is működnek. Különösen kérdezni, hogy milyen legyen az eredmény a játék, ha a késleltetett idő partner a király és a királynő ellen király és gyalog (anélkül, hogy más részeket és gyalogok)? Sajnos a jelenlegi szabályok szerint a késleltetett idő vesztes, de a legkevésbé képzett játék alatt nehéz elképzelni, hogy a leggyengébb oldal nyerhet. A 14.c. Pont csak mechanikai órákat említ, mivel mindig lehet meghatározni az elektronikus órát, melyik oldalt kimerítette a határidőt. Azonban a legutóbbi versenyen Cap d'Agde egyik további blitz játékok között Anatolij Karpov és az játékvezető számít B.Gelfandom felhívni a digitális órák, utalva arra, hogy az idő már lejárt a kettő. Valószínűleg csak kompromisszumos megoldás volt ...
Bekezdésben 14.d „halott” pozíciókat kell tekinteni, ahol a zárt gyalogot lánc és ugyanabban az gyalogot található a különbözetet a szemközti színmezők, ami megy az elefánt partner (vagyis nem lehet feláldozni). Ez vonatkozik a zálogjátékokra, az elefántokkal, esetleg lovakkal, rooksokkal stb. E szabályok egyik fontos eleme a választottbíró jelenléte a jogsértések esetén alkalmazott bizonyos szankciók esetében. Tehát, kapcsoló órát a rossz viszont, amely lehetővé tette a pályát, vagy csapás az óramutató vagy alak kell büntetni azt a tényt, hogy a jogsértő partner adunk perc gondolkodási időt, és ahhoz vezethet, hogy a vereség a hitel.
Ez a szabály nem egyszerűen alkalmazható technikailag elektronikus óra használatakor, hiszen a percnek a partnerhez történő hozzáadásához néha sok időre van szükség.
A szabályok által meghatározott esetek kivételével a játékvezető nem rögzíti a zászló zászlókat és lehetetlen lépéseket! Magának a partnereknek a felelőssége.
Vladimir DVORKOVICH,
nemzetközi döntőbíró