Aréna beállítás dts egér (fő szempontok, tippek a játékban) - játék portál
Értékelés: 4/5
Jó napot, barátok! Ezzel az útmutatóval új cikket szeretnék megnyitni a helyszínen, azt javaslom, hogy az arénába adják Haydamnak. Az arénát az egyik legérdekesebb lehetőségnek tekinthetjük, amelyet a játék elárul. A játék számos lehetősége, valamint hatalmas játékosok száma, akik olyanok, mint te, akik szeretik az arénát, nem fognak unatkozni vagy elaludni. Kezdjük az első megbeszélést.
Ebben az útmutatóban a forgatásokat az egyik legkedveltebb zárójelben (DC + MRog) tekintjük az arénában. Az útmutatóban szereplő elbeszélést a DC nevében folytatják le.
A sikeres játékért a DC-t be kell pumpálni. Hogy ezt megteszi, rajtad múlik. Meg kell kapnod a jó károkat, és meg kell szabadulnod. A DC pristu részletes útmutatója a webhelyre kattintva olvasható.
Időzítés és fellépés az arénában:
1.Avar + Khpal.
A játék egy ilyen beállítás ellen, lényegében nem egyszerű. Először is, a csata helyes kezdete a teljes győzelemhez való hozzájárulás 70% -a.
2. Avar + Rdro.
Ez érdekesebb itt. A kapcsolón keresztül járunk el. A váltás a szigetekre élesen megváltozik az ellenség által okozott kár irányába. Úgy tervezték, hogy az ellenfél kulcsfontosságú védelmi varázslatokra oszthatók, így később nem lesz gond a vezérléssel. Az intézkedések kidolgozásának két lehetősége van:
- nyitott a druida, mi növény egy csecsebecsét és a bőr bár, hogy fenyő. Ugyanakkor maximálisan eloszlatjuk a druidot, és segítünk a párhuzat nélküli károkkal. Fira után hirtelen fordulunk Vara felé. Ez is fontos eloszlatás, alagutak károsodása, a druida vakoknak való átadása és a küzdelem befejezése. Nem él a vaknál.
- kedvencem. Priest Vara-ra megy, hogy felszámolhasson. Fokozatosan távolítsa el a csomagot az oszlopról / fiókokról, és tegye be a nyílást a maximális eloszlással. A legfontosabb itt az, hogy kompetens módon a céget adják a druida számára, hogy feloldják egy csecsebecsékké. Akkor adja meg a vakot. Var meghal. Ha nem - a kapcsolót a rdro-ban. Meg fog halni.
4. Avar + Rsham.
Nagyon, nagyon unalmas lépés. Játszunk a chama-ban, elpazaroljuk és égetünk. Minden totemet leütünk, különösen a remegés és a mana hulláma. Időnként segítünk a kárral, mert alacsony lóerővel, a sámánnak be kell dobnia, rúgni kell a leadott + -ot, biztonságosan csonkolni. A Vara-ra való váltásnak nincs értelme, csak azért, hogy nem fog megölni. Megcsonkították és megölték mindent.
5. SHP + Shrog.
Nagyon kellemetlen színpad. Először is a vad irányítás és az állandóan magas kár miatt. Játssz szigorúan a shp, menj bármilyen módon a zászlóaljparancsnok és eloszlatni. A kürt kinyitása csak akkor lesz, ha elkapja a kürtöt. Ha a rabló kap egy csattanást, hirtelen kinyílik az shp és megsemmisíti azt. Minden a cselekvések koherenciájától függ. De ne harcolj a kárral, ne felejtsd el időben és magadban adni a kürtöt, ez nem lenne kellemetlen váltás benned.
6.DTS + Mrag.
Mirror. Nagyon drága játék. Valójában az, aki kompetensen cselekszik, nyer. Aki hamarosan átadja az ereket, aki gyorsan ül a manára, vagy időben a vakok vakok. Nagyon óvatosan kell játszani, és ha fenyőt, majd csak egy csomóba adod, akkor mind a kürt, mind a dts. Először meg kell hígítani a fogakat, majd a kürt és a bor kapcsolóját. Nagyon jó lesz, ha időben leülsz, hogy használd az elme lecsapolását, kiüti a kürtöt az invisziótól, ha a ds mellett van.
7.DTS + Fmag.
Ez egy nagyon kényelmetlen szakasz lesz, el fogják fosztani, és leereszted a manát. Amilyen gyorsan csak lehet, menj a losba, és játssz a varázslóval. Itt a játék mana. Felállítasz egy szellemet, és körbejársz az oszlopokon. Gyakran hamis és a sápadt mágón át a shado iskolában. Hadd adja el a csendet az égő mániájához, az elme kontrolljához. Amint csendeket kap, elkezdi meggyógyítani, eloszlatni és elpusztítani a varázslót.
8. ШП + Фмаг.
Rendkívül nehéz túlélni, mindez a kürt kompetens szarvától és a tüskés shvd-től kapott idő (a juhok kopogása) függvénye. Szükség van túlélni a mellszobrot, míg a kürt a gerincen ül, és ne hagyja, hogy bármi áron dobja a vámpírt. Az én gyakorlatomban, amikor játszottam ezt a színpadot, mindig elkezdtem agresszív játékot ds-ben, anélkül, hogy lemostam volna a cd-t. Amint a kürt kinyílt, a csend alatt a tüskebe dobtam, és a kürtöt éltem. A kürt ebben az esetben gyorsan el kell mennie a losba, és élnie kell. Ideális esetben vegye ki az egyik ellenfelet (bűvész) a zászlóaljból, és elkezd gyilkolni az exp. Ennek eredményeképpen - az shp lesz a def. Továbbá elvileg minden rendben van, megadja a céget a bűvésznek és legyőzte a juhokat. Minden élő és boldog.
9. Otdelny blokk A szakaszokat adom DC-nek.
Nincs értelme külön-külön figyelembe venni az egyes szakaszokat, mivel a rotáció elvben ugyanaz lesz, mint az AVAR zárójelben.
Az intézkedések itt rendkívül egyszerűek, a legfontosabb az, hogy eloszlassa a megszabadulást a gyógyulásból, és a dk-t a fogantyúra helyezi, ami nem fogja a zsírt. Nincs semmi bonyolult, kezdje gyengéden az oszlop dk-jét, a kürt nyílik és a chipset alatt egyesül a dokk. Általában ez a szakasz nem tart sokáig. Ebben mindenben az ellenség gyógyításának tettétől függ. Ne felejtsd el adni a kardot (kötelező az nezheti) a kísértetre és a ghoulra. A legfontosabb, hogy a burst dk során ne csökkentse a hp szintet 50% alatt. A csend és a petek bulyázása a gulyás alatt egyszer vagy kétszer elviszi. A legfontosabb az, hogy a kürtöket a dikey tartotta az irányítás alatt, hogy az oszlop mögé tudjon menni, és a kardot a kísértetnek adta. Ez egyszerű.
- Zene a játékhoz
- Zene a játékhoz # 2
- Pve Build a Fury Wara-hoz. Néhány szó erről.
- PvE útmutató Arkan Mage 3.3.5a
- PvE útmutató megsemmisíti a 3.3.5a
- PvE Guide Combat Horn 3.3.5 (Branch Combat)
- PvE Guide MM Hant 3.3.5a
- PvE Guide Restore Druid 3.3.5a
- PvE útmutató visszaállítása Shaman 3.3.5a
- PVE útmutató Death Knight 3.3.5a
- PvE útmutató Faer Mag 3.3.5a